“Yn it Westen binne gjin art directors ûnder de 40 jier. By ús kinne jo ien wurde foardat jo 30 wurde.” Hoe is it om in ûntwerper yn IT te wêzen?

“Yn it Westen binne gjin art directors ûnder de 40 jier. By ús kinne jo ien wurde foardat jo 30 wurde.” Hoe is it om in ûntwerper yn IT te wêzen?

Alle moderne ûntwerp - web, typografy, produkt, motion design -
ynteressant om't it klassike konsepten fan kleur en komposysje kombineart mei soarch foar brûkersgemak.

Jo moatte ek ikoanen tekenje kinne, útfine hoe't jo aksjes sjen kinne of funksjonaliteit yn fisuele ôfbyldings ferklearje, en konstant tinke oer brûkers. As jo ​​​​in logo tekenje of in identiteit meitsje, moatte jo de filosofy, stimming fan it produkt, emoasjes oerbringe, en tagelyk berekkenje hoe't konsuminten nei it produkt sille sjen, tinke oer hoe't se it sille brûke.

Dêrom wiene de ûntwerpers dy't oan it begjin fan 'e 2000 ferskynden folslein oars. No is de ûntwerper in universele soldaat. In persoan dy't yn sawol digitaal as typografysk ûntwerp kin gean. Kin web, applikaasjes en animaasje dwaan. Sergey Chirkov, in learaar, fertelde ús mear oer it berop Fakulteit fan Webûntwerp by GeekBrains en oprjochter fan CHYRKOV studio.

“Yn it Westen binne gjin art directors ûnder de 40 jier. By ús kinne jo ien wurde foardat jo 30 wurde.” Hoe is it om in ûntwerper yn IT te wêzen?

Hokker soarten ûntwerpers binne d'r en wat dogge se?

In UI-ûntwerper tekent ynterface-eleminten en soarget foaral oer skientme. Syn taak is om projekten te meitsjen dy't in genot wêze sille om te brûken.

In UX-ûntwerper soarget derfoar dat skientme net ten koste komt fan gemak en funksjonaliteit. Hy tinkt yn gemak en rjochtet it wurk fan oare ûntwerpers yn dizze rjochting, dus hy moat begripe hoe en wêrom se har besluten meitsje.

In produktûntwerper is in persoan dy't net allinich kin tekenje en ûntwerpe, mar ek bouwe alle logika fan it wurk. Hy begrypt en bestudearret metriken, sjocht nei har, hy sjocht wat kin wurde ferbettere. Bygelyks, dat minsken it dreech fine om de ynterface te brûken, berikke se gjin saaklike doelen. Op grûn fan de metriken begrypt hy wat der feroare wurde moat en wêr en hoe it opnij te meitsjen. Dat is, it hat in mear wiidweidige oanpak fan it produkt.

Wat in ûntwerper moat kinne

Ik krige in keunstoplieding yn New York, studearre skilderjen, tekenjen en byldhoukeunst. It wie allegear analoog, gjin digitaal. En no, as ik in kleurkursus doch, sis ik: "Kapje mar gouache en boartsje dermei, mingje de ferven mei de hannen." It liket my ta dat it net hielendal korrekt is foar in ûntwerper om allinnich mei in mûs te wurkjen. Ik fyn dat er wat mei syn hannen dwaan moat, sketsen meitsje mei de hannen, en dan pas oer nei digitaal. Dit ûntwikkelt de harsens sterk en fynmotoryk wat opsmite is flugger en makliker as mei in mûs. Jo fixearje net op 'e technology, jo tinke net oer wêr't jo klikke.

Doe't ik begon webûntwerp te dwaan, wie d'r gjin Sketch of Figma. Alles waard dien yn Photoshop, en it wie helske hel - in aparte PSD moast wurde tekene foar elke side, en as de side bestie út tweintich siden, it resultaat wie tweintich PSD triemmen dy't koe weagje in gigabyte. En dan seit de kliïnt: "Jo witte, ik hâld net fan dizze kleur," en jo moatte de kleur yn elke PSD feroarje. It duorre in ton fan tiid, alles duorret lang om te laden, in bosk lagen - it is in nachtmerje. Doe ferskynde de skets. It is as hieltyd rinne en dan in auto keapje. In skets is al as in mobile telefoan, jo kinne jo it libben net sûnder foarstelle.

“Yn it Westen binne gjin art directors ûnder de 40 jier. By ús kinne jo ien wurde foardat jo 30 wurde.” Hoe is it om in ûntwerper yn IT te wêzen?

Mar ik tink dat jo de basis moatte witte. Photoshop, Illustrator, After Effects binne in must. De folgjende poadium is Sketch en Figma - it witten fan mar ien ding is genôch. D'r is gjin need om XD te studearjen - it is in ekstreem ympopulêr programma. Se waard frijlitten nei Sketch as harren antwurd. Earst makken se artboards yn Photoshop, mar it waard allinich slimmer, doe hawwe se in apart programma útbrocht, mar it wurket noch altyd net goed, en in pear minsken brûke it.

