Taktyk foar rolspieljen op tafel

Goeie.

Hjoed sille wy prate oer in tabletop-rolspielsysteem fan ús eigen ûntwerp, wêrfan de skepping waard ynspireare troch sawol easterske konsole-spultsjes as kunde mei westerske rol-spielende reuzen. De lêsten, fan tichtby, bliken net sa bjusterbaarlik te wêzen as wy woene - omslachtich yn termen fan regels, mei wat sterile karakters en objekten, oersêd mei boekhâlding.
Dus wêrom net wat fan jo eigen skriuwe? Mei Zodiac Signs en Eidolons. Dat is sa'n bytsje hoe't it allegear rûn. It duorre sa'n fiif oant seis jier foar't it idee ûntwikkele fan in pear fersprate siden ta in boek fan 256 siden.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

"Monsterboy" is in rolspultsje wijd oan mearke-fantastyske taktyske fjildslaggen. Hjir krije helden nije fjochtskennis fan har wapens, meunsters hawwe har eigen "keunstmjittige yntelliginsje", en in prestaasjesysteem wurdt brûkt ynstee fan ûnderfining.

Mar earst dingen earst. Ik foarme earne yn 'e jierren '90 in algemiene werjefte fan rollenspultsjes as ferskynsel, nei't ik in treflik resinsjeartikel lêzen hie yn ien fan 'e bondels fan 'e Encyclopedia of Computer Games. Dit artikel waard neamd "On Role-Playing Games"; it beskreau sawol de spesifikaasjes fan 'e tabletop-rolspielûnderfining as in protte foarbylden fan komputer-rolspultsjes dy't de sfear en smaak fan tabletop-universums oannaam. Se leinen apart op it feit dat it rolspieljen fan boerdspullen net giet oer in kompetysje "wa wint" en net oer de spielmaster dy't achtleaze dielnimmers "opliedt", mar oer mienskiplike kreativiteit en in ûnderhâldend tiidferdriuw foar elkenien.

Game Master: Stean op 'e brêge fan' e delgeande Psheso, de sinne-elf Sigmar seach yn 'e oankommende mist. Ja, earne hjir moatte d'r dy seldsume soarten meunsters wêze dy't nedich binne yn it eksperimint. Hy stuts syn hân yn 'e kontrôleparel fan it skip om de koers te korrigearjen, en it skulpfoarmige skip swaaide hearrich nei de kant, om de skerpe top fan 'e rots te foarkommen. Uteinlik ferskynde in gat yn 'e mist en "Psheso" raasde dêr. It shellfoarmige skip siet op in lytse rotsige râne, de ljochten fan 'e krêftlinen op syn romp gongen foar in part út, gongen yn standby-modus. Nei in pear minuten klikte de boaiem fan 'e wasktafel en ferhuze nei ûnderen. In elf, in paddestoelfamke en in kabouter kamen út 'e búk fan it skip op in stiennen richel... Hoewol, nee, lit it mar in elf en in kabouter wêze. Dat, dames en hearen, jo binne yn 'e Dungeon of Mists!

Intrigue: Stopje, stopje! Hoe sit it mei it paddestoel famke?

Game Master: Litte wy no begjinne mei dizze twa karakters, en dan sille wy sjen.

Master fan 'e regels: Sis gewoan dat jo fergetten binne om de parameters foar har op te skriuwen.

Game Master: *sarkastysk* Miskien haw ik gewoan besletten dat it te goed wie om jo te jaan?

Earne yn 'e XNUMX's makke ik ferskate lytse boerdspullen, sadat ik wat mei freonen hie om te boartsjen, dûkte tagelyk yn' e prachtige wrâld fan konsole-eksklusives (de ûnferjitlike earste PlayStation), fûn in Magic: The Gathering-kaartklub yn 'e stêd (op dat stuit de kleurige Kamigawa, de machtichste Mirrodin blok waard stadichoan mei pensjoen, en kaarten wiene noch net begûn te wurde printe yn it Russysk) en ... úteinlik rekke belutsen by boerdrollen spultsjes, te hawwen fûn in gaming bedriuw en in praktisearjend master.

Doe't wy in fatsoenlik oantal aventoeren spile, begûn it ferskil tusken wat waard ferwachte en wat waard ûntfongen hieltyd dúdliker. De systemen sels die bliken oerladen te wêzen mei ûnnedige wiskunde, sa no en dan wie d'r in gefoel fan konstante opsomming fan in beheinde set fan opsjes, elke held mei suboptimale parameters waard ûnderfûn as nutteloos, faaks it meast nijsgjirrige en rike diel fan it spul waard... tarieding derop - it personaazjeskeppingsstadium sels.

It is fansels de muoite wurdich om de graad fan ynfloed fan alle yndividuele eleminten te skieden op wat der bart. Ja, spilers kinne wat der bart te oerflakkich behannelje en, ynstee fan heldere karakters te meitsjen, sille se troch de spielwrâld swalkje yn 'e foarm fan grize flekken mei swak wil, soarte fan blanken hingje mei weardefolle dingen as sights wêrmei jo in fermogen. Ja, de master kin syn posysje misbrûke, besykje spilers lâns de plotrails te twingen en de sfear ferneatigje. Mar in protte hinget ôf fan it systeem sels. Ut hoe't it is strukturearre. It is gewoan dat dit momint faaks "efter de skermen" bliuwt, om't ien fan 'e geheimen fan rollenspultsjes op 'e tafel is dat jo, op ien of oare manier, wille kinne krije fan elk gamingsysteem, as d'r in juste nivo fan belangstelling is ûnder de dielnimmers.

Fansels kinne en moatte net alle systemen lichtgewicht wêze. Guon fan harren geane oer it ferskaat oan ynhâld, oer in kompleks systeem fan regels ferbûn yn ien yngenieus meganisme, en oer it ferdjipjen yn al dizze details. En in bytsje boekhâlding sil net sear, en tabellen sille komme fan pas, en soms is der gjin ûntkommen út de wiskunde, mar moderaasje is wichtich yn alles.

