Dit is diel twa fan in fjouwerdielige searje oer fysike produktûntwikkeling. Foar it gefal dat jo it mist hawwe Part fan 1: Formaasje fan in idee, wês wis dat jo it lêze. Jo sille ynkoarten kinne trochgean nei Diel 3: Untwerp en Diel 4: Validaasje. Auteur: Ben Einstein. Oarspronklik Oersetting dien troch fablab-teams FABINKA en projekt HANDEN.
Diel 2: Untwerp
Elke stap yn it ûntwerpstadium - klantûndersyk, wireframing, mear yn it Russysk), in fisueel prototype - nedich om hypotezen te testen oer hoe't it produkt der útsjen sil en hoe't brûkers dermei sille ynteraksje.
figuer 2.1 Product Design Stages Klantûntwikkeling en feedback
Bedriuwen dy't har rjochtsje op feedback fan klanten sille folle súksesfol wêze as dyjingen dy't einleaze yn 'e workshop sitte en ûntwikkelje. Dit hat meast ynfloed op bedriuwen dy't materiële produkten produsearje. En wylst kommunikaasje mei kliïnten altyd nuttich is, is it ekstreem wichtich yn 'e iere stadia fan ûntwikkeling.
figuer 2.2. Klantûntwikkeling en feedback
foar DipJar It hat altyd heul wichtich west om jo hypotezen op kliïnten te testen en te befêstigjen. Nei it meitsjen fan in proof of concept prototype (PoC), waarden banken frijlitten yn 'e echte wrâld.
figuer 2.3. Echte klantfoto's makke tidens betide testen
Ien fan myn mentors sei ienris: "Witte jo hoe te fertellen as jo produktûntwerp min is? Sjoch hoe't minsken it brûke." It DipJar-team seach hieltyd itselde probleem (reade pylk op 'e foto): brûkers besochten de kaart ferkeard yn te foegjen. It waard dúdlik dat dit in grutte ûntwerpbeheining wie.
Oanbefellings foar kommunikaasje mei kliïnten op dit stadium (yn tsjinstelling ta it probleemûndersyksstadium):
Tariede in detaillearre petear skript en fêsthâlde oan it;
Opnimme yn detail wat jo hearre skriftlik of op in stimrecorder;
As it mooglik is, folgje jo klantloyaliteitsyndeks (NPS, in protte bedriuwen dogge dit leaver letter, en dat is goed);
Lit brûkers boartsje mei it produkt (as jo klear binne) sûnder foarôfgeande útlis of opset
Freegje klanten net wat se sille feroarje oan it produkt: sjoch ynstee hoe't se it brûke;
Jou net tefolle omtinken foar details; Kleur en grutte binne bygelyks in kwestje fan smaak.
Wireframe modeling
Nei detaillearre feedback oer it proof of concept prototype, is it tiid om it produktûntwerp te iterearjen.
figuer 2.4. Wireframe modeling faze
It proses fan wireframing begjint mei it meitsjen fan sketsen op heech nivo dy't de ûnderfining fan it brûken fan it produkt folslein beskriuwe. Wy neame dit proses storyboards.
figuer 2.5. Storyboard
In storyboard helpt bedriuwsoprjochters troch de hiele produktreis te tinken. It wurdt brûkt om te beskriuwen:
Ferpakking: hoe sil it der útsjen? Hoe beskriuwe jo in produkt (gemiddelde pakketgrutte) yn njoggen wurden of minder op in pakket? Hokker grutte sil de doaze wêze? Wêr sil it gean yn 'e winkel / op' e planke?
Ferkeap: Wêr sil it produkt wurde ferkocht en hoe sille minsken dermei omgean foardat se keapje? Sil ynteraktive byldskermen helpe? Moatte klanten in soad witte oer it produkt of sil it in ympulsoankeap wêze?
Unboxing: Hoe sil de unboxing-ûnderfining wêze? It moat ienfâldich, begryplik wêze en minimale ynspanning fereaskje.
Ynstelling: Hokker stappen moatte klanten nimme foardat it produkt klear is foar it earste gebrûk? Wat sille jo nedich hawwe neist de ynbegrepen aksessoires? Wat bart der as it produkt net wurket (d'r is gjin wifi-ferbining of de applikaasje is net ynstalleare op 'e smartphone)?