Ik soe learprogramma's lykas PowerPoint en Keynote oanbefelje. Yn myn wurk moat ik in protte presintaasjes meitsje foar kliïnten, klanten en it team. Jo moatte basale html-, css-, js-feardigens witte om te begripen hoe't de side sil wurde makke. As jo ​​​​allinich in shell meitsje, sûnder te witten hoe't it fan binnen wurket, kinne jo wat betinke dat nea makke wurde sil. Jo moatte de basisbegripen fan frontend kenne. Faak moatte jo wat fluch ôfmeitsje of sels reparearje - en dit is al ien fan 'e merkeasken.

En om te ferbetterjen yn termen fan UI / UX hawwe jo maksimale observaasje nedich. Jo moatte elke applikaasje dy't jo tsjinkomme, studearje, it opskriuwe, omtinken jaan oan hoe't it wurket, wêrom it sa dien wurdt. Nim rekken mei alle mooglike nuânses - hoe't de brûker sil brûke it, rjochterhân of lofts. Hokker hân sil it wêze - froulik of manlik? Under hokker betingsten sille minsken de applikaasje faker brûke? Dat is, om analytysk tinken te ûntwikkeljen.

Hoe sykje in baan

In portfolio is op dit mêd tige wichtich. Jo kinne allinich as freelancer wurkje, gewoan jo portfolio sjen litte, bygelyks "Sjoch, ik haw in webside makke foar Coca-Cola" - en alles is fuortendaliks dúdlik, jo kinne it nei in serieus nivo nimme. Tidens de kursus meitsje wy in lâningsside, en studinten pleatse se fuortendaliks op Behance en lit it sjen as se in baan sykje.

Oan it begjin, as d'r gjin projekten binne, is it coolste om konsepten te meitsjen foar websiden of applikaasjes. Dit is de bêste manier om jo feardigens en portfolio op te bouwen. Jo kinne ferskate lytse dingen dwaan as freelancer. Ferskate projekten wurde hieltyd útsmiten op útwikselings, jo reagearje, ûnderhannelje mei de klant en útfiere se.

By ynterviews foar in fêste baan komt it soms foar dat in geweldige portefúlje jo net automatysk in plak yn it team jout. Dêr fereaskje se al in oantal spesifike feardichheden fan jo. Lykas oeral oars sjogge se nei jo sêfte en hurde feardichheden. Faak is de persoanlike faktor hjir wichtich, oft jo en dyn ploech oerienkomme mei elkoars stimming, karakters, fisy en smaak.

As in persoan dit berop hat keazen en hy liket it, dan moat hy begripe dat net alles daliks wurket. Der sil wat tiid foarby gean moatte, wy moatte de bulten folje, en dan komt alles goed. Faak nimme minsken krityk heul persoanlik - as iets persoanliks, en ferdigenje harsels mei útdrukkingen lykas "Ik bin in keunstner, sa sjoch ik it," mar krityk nimme is in heul wichtige feardigens dy't spitigernôch net elkenien hat. Yn teamwork wurdt jo altyd advisearre om wat te dwaan. Miskien wit in kollega wat mear en hat in ferlykbere ûnderfining. It is better om mei him te rieplachtsjen en notysje te nimmen.

Hiel faak meitsje ûntwerpers in analfabeet resume. Se wolle webûntwerper wurde, mar se stjoere in portfolio mei tekeningen en portretten. Meitsje op syn minst ien webside, tekenje it, kopiearje it. Se stjoere ús heul kleurige CV's, en se litte foarútgong sjen, bygelyks "Ik ken 95% fan Photoshop." Ferklearje my asjebleaft troch hokker kritearia? Wat is dizze 5% dy't jo net witte?

Ik tink dat it wichtichste ding dat ik soe sjen is de portefúlje en normale ynterview petear. Ik ha de helte fan de junioaren útskeakele by de testtaak, om't in protte te lui binne om wat te dwaan en dizze kear yn har takomst te ynvestearjen. Mar testtaken binne nedich, sels as de junior in portfolio hat. De wurkjouwer wit net hoefolle minsken oan it projekt wurke hawwe. Hy koe dêr ien knop meitsje, en al it oare waard útfûn troch oare minsken yn it team.

“Yn it Westen binne gjin art directors ûnder de 40 jier. By ús kinne jo ien wurde foardat jo 30 wurde.” Hoe is it om in ûntwerper yn IT te wêzen?
Jo kinne sjen lêste fakatueres foar ûntwerpers en abonnearje op de nijsbrief foar nije.

Hokker jild moatte jo ferwachtsje?

Yn Moskou, ynterne ûntwerpers fertsjinje 20-40 tûzen. In protte minsken dogge sels fergees staazjes. In adekwate salaris foar in begjinnende ûntwerper yn Moskou is fan 60 oant 80 tûzen. It gemiddelde nivo kin rekkenje op 100 tûzen, de tekenaar en art director krije fan 120 tûzen.

“Yn it Westen binne gjin art directors ûnder de 40 jier. By ús kinne jo ien wurde foardat jo 30 wurde.” Hoe is it om in ûntwerper yn IT te wêzen?
Neffens de salarisrekkenmasine My Circle is it gemiddelde salaris fan in ûntwerper wat minder dan 100 000 rubles.