Sa die bliken dat soms ús aventoeren bliken te wêzen sels nijsgjirrich, de personaazjes bliken te wêzen hiel goed en de groep hannele harmonieus - mei tank oan de ynspannings fan de master en de spilers, wy slagge om te krijen om de skerpe hoeken fan 'e systeem.

En ik woe gewoan myn eigen systeem gearstalle, want stadichoan begon in fisy te krijen fan wat ik der graach fan krije soe. En earst woe ik it folgjende - in mearke-sfear (of fantastysk, surrealistysk), bonte personaazjes mei ferskillende nivo's fan krêft (wat faaks bart yn 'e plots fan films en boeken), in ienfâldige, mar djippe taktyske komponint, fergees kreative karakterûntwikkeling, unike spultsje-items, reizgje tusken wrâlden.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

It boek sels is hjir frij te lêzen, en hjirûnder sil ik de haadpunten beprate.

Spultsjewrâld

It mearke-universum fan "Monsterboy" libbet neffens spesjale wetten dy't ferskille fan dyjingen dy't yn 'e realiteit wurkje. De pleatslike ynwenners binne hielendal net ferrast troch de needsaak foar faak fjildslaggen mei wylde meunsters, dy't wurde generearre troch it chaotysk spul fan magyske eleminten.

Elk skepsel hjir hat in ferburgen fûnemintele prinsipe, irrasjoneel. Dit is de ynderlike kearn fan in wêzen, besteande út mei-inoar ferbûn dieltsjes fan magyske enerzjy. Sokke dieltsjes, neamd Spheres, wurde ek fûn yn frije foarm. Lykas elektroanen sirkelje se om ferskate objekten en skepsels hinne, kinne eigners feroarje en wurde brûkt om materiële objekten te meitsjen.

De held fynt syn irrationaliteit yn 'e foarm fan in spesjale oanbod fan gefoelens, it krijen fan kennis oer guon game-meganyske parameters. Bygelyks dat hy in bepaalde sûnens hat. De held fynt it grutste part fan oare parameters as bepaalde foar de hân lizzende patroanen dy't frij lestich te uterjen yn wurden. D'r binne ek parameters dy't de held hielendal net bewust is: bygelyks skaaimerken (behendigheid, lichem, geast en yntuysje). De spiler wit fansels alle yndikatoaren en termen, mar it haadprinsipe dat syn besluten rjochtet is it folgjende: it karakter is gjin kopy fan 'e spiler, hy is in echte libbene persoan, mei syn eigen motiven en ideeën oer de wrâld om him hinne.

It is de muoite wurdich opskriuwen dat tidens fjildslaggen helden meastentiids net lije fysyk, omdat fijân combat oanfallen net litte merken yn 'e foarm fan krassen of kneuzingen, ynstee skealik sûnens en oare parameters. Sa, alles wêrmei't de held wurdt oanfallen yn 'e striid - in swurd blêd, klauwen, in skot, in lading fan magy - sil wjerspegele wurde yn de irrasjonele konfiguraasje, en net op it materiaal shell. It ûntfangen fan ferskate soarten fysike blessueres en omstannichheden is dochs mooglik, mar net tidens in taktyske striid.

Yn 'e wrâld fan it spul hat it karakter twa dingen om it meast te eangjen: plot dea en it desintegraasje fan irrationaliteit. It earste gefal giet it om de dea fan in personaazje troch in kombinaasje fan ferskate omstannichheden: de útkomst fan in deadlike sykte, ûntfangst fan in fatale blessuere, opboude ferwûnings, úteinlik ferlies fan reden, ensfh. It twadde gefal komt foar as de sûnens fan it personaazje ûnder min fiif (-5) sakket: dan wurdt syn irrationaliteit sa ynstabyl dat de ferbiningen tusken magyske dieltsjes ferneatige wurde.

Foar in lange tiid hawwe de ynwenners fan 'e magyske wrâld leard om wapens en apparatuer te meitsjen dy't allinich bedoeld binne foar fjildslaggen. Dizze dingen hawwe ferskate graden fan effektiviteit en frij strikte gebrûksregels. Derneist wurde nije unike manieren útfûn om irrasjonele fijannen te beynfloedzjen mei har aksjes.

Neist de wichtichste mearkewrâld wurdt ek in oare, tsjustere neamd.

Plot knopen

It systeem "Monsterboy" hat in fleksibele ynstelling, besteande út in algemiene beskriuwing fan 'e wrâld en guon fan syn yndividuele seksjes, de saneamde Knooppunten, net fan tefoaren ferbûn troch in algemiene kaart. It boek befettet knooppunten as de mearkestêd fan wetterfallen (Utada), it doarp fan drakenriders (Zaskan), de restaurearre ruïnes fan in âlde stêd yn 'e midden fan' e woastyn (New Asgard), in mysterieus kastiel yn 'e bosk (Matorika) ) ensafuorthinne.

Dizze struktuer kinne jo yntegrearje alle oare eleminten en lokaasjes yn dit spul wrâld, Bygelyks, dyn favorite plakken út ferskate boeken en films. Dat is, de spielwrâld sels wurdt ek boud troch de dielnimmers yn it proses fan har persoanlike aventoer; it is net strikt bepaald. Knoten binne as frije enerzjy yn 'e hannen fan in spielmaster dy't noch net yn matearje feroare is. De rin fan it ferhaal bringt de Knoten oer fan in frije steat nei in ferbûne, materiële.

Undersiker: *ûngeduldich* No, wat komt der fierder? Oankommen, en?

Game Master: Eigentlik sortearje de karakters. Wa is de elf, wa is de kabouter?

Intrigue: ik soe de paddestoel nimme, mar jo hawwe it my net jûn!

Game Master: D'r sille letter mear karakters wêze. Foar no moatte jo de basis fan bestriding sjen litte.

