Gids foar Ofmjittings

Goeiemiddei allegearre.
Wolle jo in bytsje reizgje? As ja, dan biede wy jo in lyts surrealistysk universum mei in ferskaat oan frjemde mearke- en fantasywrâlden.

Gids foar Ofmjittings

Wy sille guon fan 'e wrâlden-entourages besykje wêr't ik mei kom foar gebrûk yn myn rolspultsjes. Oars as detaillearre swiere ynstellings, wurde allinich de meast algemiene details beskreaun yn 'e omjouwing, dy't de sfear en eigenheid fan' e wrâld oerbringe. Dêrom binne se maklik te detaillearjen, te modernisearjen, te mingjen en te feroarjen.

Minsken wurde planeswalkers om ferskate redenen. Guon wurde oandreaun troch nijsgjirrigens en in toarst nei ûndersyk, guon hoopje te krijen ûngewoane macht en gesach, guon wurde laat troch needlot en hegere machten, guon binne ferlern en yn wanhoop sykjen om de wei nei hûs. In protte gefaren wachtsje op pioniers op dit paad: in fijannige omjouwing, frjemde metamorfoazen, ferskillende gewoanten en regels. Yn myn wurk besocht ik alle nuttichste ynformaasje te sammeljen oer de mjittingen dy't my bekend binne. Se sille fan pas komme as jo tiid komt om op in grutte reis troch de wrâlden te gean ...

Wat oars is nuttich oer omjouwing? Se helpe by it bouwen fan in spultsje om reizgjen tusken wrâlden, en biede in protte nijsgjirrige dimensjes wêr't de helden kinne wurde laat troch it folgjende fûn portaal. Faak begjint it aventoer yn ien fan 'e mear standertwrâlden, sadat letter it ferhaalpaad de personaazjes nei nije horizonten fan frjemde dimensjes liedt en it ferhaal yn it spultsje útwreidet mei nije problemen en taken.

It globale konsept fan 'e wrâldoarder is as folget: d'r is in bepaalde wrâld fan Terra (yn wêzen, planeet Ierde), wêryn't, op it nivo fan metaspace, in bepaald objekt ferûngelokke - de Spire, foarme as in gigantyske spear en befettet binnen sels plakjes dy't fertsjintwurdigje entourage wrâlden ynrjochte op in bepaalde wize. Nei de botsing waard de ôfgrûn foarme, wêryn in konflikt is tusken twa wrâlden - de Spire absorbearret Terra, yntegreart it yn har struktuer, transformeart de Entourages. Terra, op syn beurt, ferset de fúzje, wêrtroch't refleksjes en fragminten fan ferskate wrâlden yn 'e regio fan' e ôfgrûn ûntstiet.
It wichtichste konflikt tusken de wrâld is tusken de Agents of Terra, de Spawns of the Spire en de Architectate. Aginten fan Terra binne minsken dy't yn 'e ôfgrûn of de spits binne trochdrongen, se drage op ien of oare manier by oan it ferneatigjen fan 'e spits en de ôfgrûn, mar har haadgedachte is om Terra te rêden en werom te kommen. Se wurde tsjinsteld troch de Spawns of the Spire - spesjale minsken en net-minsken dy't ferskynden binnen de Entourage, as in reaksje fan 'e wrâld sels op' e ynfallers dy't it besochten. De tredde partij stiet apart - de Arsjitekt fan 'e Spire, dit binne machtige wêzens dy't har eigen doelen neistribbe en relatearre oan de bou fan' e Spire sels en de skepping / ferneatiging / wiziging fan syn lagen.
Underwilens streamt it libben yn 'e Entourages neffens har eigen wetten; in protte skepsels kinne it bestean fan oare wrâlden net iens fertinke. Sels dejingen dy't oer dimensjes reizgje, komme net needsaaklikerwize aginten of arsjitekten tsjin yn har reizen.

Dat, lit ús einliks op reis gean. En ús earste stop sil wêze yn 'e wrâld fan stedsskildpadden dy't op lava krûpe ...

Gids foar Ofmjittings

Bravoa Reverse

Butterfly, flinter
Yn 'e wyn fleane
Jo kinne der wis fan wêze
Dat is gjin plak om te begjinnen

A-ha - "Butterfly, butterfly"

Grutte romten binne fol mei read-hite lava. Hjir en dêr komme keale libbenleaze fragminten fan rotsen derút. In protte kanalen snije troch it lava-oerflak, wêrby't Pestilence streamt - in mysterieuze floeistof dy't as hillich beskôge wurdt.

It is ûnbekend wêr't de Mora-streamen ûntsteane, mar se komme allegear op ien punt gear. Hjir komme drippen fan Pestilence ferskate kilometers boppe it Krúspunt op yn 'e tsjustere loften, dêr't de bloedreade fiifpuntige stjer, Yazma, hinget.

Giant turtle-like skepsels swalkje troch de gebieten fan dizze hite wrâld - foodies. Hoewol't har hûd praktysk net wurdt beynfloede troch lava, belibje dizze enoarme skepsels de onaangename sensaasje fan swimmen op ûnbekende plakken. Om dizze reden, gourmets meastal leaver te bewegen lâns al ferhurde paden, dêr't it enzyme ôfskieden troch harren hûd hat opboud.

Op 'e rêch draacht elke reus in bizarre ligature fan arsjitektoanyske struktueren. Gebouwen, kolommen, bôgen en brêgen groeie direkt út 'e massive shell. Minsken wenje hjir zen chi, Humanoïde skepsels mei enoarme stiennen ledematen dy't skieden binne fan it lichem en fleane neist de eigner, folgje syn mentale kommando's.

Gids foar Ofmjittings
Omar, in hegepryster út it Zen Chi folk. Dizze race ferskynde yn myn spultsjes nei't ik sels yn ien fan 'e rolspul sesjes spile as in karakter dy't mentaal enoarme stiennen ledematen foar him sweefde. Yn it earstoan ferskynden se yn ien fan 'e ynstellings as in ras fan aliens waans skip yn' e sompen delstoarte en wat mutaasjes feroarsake ûnder de pleatslike floara en fauna. Yn 'e wrâld fan Bravura Reverse besleat ik eardere generaasjes fan dizze skepsels sjen te litten, doe't se de technology noch net behearre en de bûtenromte net hiene ferovere.

Soms stopje gourmets foar in wetter gat, drinke wat floeistof út 'e rivieren Mora. Allinnich sân prysters hawwe tagong ta de suvere Blight, dy't streamt yn it swimbad fan 'e binnentimpel, dy't yn' e holle fan elke reus leit. De pryster is de heechste autoriteit - hy is de stim fan 'e gourmahan, lykas syn bestjoerder. De nammen fan 'e prysters binne de nammen fan 'e reuzen dy't se behearskje: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Kontakt mei pure Blight is fataal foar de measte Zen-chi - sels de leginden binne stil oer wat kin barre as de hillige floeistof yn kontakt komt mei de gewoane minsken dy't de rêch fan 'e reuzen bewenne. Allinich prysters binne net bang foar Pestilence - spesjale keninklike libje yn har lichems. koloanjes, dy't in swerm fan mikroskopyske skepsels binne. As de pryster út it swimbad drinkt, wurdt de Pestilinsje dy't it yngien is neutralisearre en komme de ferfalprodukten yn 'e traanklieren fan 'e pryster. Ien trien falle yn it swimbad mei Pestilence is genôch foar it om blau yn twa dagen en draaie yn fiesta - godlike nektar.

De resultearjende fiesta wurdt útdield oan de ynwenners fan de Gurmahan tidens de festiviteiten. It brûken dêrfan soarget foar djippe eufory en tagelyk ferfeling fan 'e sinnen. Derneist is de blauwe floeistof tige ferslaavjend. Net alle Zen-chis like it, mar de measte brûke fiesta op ien of oare manier. Se realisearje net dat se, tegearre mei har ôfhinklikens fan floeistoffen, har wil folslein ferlieze sa gau't se de stim fan har pryster hearre.

Hoewol't it liket dat de arsjitektoanyske struktueren groeie út 'e shell fan' e gourmakhan op har eigen, yn feite binne se oprjochte troch arsjitekten amper sichtber foar it each. In gigantyske koloanje Iu sirkulearret oer it hiele oerflak fan 'e reus, lappe skea op en bout hieltyd nije tiers fan gebouwen neffens in plan dat allinich bekend is foar harren. Dizze koloanje is in hillich erfgoed dat nea ferlern gean moat. Sûnder iyu begjinne de gormakhanas te ynstoarten: gebouwen brokkele, lytse stikjes skulp brekke ôf. Mar it slimste dat kin barre is de ferneatiging fan 'e kearn fan' e reus, yn dat gefal sil de gurmahan gek wurde, wegerje de Blight te drinken en begjinne chaotyske, krampende omswalkingen, in soarte fan dûns. Dit effekt is ûnomkearber en, it slimste fan alles, wurdt it oerdroegen oan oare reuzen dy't tafallich tichtby binne. Skiednis hat ferskate gefallen bewarre doe't d'r in massale dea wie fan gourmands dy't gek wiene; se steane bekend as Karnavals. In protte reuzen stoaren op dizze manier, miljoenen Zen-chi stoaren mei har, ûnfoarstelbere hoemannichten Iu wiene foar altyd ferlern. It folgjende karnaval kin de lêste wêze.

De hjoeddeistige situaasje is spitich - d'r is mar ien grutte koloanje Iyu-arbeiders oer, dy't troch prysters fan de iene Gurmahan nei de oare wurdt oerbrocht. As de tiid komt, treffe de reuzen, en reitsje de geile groeien dy't op har hollen sitte. De prysters fiere in ritueel, wêrnei't se yn in tichte swerm nei de reus fleane dy't har ûntfangt. Dit is de ienige manier om te oerlibjen, koloanjes útwikselje neffens in fêststeld skema.

In skoftke lyn gie Tonfa (op dat stuit wiene der acht gurmahans) tsjin de oaren en joech Iyu net op 'e bepaalde tiid. De pryster fan 'e achtste Gurmahan waard motivearre troch de winsk foar persoanlike heil. Ommers, leginden sizze dat de stjer Yazma is ek in gurmahan, de earste te foltôgjen syn evolúsje en opstean nei de himel, fierder te ûntwikkeljen om werom te kommen yn in nije kwaliteit. Foar dizze brutaliteit, Tonfa waard ferneatige troch de kombinearre sonyske oanfal fan Yurit en Omar (in âld geheim wapen dat easke in enoarme bedrach fan fiesta). De krêft fan resonânsje skuorde de reus yn stikken. Oant hjoed de dei binne swarte fragminten dêrfan fûn yn lava. In part fan Iu waard ferlern tegearre mei Tonfa, en syn dea is in wichtige les foar elkenien efterlitten.

