Yn de lêste ôflevering fan GameSpot fan Audio Logs, Lead Designer and Writer Robert Kurvitz spruts oer de funksjes fan it spul en wat hy yn it folgjende projekt ymplementearje soe.

Neffens Kurwitz benadere de ûntwikkelders de skepping fan Disco Elysium mei it idee om it sjenre fan partijrolspultsjes te modernisearjen: "Us útgongspunt wie ynnovaasje, al wie it mar om 'e wille fan ynnovaasje sels."
It begon allegear mei it tekstpresintaasjeformaat. ZA/UM besleat de tradisjonele lokaasje fan it dialoochfinster (ûnderoan) daliks te ferlitten en ferpleatst it nei de rjochterkant fan it skerm op 'e manier fan Shadowrun Returns.
Kurwitz is foaral grutsk op it feit dat alle relevante ynformaasje yn Disco Elysium (nije rigels, konversaasjeopsjes) ferskynt yn 'e rjochter legere hoeke fan it skerm, wêr't in persoan dy't sit op in kompjûter "60% fan' e tiid sjocht."

"Ferburgen ikoanen binne yn 'e hoek rjochts ûnder. Dit is wêr jo horloazje, notifikaasjes, berjochten binne. Minsken sjogge meastentiids yn 'e rjochter ûnderkant, wêr't har hân is, dus Windows en Microsoft sette al dizze eleminten dêr', ferklearre Kurwitz.
Tagelyk, it formaat foar it presintearjen fan de tekst - in kolom dy't omheech giet - seagen de ûntwikkelders yn kranten en Twitter: "Wy woenen in leuke en modieuze dialoochmotor meitsje, dy't yn 'e kontekst fan in RPG wierskynlik frjemd klinkt."
Disco Elysium hat in protte tekst (neffens , mear as in miljoen wurden), en om syn betsjutting oan de spiler oer te bringen en de oandacht fan de lêzer te behâlden, moast ZA/UM in pear trúkjes brûke.

De feardichheden dy't de rol-playing systeem foarmje, tsjinje ûnder oare foar it werheljen fan relevante ynformaasje oan 'e spiler. "Jo moatte begripe dat minsken de tekst net begripe, se begripe net wat jo har fertelle, oant jo it twa, trije, fjouwer en soms acht ferskillende manieren dogge. Sûnder begryp sil d'r gjin belangstelling wêze [fan 'e kant fan' e spiler], "Kurwitz is wis.
De ûntwikkelder fan Disco Elysium neamde it Thought Cabinet de lestichste funksje om te ymplementearjen - in ynventaris fan ideeën dy't, nei begryp, wurde omfoarme ta gameplay-bonussen en boetes.

Fanwege it feit dat sokke meganika noch noait earder yn in spultsje bestien hie, koe ZA/UM de basis fan it visualisearjen fan sa'n systeem oeral net iens sjen. Troch trial and error kamen de auteurs ta de konklúzje dat minsken net graach diamantfoarmige foarwerpen drage.
Dêrneist is in soad tiid en jild bestege oan it tinkkabinet. De ûntwikkelders moasten in konseptkeunstner ynhiere, dy't mear as in jier bestege oan it meitsjen fan yllustraasjes fan 'e ideeën.
Yn 'e takomst wol Kurwitz de ynteraksje fan gedachten binnen it kantoar útfiere: ien konsept fersterkje mei oaren of ferlykbere ideeën yn rigen opstelle. Neffens de ûntwikkelder hat dizze monteur "opmerklik potinsjeel."

Kurwitz sjocht de fjochtsegminten ek as ekstreem ambisjeus. De ûntwikkelder neamde in auto-ûngelok, in brân yn in gebou en in fal fan grutte hichte as mooglike sitewaasjes wêryn't de slach ûntbrekke koe.
"Stel jo in sêne foar dat begjint mei in auto-ûngelok, en mei elke beweging makket de auto noch in salto yn 'e loft. Of in slach yn in baarnend hûs dêr't jo út moatte, of wat bart yn 'e loft,' yntrigeart Kurwitz.
Under oare dingen, Kurwitz soe graach ymplemintearje in seks sêne yn ien fan syn folgjende projekten: "It sil wêze sa serieus of miskien komysk as de meganika sil tastean."
Disco Elysium waard útbrocht op PC op oktober 15 ferline jier, en dit nei PS4 en Xbox One. Foar no stipet it spultsje allinich Ingelsk, mar yn 'e takomst de ûntwikkelders .
Boarne: 3dnews.ru