Taktikus: Ja, fjochtsje! Wat kin in kabouter dwaan?

Game Master: The Goblin kin smyt bommen. En granaten. As jo ​​fine in granaatappelbeam.

Taktikus. Och, ik sil it nimme.

Ûndersiker: *om it feest hinne sjen* Ik bin dan in elf, as gjinien it der út leit.

Intrigue: Ja graach.

Game Master: Okee. Trouwens, hy hat in tige nijsgjirrige eftergrûn.

Biografy en skaaimerken

In biografy is in pear wurden/frases oer de essinsje fan in personaazje. Bygelyks: "elf", "heks", "wind-up draak", "brânmage mei in earmprosthetic", "druïde út it Branched Forest", "fertocht keapman", "keninklike boadskipper", "orc smid, ferflokt", "learling fan 'e nekromancer", "arrogant paladin famke", "skaadfrjemde mei syn ûndeade hûn" ensafuorthinne.
Dizze parameter befettet alle wichtige ynformaasje oer de held sels, syn betingst, en jout mooglike vectoren fan 'e ûntwikkeling fan' e held.

Skaaimerken binne de graad fan sukses fan 'e held yn ferskate klassen fan aksjes, de krêft fan' e ferbining fan syn ynterne fûnemintele prinsipe mei elk fan 'e 4 haadeleminten. As de held wat plot-aksje útfiert of wat plot-effekt ûnderfynt, dan kinne kontrôles fan 'e oerienkommende skaaimerken ferplicht wurde.

Behendigens (fjoer fleksibiliteit)
It lichem (hurdheid fan 'e ierde)
Yntelliginsje (nijsgjirrigens fan 'e loft)
Yntuysje (mystearje fan wetter)

Elke held hat in idee fan syn biografy, mar is folslein net bewust dat it sukses fan syn aksjes wurdt beynfloede troch skaaimerken (noch it uterlik fan 'e held, noch syn krêft, noch massa, noch yntelliginsje binne ôfhinklik fan 'e wearde fan 'e skaaimerken).

Bygelyks: de biografy fan 'e held is "professor fan technomagic", en syn yntelliginsje is "-2". In lege yntelliginsjescore makket in held net dom. Hy is goed fertroud yn technomagyske apparaten en teoryen, lykas alles dat kin wurde taskreaun oan dit gebiet fan kennis. Reden "-2" betsjut allinich dat yn saken dy't Reason nedich binne, mar mei syn paad, technomagic, dy't hielendal net ferbûn is, hy sil net suksesfol wêze.

It libben fan it personaazje wurdt regele troch selsbetrouwen en persoanlike ambysjes. Hy kin syn prestaasjes net op absolute skaal fergelykje mei dy fan in oar; hy is frij subjektyf yn it beoardieljen fan syn kwaliteiten. Guon wurde net stoppe troch mislearrings, wylst oaren harsels ferrifelje, wirklik talint yn 'e grûn begrave.

D'r is in spesjale sjarme yn dizze ûnwittendheid: fertrouwen yn wat makket it tinkbere yn it fanselssprekkende - troch it útfieren fan ferskate aksjes fertsjinnet de held dêrmei in Biografy. Elke spesifike biografy fergruttet op syn beurt it sukses fan dy karakteraksjes dy't dermei ferbûn binne.

Bygelyks: as de held is in "druïde", dan meastentiids sil by steat wêze om te rinnen stil troch de bosk op dizze basis. En as de master beslút om in behendigheidskontrôle ta te jaan foar stille beweging, dan sil har muoite foar de "druid" net heech wêze.

Game Master: Litte wy trochgean. Sa gau as se ferlieten it skip, Sigmar en Otto kamen oer in groep fan metalen golems, waans uterlik like animearre harnas. Mist swirlde om elk fan dizze frjemde skepsels hinne, sipel troch de barsten yn it metaal. Ien fan 'e golems sleepte efter him in wjerstean mop fan donker hier, de oare hie in nuver, weelderich skepsel mei rôze, as toasted kanten. De oare harnas, dy't de elf en de kabouter oankommen seach, rûn op har ...

Taktikus: Ik nim oan foar it doel fan tútsje?

Game Master: Slimmer. Rôlje de dobbelstiennen ... Hoewol, lit ús no net oerladen mei gooien. De elf sil earst gean, dan de kabouter.

Taktyk foar rolspieljen op tafel
Sels as d'r gjin miniatueren binne, kinne jo altyd dwaan mei ymprovisearre middels foar it simulearjen fan in fjochtsituaasje - kubussen, chips, knoppen.

Taktyk foar rolspieljen op tafel
Frame fan 'e slach fan it Flash-prototype.

fjildslaggen

Dit rol-spielsysteem foar tabletop betsjut dat d'r faak taktyske fjochtsgearkomsten sille wêze tusken in groep aventuriers en har ferskate fijannen. It kin in ienfâldige oanfal wêze troch wylde meunsters, in gefjocht mei in tûke tsjinstanner, in sêne fan ûnferwacht ferrie, of in komysk duel yn 'e arena.

Foar elke slach wurdt de folchoarder fan bewegingen foarme troch de dobbelstiennen te rôljen. As twa of mear helden deselde resultaten hawwe, dan sille se in mienskiplike beurt krije mei de kâns om har aksjes te splitsen en te kombinearjen as winske.

Oan it begjin fan in beurt krijt in held meastentiids sawat 3 Aksjepunten en 1 Combat Action. Aksjepunten wurde benammen bestege oan beweging, it útfieren fan helptaken (lykas it brûken fan items of it feroarjen fan apparatuer) en fungearje as in ekstra boarne (fersterkjen fan de oanfal dy't wurdt útfierd). Fjochtsaksjes wurde bestege oan ferskate oanfalstechniken as it aktivearjen fan krêftige kapasiteiten.