Koloanje útwikseling hat ien negatyf eigendom: lytse ferliezen foarkomme. As in koloanje weromroppen wurdt, kinne yndividuele skepsels fongen wurde yn in ûnbrutsen syklus en it kommando net folgje, en dêrnei kontakt ferlieze mei de swerm. Dizze nochal onaangename omstannichheid wurdt fergrutte troch it feit dat nei in skoft sokke isolearre bisten begjinne te regressearjen. It kloningsmeganisme wurdt lansearre: se begjinne degenerearre ferzjes fan harsels te reprodusearjen, en foarmje in swarte taaie massa - rot. Dizze aksje soarget foar skea oan 'e gourmakhan, om't de rot op arsjitektoanyske struktueren ite en groeit as in tumor. Rot produsearret ûnder oare meunsters - dit is in soarte fan fuortsetting fan it fernijing programma hardwired yn it, mar lansearre mei de tsjinoerstelde prioriteit: de generaasje fan ûnôfhinklike agressive isolearre apparaten, ynstee fan it bouwen fan in mienskiplik ferienige arsjitektoanyske patroan. De ynwenners fan 'e gourmahans moatte de rot bestride, bûsen fan fersprieding fine en har neiteam fjochtsje.

Gids foar Ofmjittings
Gerda (Zen-chi chronodiver) en Smumu (hermetyske droid). In frjemde heldinne út in wrâld wêr't it skip fan 'e high-tech Zen-Chi race yn' e sompen delstoarte. Troch har chrono-dûkfeardigens kin se yn oare tiidrekken dûke (dat is, se kin yn oare ynstellings ferskine, lykas in gast fan in oare tiid).

Njonken njonken Zen-chi libje lytse harige wêzens, nuvere húsdieren: a-chi. Dizze skepsels lykje op sniewite iikhoarntsjes, mei har foarpoaten ûntbrekke. Tagelyk is har sturt tige mobyl, it bestiet út in protte fluffige sterke triedden, en yn har funksjes ferfangt it de ûntbrekkende foarbeammen folslein en sels boppe har. Twa platen dy't dêrmei ferbûn binne, driuwe boppe de efterkant fan elke a-chi; yn 'e normale steat wurde se byinoar fold. It folgjen fan 'e geastlike kommando's fan it bist, kinne har platen útinoar bewege en mei ongelooflijke snelheid draaie, en wurde yn propellerblêden. Troch dit fermogen kinne de a-chi frij fleane wêr't se wolle.

Sawol Zen-Chi as A-Chi hawwe gjin reproduktive funksjes, en wurde boppedat net âlder (hoewol't har ûnthâld koart is en net de hiele libbensperioade dekt). Itselde jildt foar gourmahans en iyu. Blykber binne al dizze skepsels ûntwurpen troch ien yn âlde tiden.

Se sizze dat de gloed fan Yazma fjouwer kear feroare is sûnt syn himelfeart en no is de lêste, fyfde etappe fan syn werberte oan 'e gong. It weromkommen fan 'e earste reus komt tichterby: it ûnbekende is benaud, mar Yazma moat dochs in enoarme hoemannichte yu meinimme en dit is in glim fan hope. Komt it Lêste Karnaval lykwols net earder dan dit evenemint?

En wy ferlitte de earste diminsje en gean fierder, yn 'e fertikale wrâld fan kluzenerskeppers ...

Gids foar Ofmjittings

As proefskrift

Ferburgen yn 'e midden fan in einleaze see fan tongerwolken is in gebiet fan tsjuster wêryn't de omtrek fan in enoarme swarte kolom ferskine, dy't gjin top noch basis liket te hawwen. As jo ​​​​ienris tichtby komme, sille jo merke dat dizze einleaze pylder net fan stien is, sa't it liket, mar bestiet út stringen fan swier metaal dy't oaninoar laske binne. Op ferskate hichten is it swarte metalen oerflak bedekt mei groeien fan rôze iis; dit is wêr't it libben glimmert.

Lokale bewenners neame harren hûs de Rod. Op terrassen makke fan rôze iis treffe jo faaks Schemaliten - meganyske skepsels, en yn it loftrom fan 'e Core-ingelen libje draken, wolkstrielen en oare fleanende skepsels noflik.
Mar net elkenien hâldt fan bûten wenjen; in protte nativen fan 'e Core besteegje it grutste part fan har libben deryn troch - efter doarren makke fan rôze iis.
Sokke doarren sille jo allinich fine wêr't iisgroei de Core bedekke. Of miskien sille jo it net fine - it kin sa goed kamouflearre wurde. Mar it is net genôch om de doar te finen - jo moatte it noch iepenje mei in spesjale oanpak. Eksperts yn it plukken fan rôze doarren binne op in preemje yn dizze wrâld, mar sels de grutste fan har binne net wierskynlik alle doarren fan 'e Core te iepenjen.
Binnen elke rôze doar is in aparte subromte, de persoanlike lytse wrâld fan ien fan de bewenners. Meastentiids binne dizze wrâlden tige lyts, mar it hinget allegear ôf fan 'e persoanlikheid fan' e eigner en syn "krêft". Grutte romten kinne hjir ferburgen wurde, fol mei bosken, bergen, paleizen, wolken, see, alles wat jo wolle. Derneist kinne lokale wetten fan 'e natuer operearje binnen de lytse wrâld.

De meast ferneamde iepenbiere doar, Glu, leit yn it gebiet Bends (it plak op 'e Rod dêr't it makket trije merkber spiraalfoarmige bochten). Glu is in enoarm elvenryk ferspraat oer berchketen. De twadde grutste iepen wrâld leit in heale kilometer ûnder - dit is Bunta Urya, in minske makke atol kontrolearre troch de Schemliten.

As jo ​​twa kilometer fan Glu opkomme, sille jo in grutte ophoping fan iis fernimme - in kant fan kronkeljende iispaden dy't yn alle rjochtingen divergje. Dit is in enoarme lawaaierige beurs wêr't jo in protte nijsgjirrige dingen kinne fine. Nimmen seach de doarren op dizze plakken, mar betûfte tsjoenders witte dat der gjin rôze iis is sûnder doarren, om't iis de azem is fan 'e wrâld dy't yn 'e realiteit siet.

Boppe de kermis sille jo in helder ljocht sjen dat it tsjuster ferdriuwt. Dit is it ljocht fan 'e Axiom - de grutte fakkel, dy't no wurdt beskerme troch de ingels fan it Ice Web. It hat net altyd sa west en it sil net altyd sa wêze. De Axiom feroare eigners in protte kearen, bringt syn útstrieling nei ferskate dielen fan 'e Core. In protte jierren wie it Axiom ferburgen yn 'e lytse wrâlden, en bûten alles waard ûnderdompele yn ûntrochsichtich tsjuster, ferljochte troch seldsume bliksemflitsen.

Dizze ynstelling makket diel út fan ien fan 'e Strings - dit binne ferskate groepen fan dimensjes ferienige troch in plak, skepsel of krêftich objekt dat deselde namme hat yn al dizze wrâlden. Yn dit gefal heart de wrâld ta de Axiom String, dat is, yn oare wrâlden fan dizze groep binne der ferskate refleksjes en manifestaasjes fan it lokale ljocht.

De basis, it hert fan elke lytse wrâld is har proefskrift. In spesjale stien dy't der earne yn leit. Grut of lyts, ferburgen foar nijsgjirrige eagen of te sjen foar elkenien om te sjen. It is it proefskrift dat de eigner de kâns jout om syn eigen lytse wrâld te meitsjen, mar it hat syn eigen spesifikaasjes en syn krêft is net limitless. Dat ferhindert net dat talintfolle masters profitearje sels fan 'e beheiningen fan har proefskrift.

Gids foar Ofmjittings
De komplekse graal is ien fan 'e grutte ark fan' e arsjitekt

Guon proefskriften binne frij romhertich foar dyjingen dy't komme om nei har te sjen en troch oanrekking har kado en kapasiteiten mei har te dielen. Yn deselde Glu sille jo in stânbyld fan 'e elvengoadinne Tyra moetsje, mei in azuurblauwe stien yn har hannen. Troch it oanreitsje fan 'e stien kinne jo kennis krije fan alven skriuwen en spraak, en mooglik in wichtiger kado.

Wylst Thesis yn syn thúswrâld is, kin hy net ûntfierd wurde, mar hy is heul hechte oan syn eigener. Guon skepsels ferkochten har proefskrift en namen se mei har eigen hannen nei bûten. No binne se twongen om de Kearn hinne te dwalen, op syk nei ûnderdak. Sûnder it proefskrift wurdt de lytse wrâld earst iiskâld, en nei in skoft kin it begjinne te ynstoarten.

It proefskrift kin ek ferneatige wurde, mar dit is net maklik - om ien proefskrift te ferneatigjen hawwe jo in oare proefskrift nedich, en soms ferskate. As ferneatige, ferdwynt it proefskrift net sûnder in spoar - fragminten of op syn minst stof moatte bliuwe. Bûten de Kearn wurde dizze stikken fan 'e Proefskrift omfoarme ta magyske dingen, dy't lykwols gjin macht hawwe yn 'e wrâlden fan 'e Kearn. Hiele proefskriften, krekt oarsom, hawwe de krêft om de realiteit foar in part te feroarjen yn elke lytse wrâld, mar binne folle swakker dan de lânseigen proefskrift.

Der binne leginden oer it bestean fan 'e wichtichste, earstberne proefskrift - de komplekse graal. It is ferburgen earne binnen of bûten de Rod en syn eigner is by steat om te herskriuwen dizze hiele wrâld fan kratsje.

De folgjende wrâld is folgjende, foardat jo ynfiere, krije jo in gastwachtwurd ...

Gids foar Ofmjittings

Gridsphere

Wolkom by de digitale realiteit, binnen in gigantyske sfear, op it oerflak wêrfan geweldige pleatslike ynwenners - programma's - bewege. Dit is in wrâld fan dúdlike linen, glêde oerflakken, spegelrefleksjes, ôfwikseljend flikkerjende ljochten en brommende ljochtstreamen.

Alle ynwenners fan 'e firtuele geofront (of Digital Sphere) hearre ta ien fan trije algemiene famyljes: fertochte Telliny, ynventyf Nix en ekstravagant Aidro.

De Tellins beskôgje harsels in superieure mienskip en bewenje it boppeste diel fan 'e geofront, har haadsektor wurdt de Plaza neamd. Dizze programma's beskermje de grinzen fan har befoarrjochte sektor heul ferantwurde en binne ûnfreonlik foar bûtensteanders.

De Nixu wenje yn ien fan 'e twa legere helten fan' e geofront, yn 'e Hub-sektor. Dit is in pretentieloze folk fan diplomaten en herfoarmers dy't besykje te bouwen fan in algemien systeem foar it behear fan it libben fan 'e sfear. Fertsjintwurdigers fan oare famyljes kinne net normaal funksjonearje yn dizze sektor, en boppedat is it oerflak fan 'e geofront op dit plak net ûnderwurpen oan feroaring.