Earste gebrûksûnderfining: Hoe moat it produkt wurde ûntwurpen sadat brûkers it fluch kinne begjinne te brûken? Hoe moat in produkt wurde ûntwurpen om te garandearjen dat brûkers weromkomme mei in positive ûnderfining?
Wergebrûk as spesjaal gebrûk: hoe kinne jo derfoar soargje dat brûkers it produkt trochgean brûke en genietsje? Wat bart der yn gefallen fan spesjale gebrûk: ferlies fan ferbining / tsjinst, firmware-fernijing, ûntbrekkende accessoire, ensfh.
Brûkerstipe: wat dogge brûkers as se problemen hawwe? As se in ferfangend produkt stjoerd wurde, hoe sil dit barre?
Lifespan: De measte produkten ferrinne nei 18 of 24 moannen. Hoe relatearje dizze statistiken oan 'e klantreis? Ferwachtsje jo dat brûkers in oar produkt keapje? Hoe sille se fan it iene produkt nei it oare ferpleatse?
figuer 2.6. Wurkje mei in takomstige brûker fan in applikaasje of webynterface
Wireframe-modellering is ek nuttich as jo produkt in digitale ynterface hat (ynbêde ynterface, webynterface, smartphone-app). Dit binne meastentiids ienfâldige swart-wyt tekeningen, hoewol kinne ek digitale ark brûkt wurde. Op de foto hjirboppe (2.6) kinne jo de oprjochter fan it bedriuw sjen (rjochts). Hy ynterviewt it prospect (links) en makket notysjes wylst hy de app brûkt op in papieren smartphone "skerm." En hoewol dit soarte testen fan digitale workflows frij primityf lykje kin, is it heul effektyf.
Oan it ein fan jo wireframing moatte jo in detaillearre begryp hawwe fan hoe't brûkers sille ynteraksje mei elk diel fan jo produkt.
Visual prototype.
In fisueel prototype is in model dat it definitive mar net-funksjonearjende produkt fertsjintwurdiget. Lykas by oare stadia omfettet de skepping fan sa'n model (en byhearrende wireframes) iterative ynteraksje mei brûkers.
figuer 2.7. Visual prototype poadium
Begjin mei in breed oanbod fan ideeën en wurkje oan it selektearjen fan in pear konsepten dy't it bêste foldogge oan 'e kritearia fan jo brûkers.
figuer 2.8 Skets
Fisueel prototype-ûntwerp begjint hast altyd mei sketsen op heech nivo fan it produkt sels (yn tsjinstelling ta in storyboard, dat de ûnderfining fan it brûken fan it produkt beskriuwt). De measte yndustriële ûntwerpers dogge earst in foarriedich sykjen nei ferlykbere foarmen en produkten. De ûntwerper fan DipJar studearre in protte oare produkten en makke sketsen basearre op har foarmen.
figuer 2.9. Foarm seleksje
As jo ienris in pear rûge konsepten hawwe selektearre, moatte jo testen hoe't se der yn 'e echte wrâld sille útsjen. Op 'e foto kinne jo rûge foarmen fan DipJar sjen makke fan in foambasis en buis. Elk nimt in pear minuten om te meitsjen, en as gefolch kinne jo in idee krije fan hoe't de foarm yn 'e echte wrâld wurdt waarnommen. Ik haw dizze modellen makke fan alles fan klaai en Legos oant skom en toskestikken. Der is ien wichtige regel: meitsje modellen fluch en goedkeap.
figuer 2.10. Grutte seleksje
Nei it kiezen fan 'e basisfoarm, moatte jo wurkje oan' e grutte fan it model en de skaal fan yndividuele dielen. D'r binne normaal twa of trije parameters dy't wichtich binne foar it "rjochte gefoel" fan in produkt. Yn it gefal fan DipJar wie dit de hichte fan it blik sels, de diameter fan it foarste diel en de mjitkunde fan 'e fingerslot. Foar dit doel wurde krekter modellen makke mei lytse ferskillen yn parameters (fan karton en polystyrene foam).
figuer 2.11. De brûkersûnderfining begripe
Parallel mei foarmûntwikkeling wurdt it faak dúdlik dat guon funksjes fan brûkersûnderfining (UX) moatte wurde útlein. It DipJar-team fûn dat de kâns op generositeit ferheget as de persoan foarop yn 'e rigel in tip efterlit. Wy hawwe fûn dat lûd- en ljochtsinjalen in heul effektive manier binne om minsken yn line te lûken en dêrmei de frekwinsje en grutte fan tips te ferheegjen. As gefolch hawwe wy in protte dien om de bêste pleatsing fan LED's te kiezen en kommunikaasje te ûntwerpen mei ljocht.
figuer 2.12. Untwerptaal
Elk produkt hat in "ûntwerptaal" wêrmei't it visueel of eksperiminteel kommunisearret mei de brûker. Foar DipJar wie it wichtich om fluch oerbringe oan de brûker hoe't te ynfoegje in kaart. It team hat in protte tiid bestege oan it optimalisearjen fan it kaartlogo (foto lofts), sadat brûkers dúdlik kinne begripe hoe't se de kaart korrekt ynfoegje.