Net brûkte Combat Actions wurde ferbaarnd oan 'e ein fan' e beurt, en aksjepunten kinne wurde sammele troch guon helden as brânstof foar spesjale bewegingen. Alle net-standert aksjes fan 'e helden yn' e striid binne ek mooglik, as se de situaasje net tsjinsprekke - de master beslút hoefolle en hokker middels sille wurde bestege oan it beteljen foar har.

Game Master: Troch fijannige harnas oan 'e kanten te fersprieden, befrije jo har proai. Dit is in famke mei ekstreem lang, licht bewegend hier dat har figuer hast folslein ferberget. Tegearre mei har sjocht in oar rêden skepsel dy nijsgjirrich oan - in bult dy't wat boppe de grûn sweeft, wat liket op in rôze gebak, it rûkt nei nij bakt bôle. Doe't Otto it lizzende pânser fan tichterby seach, seach Otto dat miststreamen harren ferlitte.

Taktikus: Hmm, wat soe dat betsjutte kinne? Wy moatte der oer neitinke.

Game Master: Yn 'e tuskentiid hawwe wy nije helden beskikber foar seleksje. Dus litte wy beslute wa't wa sil wêze.

Intrigue: Ja, ja. Wat hawwe wy hjir? In famke yn need en in mollige mei skonken?

Taktikus: * rôlje fan laitsjen * No, dêr geane jo!

Undersiker: Wat in passaazje!

Game Master: * ynstruktyf * Eins is dizze heks hjir nea in famke yn need, sa't jo it sizze. Se is hielendal yn steat om foar harsels op te kommen. Trouwens, neist dit pear kinne jo metalen golems nimme.

Taktyk foar rolspieljen op tafel
Witch Truann is ien fan 'e ynstelde karakters

Hero Archetypes

Elke held hat in bepaald fjochtsargetype. Der binne fjouwer fan harren: "Mage", "Trickster", "Fighter" en "Medium". De nammen fan 'e argetypen binne willekeurich en de helden sels witte net oer har (bygelyks, it argetype "Mage" betsjut net dat de held needsaaklikerwize in soarte fan spreuker is neffens de Biografy).

Lykas earder neamd, hat it fûnemintele prinsipe fan elk skepsel wat sterkte: in oanbod fan Health Points. Mar neist gewoane sûnens hawwe helden ek mentale sûnens: hoe heger it is, hoe mear konsintrearre de held is by it útfieren fan ferskate magyske of enerzjyaksjes. As de held alle Health Points ferliest, falt er bewusteloos of sels stjert. As hy ferliest alle Mental Health, dan syn combat effektiviteit skerp ôfnimt: it karakter kin net brûke techniken en spesjale Sakraminten fan Tekenen, hy bliuwt mei allinnich in ienfâldige oanfal mei of sûnder in wapen.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

De held kin, as winske, syn Mental Health besteegje oan guon spesjale techniken, mar de oerweldigjende mearderheid fan techniken en sakraminten besteegje oare, makliker oanfolle middels (lykas Mana Points). Dêrom is it yn 'e measte gefallen better om Mental Health sa lang mooglik te behâlden.

Wylst it karakter gjin ferdigeningswurken hat útrist, nimt hy hits mei syn Health Points. Mar sa gau as ferdigeningswurken ferskine, begjint de held te wurde beynfloede troch it effekt fan syn archetype en in diel fan 'e ûntfongen skea wurdt omlaat nei de mentale sûnens fan' e held of is folslein útdûkt.

Bygelyks, in held fan 'e "Mage" archetype hat it grutste oanbod fan Mana Punten ferlike mei oare archetypes. Skea blokkearre troch syn fysike ferdigening wurdt omlaat fan normale sûnens nei Mental sûnens. En skea blokkearre troch magyske ferdigeningswurken wurdt folslein annulearre - dat is, mei beskerming 1 tsjin fjoer-loftmagy, sil de held 1 minder skea krije fan in fjoer- of loftoanfal.

D'r is gjin reden wêrom't sa'n held yn nauwe bestriding mei de fijân moat dwaande hâlde (wêr't fysike oanfallen meast foarkomme), mar it spultsje jout oan dat it hâlden fan in ôfstân fan fijannen yn 'e measte gefallen effektiver sil wêze foar dit argetype.

De Dodger-argetype is matig universeel en, troch it ferhege oanbod fan Mental Health, fielt it goed yn elke posysje. De "fighter" is better beskerme yn nauwe combat, mar magyske oanfallen kinne cool syn ardor. It "medium" is it meast lykwichtich en hat bettere kontrôle oer syn tastân as oaren.

Taktyk foar rolspieljen op tafel
D'r binne fjouwer soarten magy yn it spul, elk fan dy omfettet twa eleminten. Dat is, beskerming fan it tiidaspekt yn 'e apparatuer fan in karakter sil him daliks helpe tsjin sawol ljocht as tsjuster oanfallen

Assistant: Hoefolle golems wiene der?

Game Master: Yn hokker sin?

Assistant: No, hoefolle karakters sille der op it lêst yn 'e groep wêze?

Regels Master: Wierskynlik safolle as wy kieze.

Game Master: Natuerlik. Eins waarden golems spesifyk yntrodusearre as in ekstra kar en as in kâns om it oantal dielnimmers út te wreidzjen as mear minsken nei it spul kamen.

Intrigue: nijsgjirrich.

Taktikus: Mar dit binne klonen. In kloon wêze is min.

Game Master: As in protte minsken golems nimme, dan ja, de earste spultsje-meganyske parameters fan har helden sille itselde wêze. Mar dit foarkomt net dat ferskate spilers ferskate karakters spylje en wat feroaringen meitsje oan it uterlik fan har helden.

Sakraminten

De helden fan "Monster Slayer" kinne ferskate kearen deis ferskate mystike dissiplines en sakraminten brûke. Der binne krekt 12 fan harren, elk fan harren wurdt beskerme troch in eigen Zodiac Sign. Oan it begjin fan it spul hat elk karakter de sakraminten fan twa tekens - syn eigen en in sekundêre.