De ynstabile Aidro-sône beslacht it oerbleaune legere diel fan 'e geofront, hjir sille jo in massa wylde, konstant konfliktende sektoaren mei elkoar fine, sûnder ienige sintralisearre krêft. Op dizze plakken hat it oerflak fan 'e geofront in lege graad fan beskerming, wêrtroch programma's nissen yn' e geofront kinne boarje en dêrmei in weardefolle boarne ekstrahearje - lykas.

Gids foar Ofmjittings
Nay3x is in Trojan-klasseprogramma fan 'e Tellin-famylje

It hiele oerflak fan 'e geofront bestiet út amper merkbere rjochthoekige platen. As jo ​​​​in manier fine om sa'n plaat te brekken, sil in kubike struktuer fan binnen fleane en ferdwine of read wurde en ferskate kearen krimp. Dit is wat it is - in fariabele flikkerjende kubus fan unregelmjittige foarm, in unyk falutamateriaal fan dizze wrâld, wêrfan jo ferskate objekten kinne sammelje, en dan wer útinoar nimme, sûnder ferlies. Elk programma kin in hast ûnbeheinde oanbod fan yako opslaan yn in spesjale yako-ûntfanger, dy't meast op it oerflak fan 'e palm leit. Om in boarne foar jo persoanlike akkount te krijen, tikje gewoan op in fergese yako, of oanreitsje de yako-ûntfanger fan in oar oan, troch de útwikselingsproseduere te gean.

Yn dizze digitale wrâld wurdt elk programma begelaat troch syn namme - blauwe tekst driuwend neist syn drager. Dit is hoe't ien fan 'e mysterieuze funksjes dy't it libben fan it digitale universum regelje en kontrolearje, himsels manifesteart - Anima, lytse identifikaasjefunksje. D'r binne in protte sokke tafersjochhâlders, sels in programma fan 'e katalogusklasse sil se net allegear foar jo listje, hjir binne mar in pear fan har:

Render is de haadfunksje fan in grafyske foarstelling, ferantwurdlik foar it werjaan fan alle firtuele objekten,

Prime-senior identifikaasjefunksje, it tawizen fan in spesjale geheime koade oan elk objekt,

Segment is in funksje fan wurkjen mei hypermemory, garandearjen fan it behâld, sammeljen en transformaasje fan ferskate kennis,

Diskret - navigaasjefunksje, dy't de koördinaten fan objekten folget en derfoar soarget dat twa objekten net itselde plak ynnimme,

Magnet - in funksje fan proto-swiertekrêft, objekten oanlûke nei it tichtste punt op it geofront-oerflak,

Scrap - funksje fan it wiskjen fan hypermemory, annihilating ynformaasje jiskefet.

Gids foar Ofmjittings
Ferment - 529, in Kryptografyske klasseprogramma fan 'e Nixu-famylje

Ferskillende klassen fan programma's hawwe unike persoanlike kaaien foar bepaalde funksjes, wêrtroch't se dizze funksjes op in net-standert manier kinne brûke. Sa bygelyks de klasse Proxy in kaai is beskikber dy't syn namme of sels syn identifier ferberget. Klasse Kryptografy feroaret syn namme yn in wapen - hy kin it ophelje en brûke as in swurd. Klasse Trojan wit hoe te bedjerren oare minsken nammen, en de klasse Antivirus - weromsette. Klasse Grafyk bewurker by steat om it uterlik fan in programma te feroarjen of sels ûnsichtber te meitsjen. It programma selektearret syn klasse net fuortendaliks, mar pas nei in bepaald oantal syklusen. En as it feroarjen fan in famylje foar programma's net in faak, mar echt ferskynsel is, dan is it feroarjen fan in klasse in ûnmooglik barren. Om dizze reden binne programma's foarsichtich by it kiezen fan in klasse.

In netwurk fan griene trochsichtich linzen, wêrmei jo direkt kinne ferpleatse nei oare linzen bekend by it programma troch it ynstellen fan in opto-oergongskanaal. Om de lens te brûken moatte jo it wachtwurd witte (as jo swierrichheden hawwe, sykje dan in freon Koade bewurker), en ek foldwaan oan syn klasse easken (sorry, Troyan, mar do bist op 'e swarte list fan hast alle linzen).

Gids foar Ofmjittings
Z»O-programma fan 'e klasse "Graph-editor" fan 'e Nixu-famylje

Yn it sintrum fan 'e bol, earne heech boppe de hollen fan' e ynwenners, skynt in grut symboal fan in sirkel brutsen troch in line. Elke 12 oeren feroaret it symboal cyclysk syn kleur - fan read nei giel, fan giel nei grien, en dan yn 'e omkearde folchoarder. Jo kinne ferneatigje de geofront en myn it allinnich as it symboal is read, en opto-oergong linzen funksjonearje allinnich as it symboal is grien.

Gids foar Ofmjittings
In groep lokale karakters út ien fan de Digital Sphere games. De gaoatyske Liberty is in "Cryptographer" klasse programma, de wize "Katalogus" Huxley en de betûfte "Count-Editor" Zero.

Aliens fan oare wrâlden dy't yn dizze komme, krije in standert botôfbylding as lichem, mei de typyske namme "Gast". De Barcode-funksje jout unike nûmers oan gasten, mar garandearret net har folsleine konfliktfrije operaasje yn it mienskiplike fjild fan har identifiers.

It wachtwurd is akseptearre, de útgongsproseduere is mei súkses foltôge, it folgjende plak is folgjende ...

Gids foar Ofmjittings

Eviltide

De ynsinuearjende wyn fan 'e nachtwoastyn bringt selden lûden nei de kust. Mar soms hearre de ynwenners fan 'e stêd de gedempte kij fan kraaien. Nei't se it heard hawwe, sjogge guon mei eangst nei de tsjustere dunen, wylst oaren mei langstme, oantinken oan de drege tiden fan it oerstekken fan 'e Crow Desert.

De nije stêd sels, Vzmorye, troch de noarmen fan 'e skiednis ûntstie hjir net sa lang lyn - mar sa'n fjouwerhûndert jier lyn. De earste kolonisten ûntdutsen de ruïnes fan guon âlde beskaving op dizze plakken, en yn 'e rin fan' e tiid bouden se har eigen huzen tusken de ruïnes. As de útstrieling fan 'e wite sikkel net troch wolken ferburgen wurdt en de woastynwyn swakket, berikt de azem fan 'e Glêzen See de bewenners. It geweldige donkergriene wetter is rotsfêst en krekt sa stil. Mar dit is mar op it earste each - de see libbet syn eigen libben. It sykhellet en beweecht, al is it yn in eigen ûnbidich stadige ritme.

Grutte en lytse eilannen bedutsen mei weelderige fegetaasje wurde faak ferspraat oer it glêde see oerflak. De pleatslike befolking hawwe har yn guon fan har fêstige, mar te fier fan 'e stêd ôf is gefaarlik, om't it fan 'e see is dat de bedriging nei dizze stille plakken komt.

Ja, tsjustere legers fan skriklike meunsters ûnder lieding fan kweade hearen raid Seaside fan tiid ta tiid. Dit binne dwylsinnige helsfeinten, mei in bloeddorstige blik en in skriklike gnyske. Dit binne ongelooflijke skepsels, en se binne ek ferskriklik, gewoan ferskriklik ... lekker! Oh, hoe ongelooflijk lekker binne al dizze avocadlings, soepelementals, aardbeioblins, repo-golems, tortosaurus, kofjeslangen, shokopteryxes en zombiegele!

De ferdigeners fan 'e stêd slaan de oerfallen moedich ôf, en meitsje tagelyk foarrieden oan, mar se begripe amper mei wa't se fjochtsje en hoe't it allegear einigje kin. Se koenen wurde advisearre troch dyjingen dy't boud de âlde stêd hjir yn âlde tiden, mar se binne der net mear. Of leaver, hast gjinien. Yn 'e geheime plooien fan' e realiteit, ûnsichtber foar it each fan in gewoane stjerlike, bleaune de machtige sielen fan dizze âlde skepsels, de minsken fan 'e Silicon Whale. Ferwûne, martele, swak, mar se waarden bewarre bleaun hjir, tusken de ruïnes.

Gids foar Ofmjittings
Oan de igge fan de Glêzen See

De sielen fan 'e âlden koene nije dragers fine ûnder de bewenners fan' e Seaside - sielen dy't har taal net ferstean, mar op ien of oare manier besibbe wiene oan har. Dizze útkarden beskôgen harsels ferljochte en drongen yn 'e geheimen fan 'e wrâld fan geasten. Sjamanen - sa begûnen se se yn 'e stêd te neamen. Hoewol't de sjamanen mar in lyts fraksje fan 'e eardere krêft en kennis fan 'e sielen weromnimme koene, hat de stêd no wierskynlik in kâns om te oerlibjen. It bysûndere kado manifestearre troch sjamanen lit se in refleksje sjen op it oerflak fan 'e Glêzen See, wêryn't de finzenis dúdlik ferskynt - folden fan 'e realiteit ferburgen foar nijsgjirrige eagen. Se besochten dit eigendom oer te bringen oan oaren troch it organisearjen fan in spesjale skoalle - Assemblis. De eksperiminten waarden net bekroand mei súkses, mar it die bliken dat sjamanen seeglês koenen betoverje, en troch har iepene de Tabernakel sels foar gewoane minsken - se begûnen de sketsen te sjen fan lang ferneatige âlde gebouwen, har eigen sielen en frjemde gloednij stikjes stof.

In protte betoverde skerpen waarden makke yn Assemblis en útdield oan de minsken. En aktive sjamanen ferbettere de spreuken oer de tiid, besykje oare wûnders fan 'e Dungeon tagonkliker te meitsjen. No hawwe eigners fan magyske fragminten tagong net allinich ta observaasje fan 'e ferburgen realiteit, mar ek de mooglikheid om "glêzen ôfbyldings" op te slaan en oantekeningen te meitsjen oer de wankele "boaiem fan 'e see".

In oar tiidferdriuw dat lokale befolking genietsje is sammeljen ynformons. Dit binne lytse ljochte symboalen dy't yn 'e loft fleane en binne allinich sichtber foar de eigner fan it fragmint of de sjamaan. In protte ynwenners fan Vzmorye sykje ynformaasje en fange se mei har fragminten, lykas in net. Wa't it meast fong is in geweldige keardel. Sjamanen fine dat ynformaasje wat heul wichtich is, mar se kinne noch net begripe wat krekt. Dizze dieltsjes sels folgje de sjamaan, wurde ta him oanlutsen en harkje nei syn gebearten.