It DipJar-team wurke ek oan it optimalisearjen fan de patroanen foar LED-efterljochting. In reade pylk wiist nei de LED's om 'e râne fan it gesicht, dy't boartlik in akte fan generositeit sinjalearje. De blauwe pylk jout it resultaat oan fan lange diskusjes troch it team - it fermogen fan 'e bankeigners om de sammele bedraggen te feroarjen. In oanpaste digitale LED-display lit de eigner fan DipJar de tipgrutte maklik feroarje.
figuer 2.13. Kleuren, materialen, finishen
Om it definitive uterlik fan it produkt fluch te bepalen, selektearje ûntwerpers kleuren, materialen en finishen (CMF). Dit wurdt faak digitaal dien (lykas hjirboppe toand) en dan oerset yn fysike samples en modellen. DipJar testte in ferskaat oan metalen kofferstilen, finishen en plestikkleuren.
figuer 2.14. Finale renderings
It resultaat fan 'e earste CMF-seleksje is in heechweardich digitaal produktmodel. It omfettet normaal alle eleminten út 'e foarige stadia: foarm, grutte, symboalen, brûkersûnderfining (UX), ferljochting (LED), kleuren, tekstueren en materialen. Sokke fisualisaasjes fan hege kwaliteit, renderings, binne ek de basis foar hast alle marketingmateriaal (sels de marketinggoaden fan Apple brûke renderings foar alles).
figuer 2.15. Web applikaasje ûntwerp
As jo produkt in digitale ynterface hat, sil it meitsjen fan krekter mockups ekstreem nuttich wêze by it definiearjen fan de brûkersûnderfining fan jo produkt. De wichtichste digitale asset fan DipJar is in web-basearre kontrôlepaniel foar winkeleigners en woldiedigens. Der binne ek plannen om in mobile applikaasje frij te litten foar meiwurkers en minsken dy't tips efterlitte.
figuer 2.16. Seleksje fan ferpakking konfiguraasje
In wichtich poadium dat maklik fergetten wurdt yn 'e ûntwerpstadium is ferpakking. Sels in relatyf ienfâldich produkt lykas DipJar gie troch iteraasjes yn ferpakkingsûntwikkeling. Op de foto links kinne jo de earste ferzje fan de ferpakking sjen; op 'e foto oan' e rjochterkant is in mear yndrukwekkende en elegante ferpakking fan 'e twadde generaasje. Untwerpoptimalisaasje is in wichtich ûnderdiel fan it meitsjen fan in positive brûkersûnderfining en materiaalspesifikaasje.
figuer 2.17. Ferjit net oer iteraasje!
Sadree't hege fidelity fisuele prototypes binne produsearre, se wurde weromjûn oan kliïnten te testen in protte fan 'e hypotezen makke tidens ûntwikkeling. It is genôch om 2-3 iteraasjes te dwaan om in geweldich fisueel prototype te krijen.
figuer 2.18. It definitive prototype visueel ticht by it produkt
Sadree't it ûntwerpproses foltôge is, einigje jo mei in prachtich model dat de ûntwerpyntinsje toant, mar noch gjin funksjonaliteit. Klanten en ynvestearders moatte jo produkt fluch kinne begripe troch ynteraksje mei dit model. Mar lit ús it belang net ferjitte om it produkt funksjoneel te meitsjen. Om dit te dwaan, dûke yn diel 3: Konstruksje.
Jo hawwe diel twa lêzen fan in fjouwerdielige searje oer fysike produktûntwikkeling. Wês wis te lêzen Part fan 1: Ideefoarming. Jo sille ynkoarten kinne trochgean nei Diel 3: Untwerp en Diel 4: Validaasje. Auteur: Ben Einstein. Oarspronklik Oersetting dien troch fablab-teams FABINKA en projekt HANDEN.