Elk sakramint kin op twa ferskillende manieren tapast wurde: teatraal en taktysk. De earste metoade wurdt allinnich brûkt tidens it ferheljende diel fan it spul. De twadde metoade wurdt brûkt yn taktyske fjildslaggen of is op ien of oare manier ferbûn mei it (kinne jo in combat item meitsje of in wapen betoverje).

Bygelyks: It sakramint fan mimyk (Patroanteken: Kanker) lit de eigner de magyske, enerzjike of mystike effekten kopiearje dy't hy observearret foar de útjeften fan 1 gebrûk. Jo kinne in oankommende fjoerklok op in kweade draak smite, in deade man opwekke yn reaksje op in ferlykbere aksje fan in nekromancer, ensfh. Troch ekstra gebrûk te besteegjen, kinne jo it effekt annulearje ynstee fan it te kopiearjen. Tidens in taktyske slach lit Mimicry de held de oanfallen of techniken fan in oar duplikearje.

De measte sakraminten kostje gjin Combat Actions of Action Points tidens de striid, dus se kinne ferskate kearen brûkt wurde yn ien beurt (salang't d'r gebrûk binne) sûnder de mooglikheid om te bewegen of oan te fallen te ferliezen. Oan 'e oare kant, sakraminten, as regel, feroarsaakje wraak oanfallen fan tichtby fijannen foar elke hanneling fan harren gebrûk.

Schemer: Geweldich, ik sil in metalen golem wêze!

Game Master: Ik tocht dat jo soene nimme de heks.

Assistant: Ik nim de heks. Hat se in boek mei spreuken?

Intrigue: Ik woe in paddestoel nimme. Och, kin myn golem der in bas-reliëf yn 'e foarm fan in fleanezwam op hawwe?

Undersiker: It liket derop dat it net saai wurde sil.

Game Master: Jo meitsje my echt lokkich. Ja, der is in boek. Ja, jo kinne in bas-reliëf hawwe. *sjocht nei de Rules Master* Wa nimme jo - in bakkerij elemintaal of in metalen golem?

Regels Master: Dus it wie in bakkerij elemint? Ik nim it sûnder sels te sjen.

Game Master: Jo sille like it, hy is ek in healer.

Master of Rules: Tsjinner fan 'e Grutte Heavenly Bakery?

Game Master: Hast.

Schemer. Och, hy sil ús genêzende broodjes bakke!

Taktikus: Of deadlik.

Undersiker: It hinget allegear ôf fan it filling.

Assistant: Buns binne goed!

Game Master: Lit ús de helden better leare kennen. Fertel elkoar oer dysels.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

Cubes

"Monster Boy" brûkt 3 soarten dobbelstiennen: tetraëder (D4), hexagon (D6) en tweintich-sided (D20). Elk fan harren hat in eigen rol yn spultsje meganika: de tetraëder en de tweintich-hedron wurde brûkt yn taktyk, de hexagon meast regelet it ferhaal.

D4, wapen oanfal

Yn 'e striid brûke helden ferskate wapens, wêrfan elk fjouwer skeaposysjes hat. De rol fan 'e die bepaalt de posysje.

Bygelyks: in held slacht in fijân oan mei in Breedswurd. De skea parameters fan dit wapen binne: 2/3/4/4. As de die 1 rôlet, sil de fijân 2 skea krije.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

Posysjes kinne nullen, streepkes of letters befetsje. In dash betsjut in dúdlike miss, in nul betsjut in hit, mar mei nul basis skea. As it wapen skeaferhegingen of oare ekstra effekten hie, dan sille se yn posysje 0 wurkje.

Bygelyks: In toverstok (-/0/1/1) wurdt betsjoen mei "+1" fjoer skea oan oanfal. As de dobbelstiennen in 1 rôlet, sil de oanfal fan it wapen misse. As in 2 wurdt rôle, rekket de Magic Wand, wêrtroch 0 fysike skea en 1 fjoer skea oan 'e fijân. As jo ​​rôlje in 3 of 4, de fijân sil ûntfange 1 fysike en 1 fjoer skea.

Yn seldsumer wapens kinne der letters yn posysjes dy't oanjaan ien fan de held syn Skaaimerken.

Bygelyks: Ink Sword rekket fijannen mei tsjuster ynstee fan natuerkunde. Syn parameters: I/4/6/8. De eigner fan it swurd hat no in yntuysje fan 5. As de oanfal die in 1 is, sil it swurd 5 tsjustere skea oanmeitsje.

d6, sjyk

Tidens it ferhaal fereaskje guon fan 'e aksjes fan' e helden in suksesfolle kontrôle tsjin ien fan har attributen (behendigheid, lichem, geast, yntuysje). De GM stelt de swierrichheid fan 'e kontrôle, en de spiler rôlet de dobbelstiennen, tafoegjen mei de fereaske Characteristic.

Bygelyks: in heks wol de betsjutting begripe fan 'e âlde symboalen dy't de muorren fan 'e katakomben bedekke. De master jout in Mind-kontrôle mei in swierrichheid fan 6. De geast fan 'e heks is 2, de die roll is 3. It totaal is 5, dat is ûnder de fereaske swierrichheid, sadat de betsjutting fan 'e symboalen net ûntsiferje koe.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

D20, monster yntelliginsje

De measte reguliere meunsters wurde regele troch in die, dy't ynstruearret harren in útfiere in spesifike aksje út in list. De GM moat allinich in doel kieze en ek beslute wannear't it meunster sil bewege: foar of nei de aksje.