De Lords of Evil koene dizze fraach beäntwurdzje. Bleke Redja en swarte Khrerim, dy't, gelokkich foar de ynwenners fan 'e Seaside, yn fijânskip mei elkoar binne. By it útfieren fan oerfallen op 'e kust, nimme se de sielen fan' e fallenen, lykas opkommende ynformaasje. Dan, werom nei har eilannen, brouwe se nije legers út it sammele materiaal. Wylst Hrerim hopet op de ûnferbidlike groei fan syn trouwe leger, dat ier of let de kuststêd ferpletterje sil, fertrout de rekkenjende Redya op it sap fan it kwea dat tegearre mei de opiten stikken fan 'e fersleine fijân de ynwenners fan 'e Seaside trochdringt. It sap fan it kwea sammelet yn it lichem en op in dei sille se sels nei har domein komme om har donkere bleke mêtresse te ferhearlikjen. Se hawwe net lang mear.

O ja, in oar lyts probleem wurdt hieltyd ferwûne ûnder de fuotten fan 'e kweade hearen - Kron de Earste, de grutste god fan it tsjuster, de kweade en machtichste, mar, pech, finzen yn it lichem fan in lytse slak . Wow, wat is er lilk, wat ferrekte lilk en somber. Hy sil dizze wrâld ferneatigje dy't him tûzen kear fergriemd hat. Daliks... sa gau as er krûpt.

Och, hoefolle bloed hat dit ûnfermoeilike ûnstjerlike skepsel de hearen al bedoarn, wat se net opkomme koenen om te foarkommen dat er in yngenieus doomsritueel útfiere, om syn foarútgong te fertragen. En de slak bliuwt krûpend en krûpt nei syn doel, net fan doel om foar alle obstakels te stopjen, hoe lang it ek duorret.

Underwilens libbet de stêd syn eigen libben. Leden fan 'e Assemblis wurkje oan sterkere spreuken, de Grutte Sjamaan giet yn meditaasje, besiket de taal fan âlde sielen te begripen, bewenners slaan de oanfallen fan meunsters ôf, boartsje mei magyske glêzen en binne optimistysk oer de takomst. En hoewol't de konsintraasje fan it sap fan 'e kwea yn' e lichems fan 'e ferdigeners fan Seaside nimt ta, guon ûnrêstige âlde sielen koenen meidwaan krekt dizze dragers oanrekke troch it kwea. D'r binne noch heul pear fan har, en minsken behannelje se al mei wat foarsichtigens. Se krigen de bynamme mixers, foar spesjale kapasiteiten wêrmei jo objekten fan 'e materiële wrâld kinne oerdrage nei de Dungeon en werom, om echte en sichtbere realiteiten te kombinearjen. Eartiids begûnen ek kweade hearen mei dizze...

Gids foar Ofmjittings

Dayend

Opmerking: Dizze ynstelling heart ta in groep wrâlden ferienige troch in entiteit neamd Axiom.

Midden op in waarme dei. In majestueuze stêd fol mei oerdoerjende frede. Der is in deadlike stilte yn 'e loft. Ferlitten strjitten, ûngelikense muorren, hege tuorren mei smelle ruten-sinkholes, oerhingjende stiennen ferwulften, wjerklank en skjinne bestrating, ûngemaklik útsjoende gebouwen, in ferweving fan metalen struktueren en grien oan 'e hoarizon.

In enoarme lege labyrintstêd, altyd oerstreamd mei it ljocht fan 'e sinne. Ivige middei hearsket hjir. Gjin inkeld skaad. Jo sille gjin inkeld skaad fine op 'e lege strjitten. D'r is nearne te ferbergjen foar it omnipresent piercing ljocht. En leechte. In iensume, omslutende leechte dy't earne yn trochdringt. Mei horror begjinne jo te realisearjen dat d'r nergens foar har te ûntkommen is.

Gjin siel om. It liket derop dat der noch ien wie, om 'e bocht. Mar nee, it like. Miskien is dit foar it better; hiel faak einiget in moeting mei ien yn 'e Stêd net goed. It is ek better om lokale planten net te benaderjen - fan 'e fierte ferskine se grien, mar fan tichtby kinne jo sjen hoe't tsjuster oer har streamt. Dit is amper in goed teken. Plus dizze frjemde bylden. Skaadplanten groeie altyd ticht by yngewikkeld kromme stiennen bylden, soms ferweve se.

Op in frjemde manier beynfloedet dizze wrâld in protte oaren. Meastal begjint alles ûngemurken, it libben giet troch as gewoanlik, der bart neat ûngewoans. Behalven as de gewoane oarder fan dingen wurdt fersteurd troch in koarte besite fan ien of oare frjemde frjemdling mei ferskowende eagen of in senuweftich tic.

En ynienen bart it ûnferklearbere. Ien fan 'e siden yn jo favorite boek wurdt folslein giel. De glêzen faas op it rút wurdt giel, tegearre mei de blom dy't deryn stiet. Spots fan ûnbegryplike yellowness ferskine op 'e rêch fan in húsdier. Earst liket it allegear gewoan, en by neier ynsjen ûntdekke jo dat alles yn oarder is. Mar nei in skoftke komt de giele kleur werom. En dizze kear slagget it net.

Op dit stadium wurdt frjemde gieling meastal negearre. It proses begjint lykwols te foarútgong. Wylst it skodzjen fan in dek fan kaarten, Jo fernimme dat ien fan harren is giel. De spegel en de bril wurde giel. Jo stoel en buro. Kast. De klean wurde giel. Dit is wêr't panyk normaal begjint ...

De panyk wurdt yntinsiver as jo merke dat der wat oars mis is mei de rest fan 'e wrâld: degenen om jo hinne stopje jo te herkennen, it wurdt hieltyd dreger om te ferpleatsen en omgean mei ferskate objekten. Underwilens fersnelt it fergelingsproses en wurdt stadichoan alles omhinne, ek libbene wêzens, giel.

Op it lêst ferdwynt de gielens dy't de hiele romte fol hat stadichoan fuort, tegearre mei jo fertroude omjouwing. Jo fine josels ûnder de brânende sinne fan 'e Dei, yn ien fan' e labyrintyske passaazjes fan 'e Stêd. In nij slachtoffer dat dizze gekke wrâld yn himsels lutsen hat.

Foar oaren bart alles oars. Se hawwe al lang it gefoel dat har hûs hielendal net foar har is. Se dreame fan oare horizonten. Se hawwe folslein ûnfoarstelbere dreamen. Dit binne spesjale skepsels - potinsjele chronodivers dy't by steat binne om te reizgjen troch tiden, sykjend fysyk te ferpleatsen nei oare tiden dy't tichter by harren karakter. Mar dit bysûndere kado makket se ekstreem kwetsber foar de Dei, sa hongerich foar it libben.

Novice chronodivers falle maklik yn 'e trap set foar harren, ien dei direkt ferfierd nei de Dei foar altyd. Wylst se op ien fan har reguliere kuiers binne, ûnderfine se ynienen in gefoel fan ferlern te wêzen. Der is wat feroare. Wêr binne alle lûden wei? D'r binne bekende huzen en strjitten om, dy't tagelyk frjemd lykje. Wêrom is it sa leech en stil om hinne, wêr is elkenien? Gjin antwurd. Fan no ôf omgiet in ûnbekende stêd jo.

Ier of let, dejingen dy't har hjir fine, wurde gewoan gek, en hawwe noait ien moete. Mar sels sûnder yn waansin te fallen, is it heul maklik om hjir gewoan fan honger te stjerren, om't d'r gjin iten of iten yn 'e Stêd is. Guon hawwe it lykwols net slim om in hap te hawwen fan har meilijers. Jo kinne in skoft oerlibje troch de blommen fan skaadplanten te iten, mar har sap sil jo stadichoan yn stien feroarje. Yn ien wurd, it libben (of leaver syn ein) fan de pleatslike bewenners is frij somber.

Gids foar Ofmjittings

De Stêd hat ek in onaangename ferrassing foar reizgers-planeswalkers dy't by ûngelok yn dizze wrâld sjogge. Bliuwend hjir foar mear as 6 oeren, se ferlieze harren fermogen om te bewegen tusken wrâlden, itselde jildt foar it bewegen fan objekten.

Earne binnen dizze diminsje is ien grutste ding ferburgen, de wichtichste pleatslike attraksje - it Axiom. It is in grutte, perfekt glêde ruby ​​dy't dejingen dy't dernei sjogge, boeit en subtyl pulsearret. Dit item is heul gefaarlik, om't it elkenien dy't it nimt direkt sil ferneatigje. Pure sielen, ferdwine, feroarje yn fearren, fonkeljend pollen, roazeblêden. Tsjustere, ferneatige skepsels draaie yn jiske, stof as in stapel hjerstblêden. As it skepsel dat it Axiom oanrekket al foar in grut part gek is, dan sil it allinich in brân krije.

As it Axioma dejinge dy't it oanrekke ferneatiget, giet it sels direkt nei de thúswrâld fan dat skepsel. Dêr te wêzen, yn in frjemde diminsje, folt Axiom de romte om har hinne mei de floeistoffen fan waansin. Dit gebiet fan it terrein begjint stadichoan giel te wurden en út 'e omlizzende wrâld te fallen: it wurdt hieltyd dreger foar pleatslike skepsels (en op in bepaald punt, sels ûnmooglik) om de grins oer te stekken tusken it gebiet dat troch it Axiom en oare ferovere wurdt. gebieten. As de transformaasje einlings einiget, komt Axiom werom nei har wrâld, tegearre mei it útskuorde stik fan 'e frjemdling, en komt it foar altyd by it totale byld fan 'e Stêd.

It Axiom lei eartiids yn it sintrum fan 'e Stêd, foardat it earst fersteurd waard. No sil gjinien jo fertelle wêr't dit sintrum is of hoe't jo dêr komme kinne. It bestiet lykwols, omjûn troch struiken fan skaadplanten. Hjir is in lyts poel fan tsjuster, yn 'e midden dêr't in skepsel flonteret, pakt troch tentakels dy't earne út 'e djipten komme. It freget de foarbygongers om help; jo moatte gewoan yn 'e fiver gean en de tentakels ôfsnije dy't it hâlde. En hoewol dizze taspraak klinkt hiel plaintive en oprjocht, jo moatte net stappe yn in swarte fiver ûnder gjin omstannichheden. Wat dêrnei folget is tûzen kear slimmer as de dea...

Wylst Axiom yn syn thúswrâld ôfwêzich is, wurdt de swiere azem fan waansin swakker, en de skepsels opsletten yn 'e Stêd hawwe in spoeklike kâns op heil: de kâns op it iepenjen fan in willekeurich portaal dat nei dizze plakken liedt nimt signifikant ta, en de sterkte fan 'e planeswalkers leit hjir en carrying foarwerpen werom.

