Fertelling troch de omjouwing of wêrom cut sênes binne gjin wondermiddel

Fertelling troch de omjouwing of wêrom cut sênes binne gjin wondermiddel

Dead Space waard eartiids tige priizge net allinich foar har sfear en gameplay, mar ek foar it ûntwerp fan 'e omjouwing wêrmei't it ferhaal oan' e spiler waard presintearre. Ien fan dizze wurdt fûn oan it begjin fan it spul, as de spiler oankomt op it romteskip Ishimura. De spiler fynt himsels yn in swak ferljochte keamer bedutsen mei bloed en de byldbepalende sin Cut off harren ledematen skreaun op 'e muorre.

Mar wat as de brûker de taal net ken of swierrichheden hat by it waarnimmen fan sokke ynformaasje? Antwurd: ferhaal troch omjouwing.

Litte wy nei in sêne fan Dead Space yn mear detail sjen en yn isolemint fan 'e rest fan it spul.

Hoe soe in persoan mei dysleksy, bygelyks, dizze sêne begripe? Hy kin muoite hawwe om de sin te lêzen. En immen sil de betsjutting net begripe, om't se gjin Ingelsk kinne. Immen sil gewoan net begripe wêr't it oer giet en sil fuortgean, of sil hielendal gjin oandacht jaan. As gefolch, dizze spilers sille ferlieze in wichtich part fan it ferhaal en gameplay learûnderfining.

Tradysjonele metoaden foar it meitsjen fan narrativen (lykas pre-rendered cut scenes) wurde konstant brûkt yn 'e yndustry. Mar se liede spilers ôf fan 'e gameplay of binne net geskikt foar elkenien (yndie-ûntwikkelders, bygelyks). Fansels is der lokalisaasje, mar dit binne ekstra ûntwikkelingskosten.

Ferhalen like tagonklik meitsje foar ferskate minsken is lestich.

Mar ûntwerpers kinne in krêftich ark brûke: it miljeu. Spilers kommunisearje konstant mei firtuele romten, en dit is in ideale kâns om narrative eleminten te ferweven.

Miljeuferhaaltechniken

Litte wy nei fjouwer manieren sjen wêrop ûntwerpers omjouwings brûke om narrativen te meitsjen:

  1. Miljeu lânskip
  2. Fisuele symboalen
  3. Undersyk en lokaasje fan objekten
  4. Ferljochting en kleurskema

1. De omjouwing yn God of War twingt spilers nei in belibje eveneminten út it ferline

Omjouwingsynstellingen kinne brûkt wurde om komplekse tema's of fertelritmes te dielen mei de spiler.

In onheilspellend gesicht op 'e berch

As de spiler troch de ferhaalkampanje giet, sille se in minsklik gesicht sjen dat yn 'e kant fan in berch is etst mei swarte reek dy't út syn mûle komt.

It minsklik gesicht is ûntwurpen as in soarte fan "fisuele omen" of symboal fan 'e dea. Dit warskôget reizgers dat de berch gefaarlik of ferflokt is.

Fertelling troch de omjouwing of wêrom cut sênes binne gjin wondermiddel

Tamura syn lyk

De lokaasje mei de ferstoarne Tamur mitseler yn Midgard is ryk oan ferhalen. As de spiler it gebiet ferkent, leart hy mear oer it libben fan 'e reus, syn kultuer, ensfh. In protte fan dizze ynformaasje kin helle wurde út in nauwe blik op syn lichem: tattoos, klean en sieraden. As spilers trochgean troch it nivo, kinne se begjinne in dúdlik byld te foarmjen fan wa't Tamur wie foardat hy stoar. En dit alles sûnder dialogen of cut sênes.

Fertelling troch de omjouwing of wêrom cut sênes binne gjin wondermiddel

2. De timpels fan Jotnar yn God of War sprekke tûzen wurden

Fisuele symbolyk kin brûkt wurde om eveneminten en it ferrin fan 'e tiid oer te bringen.

De timpels fan Jotnar binne triptyken (trije skildere houten panielen) dy't de ferhalen fan 'e reuzen fertelle. Dizze hillichdommen binne ferspraat troch it spultsje en litte faak wichtige barrens fan it ferline as profetieën fan 'e takomst sjen.