Bygelyks: der is in slach geande, de fijân Goblin krijt in beurt. De master rôlet de dobbelstiennen en it resultaat is 19. De parameters fan de Goblin jouwe oan dat as in wearde wurdt rôle fan 15 nei 20, dan moat er in Poison Aura tapasse op in doel binnen in straal fan 1. De Master beweecht de Goblin nei ien fan 'e helden, wêrnei't er in Poison Aura op him smyt.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

It konsept fan in spultsje-meganysk model fan in meunster befettet de folgjende parameters:

Identifikaasje - rang (fan 1 oant 5), teken (ien fan 12), type (undead, bist, goblin, ensfh.).
De wichtichste binne sûnenspunten en snelheid (soms binne d'r Mana-punten).
Aksjes - in list mei oanfallen en techniken ferbûn oan de yntervallen fan it 20-sided raster.
Opsjoneel - fysike en magyske beskerming, immuniteiten, oare funksjes en beheiningen.

Spilers kontrolearje oproppen meunsters en Eidolons (spesjale skepsels wêryn helden kinne transformearje mei help fan de Mysteries of the Scorpio Sign) op deselde manier.

Bygelyks: foar ferskate bochten feroare in paladin op 2e nivo yn Leviathan, Architect of the Depths (Eidolon fan it wetterelemint). Elke beurt rôlet de spiler de dobbelstiennen, fynt de foarskreaune aksje út, no is it resultaat 2. In nûmer yn it berik fan 1 oant 9 ynstruearret Leviathan om wetterskea te meitsjen oan doelen binnen in straal fan 1 gelyk oan 2 + it nivo fan 'e held . Dit sil Eidolon feroarsaakje 4 wetterskea oan 'e fijân.

Intrigue: No, wêrom steane jo dêr, meitsje him in paddestoel!

Assistant: Kin ik it dwaan? Master, master?

Game Master: Ik tink dat jo spesjalisaasje kinne jo dwaan dit, mar do bist noch in begjinner, dus do witst net dizze bysûndere tsjoen.

Intrigue: No, goed, yn elk gefal - driigje, bluffje, yntimidearje!

Assistant: Lit ús dit skaad gewoan yn frede gean litte, it hat ús noch neat dien.

Intrigue: Jo binne in soarte fan net sa kweade heks.

Assistant: Wêrom moat in heks kwea wêze? Se is net âld.

Master fan de regels: En hjir begriep ik einliks alles oer heksen.

Intrigue: Dan signalearje jo hoe âld jo binne. Ik sil teminsten tiid hawwe om te ferbergjen.

Assistant: It is te let, ik tocht oan dy!

Titels en mylpalen

Yn 'e striid kinne karakters titels ûntsluten - ferskate ienfâldige prestaasjes. Jo kinne in protte titels hawwe, mar mar ien fan har is aktyf yn 'e spieldei en jout de held in eigen spesifike bonus. Dy helden dy't tagong hawwe ta Performance (it Sakramint fan it Aquarius Sign) kinne de titel sjonge dy't se kenne tidens de striid, en it effekt diele mei alle bûnsmaten. Derneist binne d'r geheime (unike) titels dy't mar ien kear iepene wurde kinne, wêrnei't se net tagonklik wurde foar oare helden.

Foarbyld fan titel:

"Rêder", geheime titel
Betingsten foar it ûntfangen: jo hawwe in steat frij ticht by de dea belibbe, mar net stoarn, en boppedat is der ien dy't fan dy hâldt.
Foardielen fan 'e titel: "dyjinge dy't jo by de hân hâlde kin net stjerre" (biografy eigenskip).

Mar "Monsterboy" is net beheind ta titels allinnich. Hy ûntwikkelet dizze ideeën en giet fierder, folslein ferlitte it brûken fan gaming ûnderfining (Exp) yn it foardiel fan globale gaming prestaasjes - Milestones. De held begjint mei it earste nivo fan Milestones en kin dy Milestones iepenje dy't foarsjoen binne yn it ûntwikkelingsplan 9 kear (dus oppompe fan it earste nivo nei it maksimum, 10e).

Foarbylden fan Milestones:

"Missy" - de held foltôge in wichtige taak krigen fan it spul ûnderwerp

"Taste of Battle" - de held wûn 3 fjildslaggen

"Echo of Reflections" - de held wie yn in steat fan Trance

As útgongspunt is d'r in set fan njoggen ferskillende Milestones dy't elke held ien kear kin ûntsluten. Sa'n ûntwikkelingsplan sil frij lestich wêze, mar heul ferskaat. De spielmaster kin syn eigen plan gearstelle, in bepaalde styl fan aventoer foarmje: fokus op drama, op ferkenning fan 'e wrâld, op fjochtsukses, ensfh. De definitive ferzje wurdt goedkard foar it begjin fan it spul.

It plan kin frij ienfâldich en smel rjochte wêze, bygelyks "Mission (9)", dat is, de held sil allinich nivo's krije foar it foltôgjen fan wichtige plottaken en om it maksimale Milestone-nivo te krijen, moat hy gewoan de "Mission" iepenje 9 kear op in rige - dat is, foltôgje 9 ferskate opdrachten út 'e karakters fan' e spielwrâld. Ek kin it plan heul ferskaat en maksimaal fergees wêze, as in protte Milestones tagelyk wurde oanbean, elk fan dat kin mear as ien kear iepene wurde.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

Taktyk foar rolspieljen op tafel

Karakter kaarten

Fansels, yn "Monsterboy" kinne jo meitsje in held út 'e kratsje troch it lêzen fan it haadstik wijd oan dit. Ik besleat lykwols om begjinners net allinich in "bou it sels" konstruktor oan te bieden, mar klearmakke unike helden. Elk fan harren heart ta in aparte klasse en hat sketsen fan karakter. Dit is wichtich om't ik it punt wol beklamje dat de held gjin kopy fan 'e spiler is. It is lestich om sa'n ding te fielen as jo gewoan begjinne yn 'e hobby en jo krije in heldekonstruktor - d'r is in grutte ferlieding om in ienfâldiger blank te sammeljen, sûnder in protte ferhaal, en itselde te dwaan yn 'e takomst. Dit is gjin probleem yn kompjûter games, mar it kin wurden ien oan 'e tafel.