Jo moatte lykwols net tinke dat jo bewarre binne. Elkenien dy't hjir mear as in dei bleaun is, sil nea wer itselde wêze, want in ekstreme dosis dwylsinn is al earne hiel fier ynsûpt, yn 'e siel sels. En hoe lang de dyk ek mjitten is foar dizze siel, fan no ôf is it in ienrjochting. Op in dei wurdt alles giel...

Gids foar Ofmjittings

Charmborn

In dûbele wrâld dêr't libbens yn skreaun binne.

Under de blizzard wolken, besteande út de suverste fluffige snie, leit in bloeiend lân - Vault, sa't de pleatslike befolking it neame. Dit binne grutte gebieten fan wetter beset troch in netwurk fan eilannen dy't krusing mei elkoar. Soms is it dreech om te begripen wêr't it iene eilân einiget en it oare begjint - hast allegear binne ferbûn troch kronkeljende rotsbôgen en bizarre stiennen.

Keppels lytse kleurige fûgels fleane oer de eilannen, om weelderige blommen hinne. Se binne frij nijsgjirrich, mar net bysûnder ferlegen. Dizze skepsels hawwe in nijsgjirrige eigenskip - elke fûgel kin ien wurd roppe. It soe krekter wêze om te sizzen dat elk in unike set fan lûden produseart, dy't troch elke harker as in spesifyk wurd yn syn memmetaal wurdt waarnommen.

De kliffen by de kust steane fol mei grotten dêr't fûgels komselden fleane - allinnich by min waar. Ien kear yn sa'n grot sille jo merke dat jo yn in lytse keamer binne ferbûn troch ferskate gongen en treppen mei oare ferlykbere keamers. Hast elke keamer yn dizze labyrinten, dy't troch de hiele romte binnen de rotsige konglomeraten fan 'e Vault snijt, is fol mei stapels mei de hân skreaune boeken.

Mar wa bewennet it ferwulft, neist fûgels? Planeswalkers. Dit binne in breed ferskaat oan skepsels dy't nei de dea yn dizze wrâld kamen yn guon nije kapasiteit. Net elke planeswalker dy't stjert wurdt hjir opnij berne, mar dejingen dy't yn Charmborn waarden lutsen binne no net yn steat om oer te gean nei in oare wrâld, sels troch in iepen portal. Oant se it boek fine. Of in skelp. In hiel bysûnder boek of skelp dêr't harren eigen libben yn fêstlein is.

Dêrby moat opmurken wurde dat de Code befettet in ûnfoarstelber oantal boeken, en elk registrearret immen syn libben. En net allinnich opskreaun - nije rigels wurde sels skreaun, sûnder ophâlden, as, fansels, it skepsel noch libbet. Yn ûntelbere lytse keamers wurde elke sekonde it libben skreaun fan alle frij rasjonele skepsels dy't yn alle bekende omlizzende wrâlden libje. Guon boeken iepenje twa-wei passaazjes yn geheime dungeons fol mei boeken. D'r is gjin oare manier om nei dizze geheime plakken te kommen.

It is dúdlik wêr't te sykjen nei boeken. Mar wêr kinne jo skelpen fine? Se folje de keamers yn 'e rotsen lagunes - in wetterwrâld dy't leit ûnder it ferwulft, en, yn guon mjitte, is syn ferfoarme refleksje. Foar pleatslike bewenners wurdt swiertekrêft yn 'e tsjinoerstelde rjochting rjochte. Se kinne wetter sykhelje, mar gjin lucht. Se swimme ek yn 'e loft, net yn wetter. Heech boppe har holle, yn 'e tsjustere djipten, sjogge se wat bewegende klusters reade algen. Yn 'e midden fan' e ljochte bloeiwizen glide fleurige skoallen fan lytse fisken lâns de iepenwurke koralen. Wat se opmerklik makket, is dat op elke skaal sa no en dan in spesifike kombinaasje fan symboalen fonkelet, dy't troch de waarnimmer ûnderfûn wurde as ien fan 'e wurden dy't him bekend binne.

Hjir, yn 'e ûnderwetterlagune, binne d'r krekt deselde grotten yn 'e rotsen, mar fol mei peallen fan muzikale skulpen. Se registrearje ek it libben fan libbene wêzens, mar yn 'e foarm fan muzyk, dy't te hearren is troch de skulp tichter by de earen te bringen. Stadich, stadich draait de spiraal fan 'e skulp en groeit in patroan oer it oerflak. Oars as boeken, echo skulpen it libben fan heul emosjonele skepsels. Guon spesjale skulpen befetsje portalen nei ferskate wrâlden, mar allinich de planeswalkers dy't op har eigen nei Charmborn kamen en hjir net wer oplibbe kinne se brûke.

Harren tiid besteegje oan it sykjen nei in kontener foar har libben, fleantugen wurde hieltyd mear skaad. In pear fan harren slagje in persoanlike shell of boek te finen. Foar dizze gelokken feroaret de fynst yn in portaal, en ferfiert se nei har thúswrâld. Tidens de oergong wurdt lykwols al it ûnthâld fan 'e planeswalker fan it wêzen yn dizze frjemde wrâld wiske. In oare manier om werom te kommen is as de planeswalker op ien of oare manier wer opstien is, mar de kâns op sukses is leech, en boppedat sil it opstanningsritueel perfoarst net wurkje as it bûten de thúswrâld fan 'e planeswalker útfierd waard.

Ien fan 'e gefaren foar de skepsels dy't hjir sammele binne, lykas foar alle bewenners fan oare wrâlden, is dat de wettergrins tusken it ferwulft en de Lagune sa no en dan begjint te skommelje. Of de Lagune begjint de grotten fan 'e Vault te oerstreamen, en de boeken dy't dêr opslein wurde, wurde wiet. Of it ferwulft draacht de labyrinten fan 'e Lagune ôf, wat in skealik effekt hat op 'e skulpen - se droegje út en falle yn. Dit alles liedt ta it feit dat de skepsels dy't ferbûn binne mei dizze skulpen en boeken stjerre.

Gids foar Ofmjittings
Numbers

D'r is in oare krêft yn dizze wrâld dy't oarder hâldt - de kollektive geast organyske nûmers, of ôfkoarte K.R.O.N. Dit binne grutte serpentynske skepsels dy't folslein frij om 'e Vault en de Lagune driuwe, net ûnderwurpen oan 'e gravitaasjefjilden fan beide wrâlden. Soms fleane de nûmers yn in keppel, mar faak skiede se. Elk sa'n skepsel is diel fan ien geast, dy't lang lyn troch de arsjitekten waard konstruearre.
Sifers spylje in wichtige rol by it behâld fan de wettergrins yn in matig berik. Se kenne de redenen foar dizze oertredings - de grins feroaret as yn guon fan 'e omlizzende wrâlden in ûnbalâns is tusken it oantal goede en kweade dieden begien troch har ynwenners. Om dit ûnbalâns te korrigearjen hat K.R.O.N. se wenden om help nei de fleantugen dy't hjir finzen binne, en sammelje spesjale troepen fan har.

Om te kommunisearjen mei fleantugen, brûke stille nûmers de fûgels fan 'e Vault of de fisk fan' e Lagune. It ding is dat ûnder de spesjale geastlike ynfloed fan K.R.O.N. keppels fan dizze skepsels foarmje in al sinfolle stream fan wurden. Ferskillende fûgels klinke yn 'e juste folchoarder, of ferskate fisken ljochtsje yn in spesjale folchoarder. Hast alle fleantugen geane akkoard om mei te dwaan oan it herstellen fan lykwicht, om't se in persoanlik belang hawwe foar it behâld fan har libbensreservoir. Derneist, nei it foltôgjen fan misjes, krije se de mooglikheid om har trou te feroarjen oan ien fan 'e Charmborn-dielen nei it tsjinoerstelde ien kear deis. Dit wurdt begelaat troch in feroaring yn 'e rjochting fan swiertekrêft foar in opjûne skepsel, lykas oare byhearrende effekten (de mooglikheid om te sykheljen yn ien omjouwing en swimme yn in oar feroaret plak).

As de wettergrins merkber begjint te feroarjen, ferdjipje de nûmers de leden fan 'e spesjale squad dy't har oanreitsje yn in geweldige sliep. Yn dizze dream wurde planeswalkers ferfierd nei in wrâld wêr't in ûnbalâns is tusken ljocht en tsjuster. Yn feite binne it net se sels dy't ferskine yn dy wrâld, mar harren analogen - kontrolearre materiële projeksjes. Om it probleem op te lossen, moatte projeksjes in beskaat bedrach fan kwea of ​​goede dieden útfiere, en dêrmei de brutsen ferhâlding werstelle.

Sifers wurdearje benammen spesjalistyske fleantugen - dyjingen dy't yn steat binne ta grutte kweade dieden, of dyjingen waans goedens gjin grinzen wit. Miskien, yn oare omstannichheden, leden fan spesjale troepen soe wêze ûnfersoenlike fijannen en rivalen, mar hjir binne se twongen om gear te wurkjen.
Nei't de missy foltôge is, komt de wettergrins werom nei normaal, oant it folgjende ynsidint. Wylst de fleantugen sliepten, K.R.O.N. studearre se, ûntfangst stikjes ynformaasje oer wêr't se moatte sykje foar harren boeken of skulpen. Nei't se dizze kennis dield hawwe, fleane nûmers gewoanlik fuort foar in koarte rêst - nei wite sniewolken, of yn in plexus fan reade algen. De tiid sil foarby gean en se sille weromkomme om wer hoeder te wêzen fan it universele lykwicht.

Gids foar Ofmjittings

Trihorn

Yn de bysûndere romte tusken de wrâlden fan de Spire komme sa no en dan ûngewoane gebieten foar. Wy sille prate oer ien fan dizze. Dit is in lyts eilân fan in mysterieuze beskaving, ûnsichtber foar de arsjitekten en net tagonklik foar alle ynkommende teleportaasje.

Trihorn is de oerbliuwsels fan in enoarm trije-hoarnen meunster, rêstend yn 'e midden fan in bûten-wrâld leechte. Strange skepsels wenje hjir, fertsjintwurdigers fan it ras mirages. Har oerienkomst mei minsken einiget mei it feit dat se in holle en twa earms hawwe. De skonken fan 'e mirages wurde ferfongen troch in kolom fan bewegende floeibere biomassa. De hûdskleur fan mirages is meast griis of blau. Harren hollen wurde bekroand mei spesifike heale helmen, heal-maskers, groeid yn it fleis.