As it giet om UI / UX, giet de ynset omheech. Junior begjint fan 60 tûzen, midden - fan 120, senior - fan 160 oant 180. En art director - dit is 200 tûzen roebel en boppe.

Grafyske ûntwerpers wurde beskôge as de leechst betelle. Se krije fan 50 oant 100 tûzen.

Hoe sil jo karriêre ûntwikkelje

As jo ​​​​in junior binne, binne jo konstant ûnder de kontrôle fan senior ûntwerpers. Jo binne har assistint. Krekt as earder, assistinten foltôge eftergrûnen en ferskate details foar de wichtichste artyst, sa is it hjir. Yn it earste stadium binne jo net ferplichte om superkreative oplossingen te meitsjen. Der is mear hânwurk belutsen. Dit fereasket basiskennis fan komposysje, Photoshop, yllustrator en Figma / Sketch, kleur, begryp fan folume, trends, wat no yn fraach is.

As jo ​​​​nei it folgjende nivo ferpleatse, sil jo ferplicht wurde om mear feardigens te hawwen yn tinken, ûntwerpen en sykjen nei ideeën. It ferskil tusken senioaren en junioaren is har ûnôfhinklikens. De earste oergong nei in heger nivo kin binnen in jier plakfine. Om in hear te wurden, tink ik dat it trije jier duorret. Jo sille wierskynlik in art director wurde oant jo op syn minst fiif jier wurke hawwe.

Yn myn wurk (ik bin ek kreatyf direkteur by Intourist Thomas Cook) bin ik tige nau belutsen by it Londenske kantoar. Har direkteuren hawwe gjinien ûnder 40-50 jier âld. Yn Ruslân kinne jo maklik art director wurde foardat jo tritich wurde. Doe't ik myn studio lansearre, wie ik noch gjin tritich. Yn it Westen is dat oer it generaal ûnrealistysk. Dêr moat in persoan tsien jier lang de hiele karriêreljedder omheech wurkje om tekener te wurden en pas nei fyftjin jier art director te berikken.

De merk dêr is folle âlder. De reklamemerk bestie dêr al oan it begjin fan de 20e ieu, mar yn ús lân ferskynde it pas yn de jierren '90. En no hawwe wy tige jonge spesjalisten.

En hjir is it net in kwestje fan biologyske leeftyd, mar fan lingte en ûnderfining. Se leauwe fêst dat in persoan net troch safolle raken yn in jier kin gean as yn fiif. Yn dizze sin binne wy ​​mear gelok. Yn Ruslân hawwe jonge minsken mear kânsen om rapper op de karriêreljedder te klimmen as yn it bûtenlân.

Hoe kinne jo kieze tusken moai en korrekt

Wy hiene in nijsgjirrich projekt om in identiteit te meitsjen foar in klinyk dy't har dwaande hâldt mei tatoeaazjeferwidering. Wy foarstelde bikerstyl mei skulls. Se begûnen in enkête te dwaan, lieten opsjes, kleurskema's sjen en berikten de doelgroep hielendal net. It die bliken dat minsken wat hiel oars wolle. Se wolle gjin donkere kleuren en skulls, se wolle suver minimalisme. Tattoo-artysten geane nei it premiumsegment. Net allinich kelderstudio's yn 'e eftertún wêr't minsken yn skriklike omstannichheden oppakt wurde. Se wolle as kliniken wêze, sadat alles perfekt skjin is, alles wyt is. Dit wie ûngewoan foar ús.

It konsept fan "moai" is fleksibel. Foar it earste is it iene moai, foar it twadde in oar. As jo ​​​​nei in gewoane winkel gean, sjogge jo nei de ferpakking - hast alles is kleverig en helder. Mar as jo nicheprodukten nimme, sille se diskreeter wêze, heul kreas. Dit probleem ûntstiet faak mei de klant. Se wolle wat fan har eigen sjen, wy biede in oare oplossing, dy't wy út ús profesjonele eachpunt better beskôgje. Wy moatte in dialooch hawwe. It is heul wichtich om in protte mominten te mjitten as it yntuïtyf liket dat it sil wurkje. Wy tinke dat fanwegen ús profesjonele kwaliteiten, mar foar de brûker liket it net akseptabel. Testen mei in live publyk is heul wichtich.

Wy meitsje in produkt foar minsken, en net foar ússels persoanlik, dus ik tink dat it rjocht is om metriken as basis te nimmen. As de analyze konklúzjes toande dy't yn striid binne mei jo ideeën, dan moatte jo se as basis nimme. Wy libje yn in tige kompetitive wrâld, mei in gigantysk oantal produkten op 'e merk. In risikofolle beslút kin mislearre wurde, en gjinien sil ús ambysjes nedich wêze. Mar, fansels, ik soe perfoarst wat persoanliks ymplementearje, sels rjochtsje op metriken. Dit jout ús de kâns om de wrâld foar it better te feroarjen.

Boarne: www.habr.com

Add a comment