Fertelling troch de omjouwing of wêrom cut sênes binne gjin wondermiddel

Temple of the World Serpent

Tempels kinne sjoen wurde as in soarte fan "byldboek". As jo ​​de bylden goed besjogge, begjinne stikken fan it ferhaal te foarmjen en kin de spiler fragen begjinne te stellen.

Wa is dizze frou? Is der in ferbining tusken de World Serpent en de timpel? Wêrom fjochtet de World Serpent tsjin Thor?

Fertelling troch de omjouwing of wêrom cut sênes binne gjin wondermiddel

Triptychs binne in tige tagonklik formaat foar ferhalen. Se brûke fisuele ferbylding en symbolyk om ynformaasje te kommunisearjen dy't net bûn is oan taal.

3. The Last of Us twingt spilers konstant om in detektive- of ûntdekkingsreizgerhoed te dragen

Spilers stikje in ferhaal út fan objekten dy't yn 'e omjouwing lizze.

Ynstoarte tunnel

The Last of Us skept in omjouwing dy't spilers har ôffreegje wat der yn it ferline barde. Litte wy bygelyks in lokaasje oan 'e ein fan it spul nimme mei in ferneatige tunnel. In frachtwein blokkearret in diel fan 'e tunnel foar in mannichte klikkers. Dit ienfâldige detail foeget fragen en romte foar ferbylding ta foar spilers.

Hoe is it bard? Ferdedigen se harsels? Hat it folk oerlibbe?

Fertelling troch de omjouwing of wêrom cut sênes binne gjin wondermiddel

En d'r binne in protte ferlykbere lokaasjes yn The Last of Us. Se noegje faak spilers út om aktyf mei te dwaan oan it ynterpretearjen fan oerbliuwsels fan it ferline om oarsaak en gefolch te bepalen.

Fertelling troch de omjouwing of wêrom cut sênes binne gjin wondermiddel

Delsetting yn de quarantaine sône

Beskôgje in oar foarbyld dêr't de spiler giet troch in quarantaine sône en einiget yn in lytse delsetting. Ynearsten docht bliken dat de oerlibbene efter de itenstander gewoan fleis oan it koken en ferkeapet.

Fertelling troch de omjouwing of wêrom cut sênes binne gjin wondermiddel

Mar by nauwer ynspeksje is de earste yndruk dat de oerlibbene rotten koket, en net allinich pork. Sa'n lyts detail is yndrukt yn 'e holle fan' e spiler. Dit soarte fan miljeu-dingen jouwe ynsjoch yn hoe't de spulwrâld funksjonearret en troch hokker swierrichheden de oerlibbenen geane.

Fertelling troch de omjouwing of wêrom cut sênes binne gjin wondermiddel

4. Inside's ferljochtingskomposysjes brânje de winsk fan spilers om te bewegen

Ferljochting is in geweldich ark foar it meitsjen fan in bepaalde stimming of toan dy't jo wolle dat de spiler fielt.

Ferljochting yn Binnen is net allinich in manier om spilers te helpen troch nivo's foarút te gean, mar ek in wichtich ark by it oerbringe fan in abstrakt ferhaal.

Kâld keunstmjittich ljocht, útstjoerd troch zaklampen of elektroanika, twingt spilers om yn 'e skaden te bliuwen en soarget foar in gefoel fan eangst. Dizze ljochtkomposysje fiert de primêre reaksje fan de spiler op eangst foar it ûnbekende.

Fertelling troch de omjouwing of wêrom cut sênes binne gjin wondermiddel

Warm natuerlik ljocht soarget foar in gefoel fan treast. Dit motivearret spilers om út 'e skaden te kommen en foarseit in posityf barren, of it no in puzel oplosse of in bedriging ûntkommen is.

Fertelling troch de omjouwing of wêrom cut sênes binne gjin wondermiddel

konklúzje

It meitsjen fan in ferhaal dat tagonklik is foar elkenien is heul lestich. Der is gjin ien-grutte oplossing foar it fertellen fan ferhalen dy't ynterpretearre wurde kinne troch ferskate soarten minsken. Untwerpers kinne lykwols firtuele wrâlden en miljeu-eleminten brûke.

Ferhaal troch omjouwing is krêftich, om't ûntwerpers ferhalen kinne meitsje sûnder te wêzen bûn oan in grap tusken twa karakters of in cutscene-dump. Dizze ferhalefertelling giet fierder as tradisjonele foarmen fan kommunikaasje en taal.

Boarne: www.habr.com

Add a comment