Gids foar Ofmjittings
Enigma, planeswalker út de Mirage race

De binnenkant fan in enoarm meunster, in haven fan mirages, binne as folget regele: it lichem is in labyrint fan ferskate nivo's fan dungeons. Op 'e legere nivo's, yn letterlik elke deade ein, strûpt swarte oaljefolle floeistof út' e muorren. berne. Dizze mysterieuze stof is op ien of oare manier belutsen by de berte fan mirages - allegear iepene se har eagen foar it earst hjir, op it legere nivo fan Trihorh. Guon mirages witte dat Bourne ek by steat is om it libben wekker te meitsjen yn libbene objekten dy't dermei impregnearre binne. Betsjut dit dat mirages ek fan natuere keunstmjittige skepsels binne? Wa wit. Bourne hat gjin effekt op 'e mirages sels en, it liket, is net iens yn steat om har fergrizing te stopjen. Se testen it net op oare organyske wêzens oant de gedachte gewoan by har opkaam.

De Skull of the Monster is in enoarme hal mei hege bôgen dy't om 'e sintrale tuorren leit. It biedt in adembenemend útsjoch fan 'e ûneinichheid fan leechte om, dy't in bytsje fersteurd wurdt troch de swakke gloed fan' e tichtby lizzende Spire-wrâlden. Hjir belibje mirages bysûndere gefoelens: it liket derop dat de universele leechte sels ta har sprekt, har nije kennis en ideeën jout. Miskien is dit net de stim fan 'e leechte, mar de pols fan Trihorh of de azem fan tichtby wrâlden. Mirages witte dat net.

Uteinlik de holle hoarnen, it plak dêr't de spiraaltrappen fan de tuorren liede. Elk fan 'e hoarnen liedt ta ien fan 'e tichtby lizzende dimensjes: nei in snie wrâld fan tiidparadoksen (Chronoshift), nei in mistige wrâld fan portalen bewenne troch padden (Panopticum Airlines) en nei in fantasywrâld ferdield yn twa (Unsynergy). Troch de hoarnen hinne reizgje mirages troch dizze nije gebieten op syk nei ferskate boarnen fan portalenerzjy. Foar ien of oare ûnbekende reden, ferskate manipulaasjes mei har jouwe har spesjale wille.

Wy kinne sizze dat mirages subtile kenners binne fan portalenerzjy. Se binne by steat om te ûnderskieden de lytste ferskillen yn syn spektrum, macht, en natuer. Guon minsken wolle it gewoan bewûnderje, guon drinke it, wurdearje de smaak, guon leaver te eksperimintearjen mei de parameters fan 'e portalgenerator, en guon genietsje fan it proses fan beweging sels. As in âlde stasjonêre portal ynienen syn kleur feroare of folslein sletten, wie d'r wierskynlik in mirage belutsen. Se krije ek de mooglikheid om portalstreamen te herstellen dy't lang lyn opdroege wiene en ferskate anomalies eliminearje. Koartsein, as jo in echte portalspesjalist nedich binne, wite jo nei wa't jo moatte wende.

Mirages binne ek ynteressearre yn allerhanne dingen, apparaten en artefakten, dy't se kinne opnij meitsje mei berne, tafoegjen oan har kolleksje fan yntelliginte objekten. Guon fan harren jage op seldsumheden, krije geheime ynformaasje en slute geheime deals. In spesjale eigendom fan 'e race helpt de mirages om har spultsje geheim te hâlden - elkenien dy't mei har kommunisearre, ferjit dit feit de oare deis folslein. Immen is lykwols net fergetten en hat plannen om sa'n master fan geheimen yn har tsjinst te krijen. Of al krigen.

It is de muoite wurdich op te merken dat it fermogen fan 'e mirage har noch mear beynfloedet as se binnen Trihorn binne. Elke loftspegeling fielt hjir allinnich, om't de oanwêzigens fan 'e oaren, sawol fuortendaliks as de feiten dy't derop wize, gewoan út syn bewustwêzen verdrongen wurdt. Lykwols, koart foar it ferstjerren fan âlderdom, it effekt fan it fermogen wurdt doffe en foardat ferdwine, sa'n mirage is by steat om te sjen oaren.

De arsjitekten fan de Spire binne net bewust fan it bestean fan dit gebiet, hoewol se belutsen binne by de skepping. It ding is dat Trihorh yn feite in lege shell is dy't oerbliuwt fan 'e pop fan' e 13e Arsjitekt. Hjir waard hy opnij berne, splitst yn twa helten - Setsozmeen en Tik. De frijlitting fan enerzjy fan 'e werberte wie sa grut dat it de stof fan' e Spire skuorde en wrâlden yn 'e buert beynfloede, Unsynergy dielde, in azem fan paradoks yntrodusearje yn Chronoshift, en portalinstabiliteit yn Panopticum Airlines wekker. Allinne de jonge Tik hat kennis fan it bestean fan Trihorn en hat sels in bepaalde ynfloed op him, mar se hâldt it allegear geheim. Ommers, se echt graach boartsje mei de sielen fan deade mirages, dêr't se makket har gekke en frjemde artefakten.

Underwilens penetrearje mirages oare wrâlden, soms frij fier fan har memmetaal. Dêr, yn 'e fierte, begjinne har fermogens nuver te feroarjen en te ferdraaien, en beswyke foar de trek fan' e ûnberikbere Terra. Derneist begjinne mirages stadichoan te learen oer it bestean fan arsjitekten, en, it wichtichste, oer de machtige Tools dy't ta har hearre. Wat sil der barre as wy, mei help fan Bourne, it Tool opnij meitsje, in ding dat yn steat is om hiele wrâlden te wiskjen en te meitsjen? Wie it net de leechte dy't dizze gedachte ta de loftspegelingen flústere?

Gids foar Ofmjittings

Terraform dysfunksje

In irrasjonele kopy fan 'e echte wrâld, grinzjend oan' e regio fan 'e Abyss.

Dizze wrâld hat in grutte uterlike oerienkomst mei de werklikheid, mar dochs ferskilt der fan, sawol yn lytse dingen en yn mear wichtige details. Ferskate Aginten fan Terra fûnen hjir tydlik taflecht - sawol lette ekspedysjes dy't ûntstien binne út 'e ôfgrûn en frjemden dy't de wrâlden fan' e Spire omswalkje. Ienris hjir kontrolearje de Aginten in enoarm mysterieus skepsel, dat blykber de pleatslike wrâldoarder regearret en bekend is as it Fate-Mechanism. It sammeljen fan stikken ynformaasje, it útfieren fan eksperiminten en spesjale operaasjes, se besykje te begripen wat hjir bart en wat te dwaan.

De basis fan dizze omjouwing is Stedsbosk: in protte diken, rykswegen, huzen, hege gebouwen en oare struktueren wurde ôfwiksele mei lytse en grutte gebieten beset troch ferskate beammen en strûken.
Twa wichtige funksjes binne de muoite wurdich opskriuwen. De earste is dat alle fragminten fan 'e stêd en bosk dúdlike grinzen hawwe en, hoewol se yn in bepaald ien patroan regele binne, fusearje se net mei elkoar. Vegetaasje wikkelt net om huzen en groeit net troch skuorren yn 'e dyk. Midden yn de griene greiden steane gjin peallen of hekken.
De twadde is dat as jo nei de gebouwen sels sjogge, jo sille sjen dat se faak op ûnferwachte manieren meiinoar ferbûn binne. It is as sette ien ferskillende gebouwen op elkoar en se waarden ien. Itselde jildt foar beammen yn boskgebieten - soms groeie se yn elkoar en foarmje ferskate frjemde konglomeraten.

Op de diken fan de Wâldstêd steane seldsume auto's dy't sels ride, sûnder bestjoerder. As it die bliken, binne dizze dingen gefaarlik foar Aginten, om't by kontakt man en masine byinoar begjinne te plakjen, oplosse yn in homogene massa. In protte aginten betellen foar har nijsgjirrigens troch binnen te sitten en in verkoolde, ferdraaide alloy fan fleis en metaal efter te litten. Meastentiids, dejingen dy't stjerre yn dizze wrâld feroarje yn jiske, dy't opstean nei de himel. Guon naaiden út mei ferwûnings, krigen brânwûnen en stikken metaal yn har hûd.

As waarnimmings sjen litte, folgje de auto's in bepaald plan - se ferfiere alle soarten materialen fan 'e râne nei it sintrale diel fan' e stêd. It is dêr, earne yn it sintrum, dat swalket mei rûzjen en razen Fate-Gear - in cyclopean octopus-like skepsel dat liket op in krûpende stapel metaal. Dielen fan it skepsel skine, draaie, draaie, byt yn it asfalt, hingje oan gebouwen. Aginten dy't yn 'e buert wiene, fielden in tanimmend brom en knetterjend lûd, en ûnderfûnen ek in skerpe efterútgong fan har sûnens.

Under oare it sintrum fan 'e Wâldstêd is fol mei oare ûnnoflike skepsels: Proto-Weavers и Non-Agents. De earsten beskermje de oanpak fan spesjale produksjesônes, wêr't de bou fan wat ûnfoarstelber plakfynt. Ynklusyf, neffens spionnen, binne d'r hjir spesjale technologyske keamers, wêr't minsken op ien of oare manier teleportearre wurde fan Terra, se transformearje yn net-agenten, troch se yn te setten yn gouden netwurk.
Proto-Weavers binne kwallen makke fan glês en chrome dy't boppe de grûn sweven, wêrfan gouden Proto-Threads hingje, amper sichtber yndividueel. Mei help fan dizze Threads kontrolearje Proto-Weavers Non-Agents en masines. De Proto-Weaver sjocht ûnbeheinde libbene wêzens en besiket se te pakken mei in nije Thread, dy't se lûkt nei de Weaver en in tanimmend gefoel fan eufory feroarsaket. Dejingen dy't op dizze manier binne fongen wurde troch Tkach oerbrocht nei de proseduere foar it oansluten fan it gouden netwurk.
Non-Agents binne minsken mei gouden eagen en floeiber goud dat troch har ieren streamt ynstee fan bloed. As se troch Thread ferbûn binne mei de Proto-Weaver, kin in line fan gouden ljocht sjoen wurde út 'e efterkant fan har holle. Allegear waarden troch de proseduere fan ferieniging mei it gouden netwurk set - har bloed waard folslein frijlitten, en dan ferfongen troch in nije komposysje. Ek wurdt elk fan har in ûnbegryplik ding jûn dat liket op in swarte rêchsek.
Non-Agents fertsjintwurdigje in frjemde mienskip dy't de sintrale strjitten fan 'e Wâldstêd bewenne. It liket in soarte fan ûnbegryplik pseudo-libben, sûnder in dúdlik doel. It liket derop dat mei har help in ûnsichtbere regisseur ferskate sênes spilet, simulearret situaasjes, eksperimintearret mei har reaksjes, bout wat ûnbegrypliks.
As it die bliken, kin de Non-Agent loskeppele wurde fan 'e Proto-Thread en hy kin selsstannich hannelje. Sa wisten guon fan harren te rêden en learden guon details fan wat der barde, dy't har tinzen waarden iepenbiere tidens de ferbining. It is lykwols noch net dúdlik hoe't de Thread neutralisearre is - elke kear barde it hast per ûngelok. Dizze kennis soe heul nuttich wêze, om't de Proto-Weavers, op har beurt, binne ferbûn troch Threads oan it Fate-Mechanism. Se is wierskynlik de mysterieuze manipulative direkteur dy't besiket de skepsels ûnder syn kontrôle te begripen.
Freed Non-Agents ûntwikkelje in ûnferklearbere hechting oan har rêchsekjes. Of leaver, net oan har sels, mar om ien of oare reden moatte se altyd wat op 'e rêch drage. En yn de swarte rêchsekken hjitte wat swiere leechte, lykje op massive ûnsichtbere stiennen. It is noch net dúdlik wat dat is.

