Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

In protte tiid is ferrûn sûnt de earste grafyske kaarten basearre op Turing-famylje-chips op 'e merke ferskynden. Op it stuit omfettet de katalogus fan "griene" accelerators fjouwer modellen dy't yn realtime ray tracing kinne útfiere, mar NVIDIA sil dêr net stopje - al heal april, fideokaarten fan 'e GeForce GTX 16-searje en de measte accelerators op Pascal-chips sil de DXR- en Vulkan RT-ynterfaces stypje, begjinnend mei GeForce GTX 1060 mei 6 GB RAM. Mar de spultsjes dy't al DXR- of DLSS-technology brûke basearre op masine-learen en tensor-kearnen fan 'e Turing-arsjitektuer kinne noch op' e fingers fan ien hân teld wurde. En oan 'e oare kant - oankommende projekten mei sokke mooglikheden.

De gloarje fan pioniers is al gien nei Battlefield V en Final Fantasy XV, en koartlyn hat Metro Exodus dondere. Shadow of the Tomb Raider gie goud werom yn septimber ferline jier, en de measte fans fan 'e searje wachte net oant it Eidos-team, yn gearwurking mei Crystal Dynamics, it spultsje mei DXR- en DLSS-stipe joech. Wy hawwe ek net wachtsje doe't wy útbrocht in groep test fan fideo kaarten yn Shadow of the Tomb Raider. Mar no is de taseine fernijing ferskynd, wat betsjut dat ús wurk mei dit spultsje noch net klear is.

Ray tracing foarbylden

Ferline augustus liet NVIDIA in yndrukwekkende sekwinsje sjen fan Shadow of the Tomb Raider, wêryn ray tracing de foto letterlik transformeart. Mar foar dy gamers dy't net haasten nei de winkel foar folgjende-generaasje fideokaarten of hawwe útsteld om kunde te kommen mei it spultsje oant de resinte patch mei DXR-stipe, it is better om har ferwachtingen oan te passen. Ommers, de term Ray Tracing yn Shadow of the Tomb Raider fan it begjin ôf ferwiisde allinnich nei skaden fan objekten dy't lizze yn 'e strielen fan direkte ljochtboarnen.

Yn betinken nommen dat in goed diel fan Lara Croft syn aventoeren plakfine ûnder de grûn, Shadow of the Tomb Raider befettet in protte ferlykbere sênes. Sûnder DXR brûkt de motor dynamyske skaadkaarten om direkte ljochteffekten te werjaan. Dizze metoade is wat te ferlykjen mei tracing yn dat skaad kaarten wurde oanmakke troch apart projektearje it toaniel út in eachpunt gearfallend mei de ljocht boarne, mar hat bekende neidielen. Sa binne skaadkaarten net heul akkuraat; se wurkje allinich mei puntljochtboarnen en foarmje gjin silhouetten mei sêfte konturen sûnder in ekstra râne-wazige operaasje. En om komputerboarnen te bewarjen, wurde yn 'e regel allinich selektearre sêne-objekten pleatst yn skaadkaarten. Ray-tracing hat dizze overhead net, en yn 'e juste situaasjes feroaret Shadow of the Tomb Raider enoarm - iets dat it wurdich is om opnij te besjen foar dyjingen dy't it spultsje al ferslein hawwe om sels te sjen.

Mar och, de ynfloed fan DXR yn Shadow of the Tomb Raider is beheind ta direkte ljochtboarnen. Wjerspegele ljocht wurdt noch ymplementearre mei statyske metoaden, "bakt" yn 'e kaartbewurker, mei in dynamyske tafoeging yn' e foarm fan Ambient Occlusion. Nei Metro Exodus, wêr't de ûntwikkelders it heule wrâldwide ferljochtingsmodel oerstapten nei ray tracing, is de healhertige oanpak fan Shadow of the Tomb Raider al lestich te fermoedsoenjen. Derneist is it fan 'e skermôfbyldings maklik te sjen hoefolle de skaaddjipte feroaret ôfhinklik fan' e DXR-ynstellingen. Yn guon sênes is it lestich om it ferskil te sjen tusken tracing op medium nivo en standert skaadkaarten. Derneist, sels op hege DXR-kwaliteitsnivo's, binne stapte silhouetten merkber as gefolch fan 'e lege beamdichte.