Sa kin in nije spiler gewoan in ansichtkaart útdrukke mei it karakter, dy't al syn startmooglikheden toant. Ferplichte bonussen foar it ferheegjen fan nivo's wurde levere, mar de kapasiteiten fan 'e held en syn klasse kinne op elke manier wurde ûntwikkele tidens it spultsje - it hinget allinich ôf fan' e kreativiteit fan 'e spiler en de master, en fan' e ûntwikkeljende plotsituaasjes. De held kin fan it begjin ôf al in soad dwaan; hy hoecht net te wachtsjen op wat heech nivo om gewoan te genietsjen fan syn klasse.

Mei oare wurden, d'r is hjir gjin illusionistyske tsjoender dy't allinich trúkjes op it earste nivo útfiere kin, op it sânde nivo altyd ûnsichtber wurde en op it fyftjinde in illusionêre stêd meitsje kin. De pleatslike tsjoender-illusionist folget de tinzen fan 'e spiler oer him, mei oan it begjin allinich in algemien konsept en guon al foarskreaune meganika, lykas it meitsjen fan edukative yllúzjes foar in bepaalde tiid mei de útjeften fan in bepaalde boarne. Strikt sjoen ûntkent dit systeem de oanwêzigens yn it fan helden mei plande ferbetterings op spesifike nivo's (om't de nivo's sels oanwêzich binne), mar se wurde in spesjaal gefal, en de frijheid fan ûntwikkeling wurdt bewarre bleaun.

Wapens en fjochtsguod hawwe ek nivo's - krêftnivo's as rangen. Fan dizze items leare de helden ferskate fjochtsfeardigens - nei't se twa of trije gefjochten hawwe trochbrocht mei in magysk personiel, bestudearret de held de magy dy't deryn befette, sadat hy it letter kin brûke sûnder dit item. Mooglikheden fan items mei lege rang bliuwe min of mear relevant as de held kapasiteiten krijt fan items mei hegere rang. Yn 'e earste ferzjes fan it spultsje waard in situaasje faker waarnommen doe't guon kapasiteiten mear "passabel" seagen en net spesjaal nedich wiene as in krêftiger analoog ferskynde. Oan 'e oare kant biedt it spultsje fan it begjin ôf de mooglikheid om irrelevante items te disassemble. Ik sil net sizze dat no alles dat it karakter hat leard him hieltyd profitearret, mar sels in lytse korreksje hat west foardielich - mear fariabiliteit, mear kreativiteit.

Neist de basispersonaazjes út it boek binne der sa'n 15 ansichtkaarten mei ekstra tekens. Dêr kinne jo ek fertsjintwurdigers fine fan it ras fan gizmos (gefoelige magyske objekten), helden út 'e tsjustere diminsje, in paddestoelman, en sels in firus dat meunsters bewennet. Op grûn dêrfan is it makliker om jo eigen nije helden te ûntwerpen.

Ymprovisaasje

Ja, fansels, de master sil de mooglikheid hawwe om te ymprovisearjen. De spiler sil moatte útfine hoe't te brûken de held syn kapasiteiten yn in bepaalde situaasje, hy sil moatte útfine wat nijs. Mar dit is it meast nijsgjirrige ding dat net-kompjûterrolspultsjes kinne leverje! Derneist leverje oare eleminten fan it spultsje konstant iten foar kreativiteit, wat dizze taak makliker makket. Ik sels, as master, oefenje taret ymprovisaasje, en it boek ûndersiket it spultsje fan dizze posysje, en biedt de master ferskate ark om syn plannen út te fieren.

Jo moatte gewoan de fektor fan jo aspiraasjes feroarje - jo moatte net in monolitysk dramatysk-filmysk epos skulptuerje en it dan oan 'e groep presintearje yn' e foarm fan in net-ynteraktive monolooch yn 'e midden fan houten lânskip. Nee, wy sille net op rails ride en spilers mei alle beskikbere middels nei de ienige wiere juste doar ride. Ynstee stel ik foar om foar de wedstriid in beskate reserve te meitsjen fan wichtige eveneminten en oanwizings dy't sille ûntsteane tidens de wedstriid op 'e paad fan' e spilers en oanpasse oan 'e hjoeddeistige situaasje. It resultaat is in sânbakspultsje mei merkbere ynklúzjes fan plot, in min of mear gearhingjend ferhaal en goede belutsenens fan 'e dielnimmers, nettsjinsteande de grutte frijheid fan 'e spilers.

Miniatueren

In pear gedachten oangeande gaming accessoires. Yn 't algemien, lykas in protte minsken, hâld ik fan heul detaillearre, stijlvolle miniatueren yn rolspultsjes op tafel. Yn 'e praktyk binne se lykwols net sa handich as it giet om gebrûk yn it spultsje.

Persoanlik soe ik yn taktyske rolspultsjes oan 'e tafel graach wat standerdisearre, net te útsprutsen miniatueren sjen. Wat sa universeel yn de styl fan kubisme-minimalisme, benammen foar tsjinstanners/meunsters. Meastal brûke spilers dy miniatueren dy't by de hân binne, sammele út ferskate boarnen, sets en spultsjes.

Sokke sifers foar role-playing games wurde meastal útbrocht foar in spesifike ynstelling. In frij hege mjitte fan detail lit jo it ras fan it karakter, syn klean en oare details beskôgje. Dit alles is geweldich, mar de ynstellings en klassen fan helden yn spultsjes feroarje hiel faak, dus do kinst net keapje nije figueren eltse kear foar in nije styl / klasse ensafuorthinne.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

It is geweldich as jo in line fan miniatueren hawwe yn deselde styl. Mar dizze hawwe tefolle fan in fantasy-look; se sille der net sa goed útsjen yn in spultsje oer in romteopera as in Lovecraftian detectiveferhaal. Hoewol, wannear stoppe dat immen?