Lykas al neamd, is de Wâldstêd fol mei dingen dy't op it earste each fertroud binne, mar yn wêzen ongelooflijk. Yn guon huzen stean bygelyks boeken. Mar as jo it iepenje, sille jo de gewoane blêden mei tekstlinen net fine. Binnen elk iepen boek is d'r in mini-portaal wêrfan jo ferskate stoffen opskeppe kinne. It kin sân, wetter, klaai, smoarge stien, ierde, soer, pluis, ensfh.
Yn guon huzen kinne jo opvulbare fiedselmasines fine. Troch it gedrach fan Non-Agents te observearjen, waard útfûn hoe't se se brûke koenen - se jouwe iten út yn ruil foar ... ferhalen! In bytsje chatter sil folje de yndikator op 'e masine mei in grien ljocht, en it sil triuwe út it iten. Wier, jo komme grillige persoanen tsjin, oan wa't jo sinfolle, nijsgjirrige en lange ferhalen jouwe.
Lokale beammen gedrage har ek ûngewoan - de beamtûken binne heul hurd en bûge of swaaie net. De blêden bewege op har beurt yn reaksje op libbene wêzens yn 'e buert. Se dogge as sjogge se nei jo. As jo ​​se oanreitsje, wurde se gau giel, brekke ôf en fleane omheech. Gebieten fol mei farske blommen ferspriede in sône fan gewichtleazens om har hinne. En yn 'e iepenings komme jo faak ferskate bisten tsjin, om ien of oare ûnbekende reden foar altyd op ien plak beferzen.
Yn boskgebieten moatte jo foarsichtich wêze Ergo-Nyashek. Dat binne grize, eachleaze poppen dy't út 'e boskjes krûpe en fleurich tjilje yn in ûnbegryplike taal. Uterlik binne se harmless, mar op in ôfstân fan in meter of tichterby fersnelt de fergrizing fan libbene wêzens signifikant. It is ûnmooglik om te sizzen, yn 'e sliep falle yn in clearing is net it bêste idee en hat in protte Agents ferneatige.

Oan it suden fan 'e sintrale fragminten fan 'e stêd krimpe asfaltgebieten, wêrtroch't plak makket foar betegele stoepen. Fuort nei it suden komme jo in grut stadion, oer it fjild wêrfan grutte en lytse stikken fan in swimbad ferspraat lykje te wêzen. Yn it sintrum fan it stadion is in helikopterplak mei de letter "U" ynstee fan "H".
As jo ​​​​dûke yn ien fan 'e seksjes fan it reservoir, sille jo fine dat se ûnder wetter allegear mei elkoar ferbûn binne, wêrtroch in romte fan ongelooflijke djipte iepenet. Troch leger te gean, kinne jo oerstreamde gebouwen fine. En nei in skoftke sil de ûndersiker begjinne te begripen dat hjir in hiele stêd mei meardere lagen mei âlde yngewikkelde arsjitektuer ferburgen is. En allinich dy planeswalkers en aginten dy't in kâns hiene om de skientme fan Utada te sjen fan 'e Fairytale Entourage, sille op dit plak in hast folsleine kopy fan' e stêd fan 'e grutte stream kinne werkenne.
Op alle nivo's fan 'e ûnderwetter Utada en dêrûnder, yn' e grotten, binne d'r keppels sykljochten - slanke swarte wêzens, mei in grut rûn gat op 'e rêch, dêr't in kolom fan ljocht út sjit. Oer harren is net folle bekend, mar se binne net agressyf en lykje gjin bedriging te foarmjen. Derneist kinne jo yn 'e ûnderwetterstêd stiennen bylden fine dy't har bjusterbaarlike ynwenners ôfbyldzje. En op guon plakken binne d'r ferburgen analogen fan magyske kristallen - gepolijste stiennen dy't in swak grienich ljocht útstjitte.

Yn it easten fan 'e Wâldstêd is d'r in oar opmerklik ding - Oalje doar. Dit is in gigantysk portaal yn 'e midden fan in woastenije. In sirkel fan swarte glânzjende floeibere stof hinget yn 'e loft en draait stadichoan. Nei't jo troch it portaal binne trochgien, kinne jo oare wrâlden fan 'e Spire besykje, hoewol jo josels yn dizze murmelende swartens yngeand moatte smearje. Ferskate planeswalkers komme faak út 'e sirkel, en soms Agents of Terra.

Boppe de Stêd, heech yn 'e loft, op it nivo fan 'e wolken, kinne gigantyske fleanende bleke sfearen sjoen wurde - dit binne de wrâlden fan 'e ôfgrûn. De wei dêrhinne leit, frjemd genôch, troch helipads (nettsjinsteande it feit dat der yn dizze wrâld gjin helikopters ûntdutsen binne) ferspraat oer de metropoal. As de ballen oan sokke gebieten komme, begjint de bliksem boppe it te flitsen. Tidens flitsen ferskynt in bepaald objekt yn it sintrum fan 'e side: it kin in stoel, tafel, sofa, leunstoel, kabinet, kabine, ensfh. Yn 't algemien is it iets wêr't jo op sitte of yngean kinne, en dêrtroch yn ien fan' e Abyss Fragminten ferpleatse of op 'e paden fan' e Abyss telâne komme.

De ôfgrûn is fan belang foar aginten, om't it ek de kaai kin hâlde om werom te kommen. Sa, bygelyks, in skoft lyn waard in krêftich artefakt dêrwei levere - X-Toy. In ienfâldige teddybear waans lantearne-eagen stralen fan realisme yn de romte dêrfoar útstjitte. Dizze strieling ferneatiget de fabulous en fantastyske natuer. Mei help fan 'e X-Toy waard ien fragmint fan' e Abyss wiske en ferskate Spawns fan 'e Spire waarden ferneatige yn' e neistlizzende wrâlden. Dit liket ek in effektyf wapen te wêzen tsjin arsjitekten. Spitigernôch gie it artefakt ferlern by de operaasje om it Fate-Mechanism te eliminearjen. De balken hiene gjin effekt en de groep waard finzen nommen troch de Proto-Weavers. Miskien kin de groep bewarre wurde en sil de X-Toy ek fûn wurde.

It feit dat de strielen fan it realisme machteleas wiene tsjin 'e Fate Gear, lykas ek wat oare ynformaasje sammele, jouwe oan dat de Fate Gear net makke waard troch de Spire sels, mar wat wichtich wie dat de Spire fan Terra naam. It liket derop dat dizze hiele wrâld in mislearre besykjen is troch de Spire om Terra te kopiearjen by it earste kontakt. As de Fate Gear is in undigested diel fan Terra, dan kin dit betsjutte dat it yn earste ynstânsje hannelet tsjin de wil fan 'e Spire.
Hoe dan ek, it liket derop dat it Fate-Mechanism wat grandioos begjint te bouwen. Mar jo moatte begripe yn 'e tiid oft in portal nei Terra wurdt boud op dizze wize, of wat oars, ynstee fan Terra. Oant no hawwe de Aginten net genôch ynformaasje om te witten hokker gefolgen dit alles úteinlik sil liede.

Gids foar Ofmjittings

Shadowzoom

In wrâld besmet mei metafysyske firussen.

Opmerking: Dizze ynstelling heart ta in groep wrâlden ferienige troch in entiteit neamd Axiom.

It sêfte ljocht fan in gigantyske gouden ring ferljochtet dizze frjemde wrâld. Dit is de Axiom - in stabile trochsichtige formaasje makke fan in ûnbekend supersterk materiaal. De ring leit horizontaal yn romte en feroaret periodyk de strielingintensiteit. Boppe it Axiom sweve de rjochthoekige rotearjende frames fan 'e Technogarden, en ûnder de tentakels fan' e Statue bewege. It ritme fan beweging fan 'e struktueren, lykas de perioaden fan groei en delgong fan' e tentakels, binne dúdlik relatearre oan 'e syklusen fan tanimmende en ôfnimmende ljochtheid fan' e ring.

Dizze hiele wrâld wurdt finzen nommen troch frjemde, ûnfoarstelbere entiteiten - metafysyske firussen, dy't har yn werklikheid op ferskate manieren manifestearje. Se penetrearje de geasten, herten en sielen fan 'e pleatslike bewenners, tailed minsken, op allerhanne manieren - guon komme har libben yn as gif, iten en mutagens, oaren as halluzinogens en narkoatyske stoffen, oaren as ferslavingen, ideologyen en kulten.

Top fan 'e wrâld Technogarden, is in kluster fan metalen struktueren. Dit binne kilometers oan troch minsken makke pânen dy't mei trochgongen, gongen en liften mei-inoar ferbûn binne. Hjir, tusken metaal, stien en glês, wenje gewoane minsken. Wier, se hawwe ien eigenaardichheid - se hawwe allegear in sturt fan 'e berte.

De Technosad bestiet út 7 sektoaren - elk fan har liket op in enoarm rjochthoekich frame dat yn 'e romte draait. De frames lizze net neist elkoar, mar yn har rotaasje binne se ferbûn, as ien meganisme. Soms, nei beskate perioaden, rint in izeren brêge út ien fan 'e sektoaren, dêr't ferfier, fergelykber mei in mini-trein, ferhuzet fan de iene sektor nei de oare. De brêge wurdt dan ynlutsen. Sa reizgje minsken om de Technogarden hinne.

Yn in protte keamers fan 'e Technogarden wurde saneamde "krêftstiennen" ynstalleare. It giet om ovale metalen konteners, wêrfan in part ôfsnien liket te wêzen en der suver wyt ljocht út streamt. It feit is dat pleatslike minsken gjin iten nedich binne, en se krije enerzjy as se har sturt ûnderdompelje yn dizze wite gloed.