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Ofbyldingskwaliteit: DLSS vs TAA

Ray tracing, sels yn in beheind formaat, lykas dien yn Shadow of the Tomb Raider, hat grutte ynfloed op de prestaasjes fan 'e GPU, en dit is al in heul easken projekt by hege ynstellings foar grafyske kwaliteit. Om te kompensearjen foar de ûnûntkombere hit oan frame tariven, yntrodusearre de spultsje-ûntwikkelders DLSS-stipe tagelyk mei DXR. Wy hawwe al mear as ien kear skreaun oer de proprietêre technology fan NVIDIA, wêrtroch de GPU kin werjaan mei in fermindere resolúsje en dan it frame skaalje mei in neural netwurk op 'e tensorkearnen fan' e Turing-arsjitektuer. De praktyske ûnderfining levere troch Battlefield V, Final Fantasy XV en Metro Exodus hat lykwols al alle yllúzjes ferneatige oer de kwaliteit fan DLSS yn 'e earste faze fan har distribúsje. Fan 'e trije pioniersspultsjes hat allinich Final Fantasy XV in DLSS-útfier te fergelykjen mei direkte rendering by de doelresolúsje, en sels dan mei in protte caveats.

Unmooglik om te sizzen, wy hiene gjin treflike resultaten ferwachte fan DLSS yn Shadow of the Tomb Raider? It spul joech ús lykwols in noflike ferrassing. Yn 'e pear foto's dy't wy makken mei DLSS en TAA, in breed brûkte en net-easkende anty-aliasing-metoade op folslein skerm, is it op it earste each lestich om in ferskil yn dúdlikens te fernimmen. DLSS is benammen goed by it fangen fan tekstuerdetail op grutte oerflakken. Sels objekten lykas plantblêden en hier hawwe praktysk gjin wazige. Foar fergeliking binne hjir ferlykbere skermôfbyldings nommen yn 1440p-modus en gewoan opskaald nei de doelresolúsje fan 2160p mei de spielmotor (om dit te dwaan, moatte jo de eksklusive opsje foar folslein skermmodus útskeakelje).

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Wy binne lykwols al slagge om derfoar te soargjen dat yn alle spultsjes dy't DLSS brûke, gjin twa identike neurale netwurken kinne wurde fûn. It algoritme ynherinte oan Shadow of the Tomb Raider hat wat eigenaardichheden dy't wy noch net earder tsjinkamen. DLSS hat in probleem mei byldeleminten mei in protte tinne linen dy't lykje te wêzen boppe op in transparante tekstuer - fyts spaken, klimop op 'e muorren fan in gebou, en sa. Dizze gebieten fan it frame lykje as DLSS net iens besykje resolúsje te ferheegjen.

Dêrnjonken rekket it neuronale netwurk yn bysûnder komplekse sênes (bygelyks yn 'e djipten fan 'e jungle) soms desoriïntearre en begjint it objekten dy't it oars mei ferwizingsdúdlikens ferwurket (lykas de klean en hier fan 'e haadpersoan) te wazigjen. As de kamera skerp beweecht, ferskine falske patroanen op golvende metalen dakken (it is lykwols ûnmooglik om se yn beweging te sjen). Uteinlik ferbetteret DLSS it totale kontrast signifikant, nettsjinsteande de ynhâld fan it frame. Mar dit is nitpicking. Yn totaal berikte Shadow of the Tomb Raider de bêste resultaten fan 'e fjouwer spultsjes mei DLSS-stipe - wy riede sterk oan om dizze opsje yn te skeakeljen, foaral by 2160p yn kombinaasje mei DXR.

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

  Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider 

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

 

Nij artikel: Testen fan ray tracing en DLSS yn Shadow of the Tomb Raider

Teststand, testmetodology

test stand
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fêste frekwinsje)
Motherboard ASUS MAXIMUS XI APEX
RAM G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Power supply unit Corsair AX1200i, 1200 W
CPU cooling systeem Corsair Hydro Series H115i
Housing CoolerMaster Test Bench V1.0
Monitor NEC EA244UHD
bestjoeringssysteem Windows 10 Pro x64
Software foar AMD GPUs
Alle fideokaarten AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
NVIDIA GPU software
Alle fideokaarten NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

Prestaasjetesten waarden útfierd mei de ynboude Shadow of the Tomb Raider-benchmark mei alle grafyske opsjes op maksimale wearden (útsein foar folslein skerm anti-aliasing en DXR, dy't wy ferskille yn tests). De gemiddelde en minimale frame tariven wurde ôflaat fan de array fan rendering tiden foar yndividuele frames, dy't it spultsje skriuwt nei de resultaten triem.

De gemiddelde frame rate yn 'e charts is it omkearde fan' e gemiddelde frame rendering tiid. Om de minimale frame rate te skatten, wurdt it oantal frames foarme yn elke sekonde fan 'e test berekkene. Ut dizze array fan nûmers wurdt de wearde dy't oerienkomt mei it 1e percentile fan 'e ferdieling nommen.

Test dielnimmers

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Boarne: 3dnews.ru

Add a comment