Dit is alles oer hokker sifers ik soe sette yn 'e doaze mei myn spultsje as sa'n doaze wurde produsearre:

Om te begjinnen, dit soe wêze kleurrike figueren fan 'e haadpersoanen foar spilers. As de modellen mear of minder detaillearre binne, dan is it mooglik foar elke kleur yn manlike en froulike ferzjes. Of meitsje gewoan mear ferskillende kleuren, elk mei ien abstrakt model fan it type "aventoerer". As in spiler syn favorite figuer bringt, dan is it goed foar him, mar op dizze manier hawwe wy in basisopsje foar elke gelegenheid.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

Foar tsjinstanners - ferskate groepen fan identike modellen. Dan sil it handich wêze om pakketten te meitsjen fan ferskate fijannen fan itselde type. Ik strukturearje meastentiids de measte fjochtsgearkomsten as "partij tsjin in groep skeletten", "partij tsjin kabouters en har lieder", "partij tsjin in pear wearwolven en in pear zombies" - lykas jo sjen kinne, binne d'r faak meunsters fan 'e itselde type. Dêrom, foar in groep kabouters wol ik deselde figueren brûke, en net ferskate werjaan en dan ferjitte wa't wêr is.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

It soe heul winsklik wêze om in soarte fan nûmering te sjen op modellen út deselde groep. Dit kinne sifers, stippen, strepen, letters, symboalen wêze. Der binne figueren op 'e mage, op' e rêch of boppe. Dit soe heul nuttich wêze om by te hâlden hoefolle sûnens in fijân hat oerbleaun. Dat is, doe't de held dy figuer oan 'e lofterkant fan him út 'e groep skeletten stuts, sjogge wy fuortendaliks dat it in "skelet nûmer 3" wie dy't de hoed krige, en net in oar. Nochris helpt it de master echt om by te hâlden hokker tsjinstanners hy al matche hat en hokker hy noch net.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

As d'r safolle op 'e tafel is, gean dan út wa't wa is.

Yn prinsipe binne kubussen heul geskikt foar it maklik werjaan fan ferskate groepen fijannen - se kinne identyk wurde selektearre en pleatst mei ferskate nûmers omheech. Mar as it in figuer wie mei in nûmer, soe dat geweldich wêze. Dêrom soe ik mei sifers fijannen meitsje.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

Eins binne sels folslein abstrakte modellen it bêste geskikt foar tsjinstanners, wêrop de markearrings tige maklik te lêzen binne en dy't, by it feroarjen fan lokaasjes en wrâlden, ús net ôfliede fan 'e hjoeddeistige sfear mei har details. Wy meitsje gewoan groepen in bytsje oars yn kleur, sets fan ferskate grutte, markearje se - alles wat jo nedich binne foar universele fjildslaggen.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

Mar foar ferskate eksklusive tsjinstanners kinne jo al oare figueren werjaan fan alle sammelbere gaos dy't jo by de hân hawwe. Of de Master kin nimme ien fan de kleurde figueren net nommen troch de spilers. En, om't wy it hawwe oer sifers dy't mei it spultsje yn 'e doaze soene komme, kinne wy ​​​​ferskate fan dizze spesifike meitsje en ien willekeurige figuer fan in eksklusive fijân yn elke doaze pleatse.

Taktyk foar rolspieljen op tafel

Ik haw dizze leuke cuties op it ynternet opgroeven.

Dat, op it minimum foar in taktykspultsje, wol ik graach in pear minimalistyske kleurige figueren sjen foar de helden en in pear groepen abstrakte nûmere miniatueren foar de fijannen.

Mar, fansels, de basis apparatuer kin wêze mear fariearre en detaillearre. Ik bin lykwols perfoarst op tsjin de praktyk as der yn 'e hûs tonnen moaie, detaillearre miniatueren yn kartonnen doazen lein binne en wy der fleurich troch raffelje, besykje de sifers te krijen dy't sa ticht mooglik by ús situaasje steane. Dan hawwe wy lêst dat se wer net yn deselde styl binne. Dan keapje wy mear zombies, want no komme wy faaks zombies yn it spul tsjin, mar d'r binne gjin geskikte figueren. En dan sette wy alles op 'e tafel en reitsje der noch hielendal yn de war. D'r kinne in protte figueren wêze, mar se moatte maklik wêze om te navigearjen as wy se wolle brûke yn it spul, en net allinich in planke mei har fersiere.

Tesserfact

Yn prinsipe kin de spielmeganika fan "Monster Boy" oanpast wurde foar komputer ymplemintaasje. Hoewol it net sa ienfâldich is as it liket. Ik hâldde gewoan altyd fan Final Fantasy Tactics, ik soe graach wat wolle yn in ferlykbere styl, en de bestriding fan "Monster Slayer" is frij tichtby yn geast. Hoe dan ek, komputertaktyk is noch mar ien fan 'e ideeën dy't op 'e planken binne. D'r wie mar in lyts flash-prototype mei ien sêne en dizze fideo dy't de rjochting fan gedachten toant.


Tesserfact is in spesjale krêftige stien dy't de oergong tusken dimensjes iepenet, dy't yn it boek neamd wurdt. Lykas pland soe it plot om him hinne draaie.

En dizze fideo is letter. Ik sette ien fan 'e hypotetyske lokaasjes yn Unity gear. Dit liket mear op FFT-styl.

It resultaat

Monster Boy is net it ienige rolspiel dat ik haw skreaun, mar it is grif it sûnste, en it is perfoarst de kearnympuls dy't my yn it foarste plak yn 'e RPG-ûntwikkeling op 'e tafel krige - de winsk om in tagonklik taktysk fjochtspul te meitsjen. Oare tafelrolleboeken dêr't ik oan wurke haw, binne folle mear ferhalend. Dit is begryplik, om't se oare rolnissen ferkenne.

Al myn rolboeken en besibbe materialen binne te finen op de webside.

Dêr sil ik it ferhaal einigje. Goed wykein.

Boarne: www.habr.com

Add a comment