Yn guon keamers kinne jo firtuele realiteit helmen fine. Troch se oan te setten wurde de ynwenners ûnderdompele yn de romte fan in firtuele spultsje "Faasje", dêr't se sille moatte ride futuristyske auto racing lâns it spoar oan de binnenkant fan de Axiom. In protte binne obsedearre mei dit spultsje yn ferskate graden, en dejingen dy't genôch ferslave binne, sille yn uterlik feroarje ûnder ynfloed fan 'e strieling fan' e helm - har earen wurde langer, har hier krijt in gouden tint, en har eachkleur wurdt fonkeljend grien. Net elkenien wurdt lykwols "pointy-eared" (de pleatslike namme foar dyjingen dy't adepten binne wurden fan it metafysyske firus "Speed"), guon binne net sa ynteressearre yn it spultsje of se stopje it hielendal. Dejingen dy't dochs "puntige earen" wurden binne, krije no ymmuniteit foar alle oare metafysyske firussen fan dizze wrâld.

Oare ienlingen waarden ferliede troch in oar metafysysk firus, dat se eartiids neamden "gat" - in lyts gat yn in racing spultsje dat naam se yn 'e koade romte en tastien se te meitsjen harren eigen fermaak. Immen wurdt opslokt troch de "gap" en yn 'e echte wrâld groeie koarden út' e helm en fergrieme it lichem. Dejinge dy't fongen troch de "gap" skept in nije gamingromte, mei syn eigen regels, en ûntfangt oanhingers - guon fan Technosad's helmen jouwe no tagong ta dit nije spultsje. De "gap" is net yn steat om guon op te nimmen, mar past him oan om mei har te bestean nei it ferlitten fan 'e firtuele wrâld. Dizze minsken krije in unyk kado bekend as "opleine realiteit."

Masters fan opleine realiteit twinge oaren om te leauwen yn it bestean fan in nij objekt yn 'e echte waarneembare wrâld omhinne (it is de muoite wurdich op te merken dat sokke materialisearre objekten allinich yn dizze diminsje stabyl bliuwe, en dêrbûten falle se yn of ferdwine, en wurde grize lege skulpen) . De opleine realiteit kin of algemien wêze, troch elkenien waarnommen, of partiel - foar in yndividu, foar in groep minsken, foar de master sels, ensfh.

Yn de Technogarden kinne jo muzyksealen tsjinkomme dy't periodyk fol sitte mei lûd. Dejingen dy't bliuwe foar de sesje binne ûnderdompele yn in steat fan trance en oplosse yn 'e mannichte fan oare harkers. Ferspriedend bliuwt dizze mannichte foar in lange tiid yn in gearhingjende steat, as har geast ien is en sensaasjes tusken har streame. Dizze muzyk hat gjin ynfloed op de "pointy-eared" minsken.

It folgjende nijsgjirrige plak is de Wall of Images yn 'e grutste sektor. It is in hiel lange keamer mei allerhanne beskildere bisten, of "printen" sa't de pleatslike befolking se neame, dy't by ien fan 'e muorren dwale. As in persoan op in foldwaande ôfstân komt, springt de "print" op syn hûd en reizget no mei him, as in bewegende tattoo. Wêr't de "print" ek leit, libbet it syn eigen libben - it sliept, is wekker, kin oerskeakelje nei in oar medium, en ynteraksje mei oare "prints".

De boaiem fan 'e wrâld - Skulptuer, bestiet út in enoarme kluster fan tentakels dy't útrekkenje en omheech groeie, rjochting it Axiom. Minsken fergelykber mei de ynwenners fan 'e Technogarden wenje hjir, mar it libben yn' e Statue lit in spesjale ymprint op harren. It komt foar dat der ien fan boppen falt, fan de Technogarden. As sa'n lokkich persoan oerlibbet, slút hy him oan by de pleatslike mienskip, dy't selsbefredigjend is foar sokke nijkommers. Wier, as hy in "print" op him hat (dy't, as hy falt, foar altyd yn ien posysje befriest), dan sille se besykje sa'n alien folslein te iten of in diel fan 'e tattoo ôf te snijen, want wa't de "print" smakket giet fuortendaliks op nei de Technogarden - it werombringen fan 'e iten "print" nei Wall of Images (mar al yn in beferzen steat).

It is de muoite wurdich op te merken dat d'r gjin "krêftstiennen" yn 'e Statue binne, en om enerzjy te behâlden, moatte de lokale befolking blauwe gloeiende paddestoelen ite dy't op in protte plakken groeie op tentakels. Meastentiids wurde de liken fan 'e deaden, ûntbinend, opnommen yn' e tentakelmassa en in nij grut mycelium groeit gau op dit plak.

Mushrooms binne aardich lekker, mar oer iten is gefaarlik. Dejingen dy't konsumearje champignons yn te grutte hoemannichten wurde neamd "smeulen" - har bewegingen wurde remme, en har lichem wurdt stadichoan yn stien. Yn 'e rin fan' e tiid barst it stienfleis en ferskynt der ûnder in blauwe gloed. Hoewol't der nije groeikes op 'e stienhûd foarmje, skuort it hieltyd mear ôf en bûgt it bisarr, oant it op in dei alhiel ôfdylt, yn ien grutte stiennen skelp. Dêrûnder leit in skepsel dat liket op in bewegend kluster fan gloeiende paddestoelen. It kin gjin gearstalde spraak mear útsprekke, mar spilet nuvere triljende lûden - in soarte fan muzyk. De paddestoelen op syn lichem ljochtsje yn ferskate kleuren op, yn 'e tiid mei dizze melody. In folslein omfoarme "smolder" is it leafst tichtby syn shell en liket der frijwat hechte oan te wêzen. Guon minsken hâlde fan har muzyk, mar it is gefaarlik om te sjen nei de "smeulende" minsken foar in lange tiid, om't dit sicht in sterk hypnotisearjend effekt hat en d'r binne gefallen west dat waarnimmers stoaren fan folsleine útputting.

Soms bart it dat sulverige blommen bloeie oan 'e tips fan' e tentakels fan 'e Skulptuer. Har bloei duorret net lang, mar yn dizze tiid fersprate har pollen oeral. Wylst dit bart, besykje pleatslike minsken troch filters te sykheljen en oare foarsoarchsmaatregels te nimmen om te foarkommen dat se ynfekteare wurde. "Stilte". Dejingen dy't de feiligensmaatregels negearje, krije in konsintrearre doasis pollen en falle in skoft yn in magyske sliep. As se wekker wurde, ûntdekke se dat har tonge no in apart libben libbet, trillet en har sa no en dan tige pynlike gefoelens jout, dy't mei de tiid yntinsiver wurde.

Troch dizze pine net oan te kinnen, snijden guon fan 'e besmetten har tonge ôf, wêrnei't it fuort krûpt en letter foar himsels lytse tentakels groeie. Dizze skepsels, dy't lykje op wat op in inktfisk, wurde neamd "tiidwurden" en se binne geskikt foar domestisearring, en ferfolje de rol fan húsdieren yn dizze bizarre mienskip. "Verben" kinne kommunisearje, mar se brûke mar in lyts set fan ferienfâldige begripen, útsein as se spesjaal oplaat binne. Derneist binne dizze skepsels giftig en kinne in agressor stekke dy't har libben bedriget. Sûnder taal ferlieze de "swijenden" in part fan har geastlike beskerming en wurde tenei tige kwetsber foar de geastlike geboaden fan oare minsken, dy't har faaks degradearje yn 'e kategory fan swakwillich tsjinstfeinten.

Dy seldsume "stille" dy't har taal behâlde, ûndergeane in keatling fan fierdere transformaasjes - earst wurdt har rêch bedekt mei swarte vette fearren, dan wurde har klauwen en tosken langer. Hjirnei begjint de besmette de tentakels dy't om him hinne groeie, en as er iten hat, is syn hiele lichem bedekt mei swarte fearren. Tsjin dy tiid beweecht de besmette persoan net mear, en syn lichem begjint stadichoan ôf te brekken, te draaien, te groeien en te transformearjen yn wat enoarm, mear as in bio-konstruksje as in skepsel. As de transformaasje einiget, swaait in grut octopusfoarmich skip op it plak fan 'e besmetten, fêsthâldend oan' e tentakels fan 'e Statue. Hy kin net wachtsje om te fleanen en makket in symfony fan lûden, en lûkt "smoulders" oan dy't hy kin brûke as in boarne fan enerzjy foar reizen. As de "Smolding One" de lûden fan it skip heart, fielt er in sterkere hechting oan har dan oan syn shell en raast er nei. As se moetsje, set it skip foar See fan portalen, dy't op in ôfstân fan Axiom, Technogarden en Statue skitteret. Fan dêrút kinne jo nei oare wrâlden gean. Minsken dy't wurch binne fan it wenjen yn it stânbyld komme faak ek yn sa'n skip tegearre mei de "smeulende" yn, en fiere in spesjaal ritueel foar sa'n fertrek. De flecht sels wurdt foar in part regele troch de "smeulende" - hy kommunisearret mei it skip yn syn muzikale taal.

Sa no en dan in grutte echte race bart yn dizze wrâld. De unifoarme gloed fan 'e Axiom feroaret en strepen op har ynterne rûte ljochtsje op. De beweging fan it Technosad-ramt stopt en in spesjale lift mei futuristyske auto's mei hege snelheid en "pointy-eared" konkurrinten beweecht nei de racering. It is foar harren in grutte eare om mei te dwaan oan in echte race en har sportauto's raze oer it spoar. Elk fan harren wol sa folle mooglik snelheid berikke, wat har ungewoane eufory bringt. Fersnellen nei ûnfoarstelbere snelheden, de "pointy-eared" racers fiele de oanpak fan in spesjale grins, wêrfan de oergong sil tastean se te begripen en folslein belibje de meast yntime essinsje fan tiid. It ienige probleem is dat de kennis fan dit gefoel en befrijing fan 'e boaien fan' e tiid ûnomkearber is - yn 'e realiteit flitset sa'n racer mei in ljochte flits en ferdwynt gewoan. De tiid hâldt foar him op te bestean en hy falt der út, nei in folslein oar nivo. Dit hâldt in protte minsken op, mar by elke grutte race binne der in pear dielnimmers dy't de grins weagje. Se wurde ûnthâlden by namme en fereare as grutte helden.

Yn it fleantúch fan 'e Axiom-ring binne op guon ôfstân frjemde ferskowingen yn 'e loft te fernimmen. By neier ynspeksje kinne jo hjir in myriade fan ynstabile lytse romtefragminten fine, wêrmei't oare wrâlden sjoen wurde kinne. Elk fragmint trillet in bytsje, oscilleart en draait yn plak. Dit is de See fan Portalen, wêr't skippen fan it Statue wurde stjoerd. De measte fan dizze portalen binne allinich finsters yn parallelle universums, wêrtroch jo net kinne bewege, mar jo kinne objekten observearje, lûden hearre en rûke. De gruttere litte it octopusfoarmige skip trochjaan nei oare dielen fan 'e See fan Portalen, of nim it direkt nei in oare wrâld, nei aventoer.

Gids foar Ofmjittings

Errorzone

In wrâld makke fan ballonnen.

Wêr't jo ek hinne geane, ienris hjir, ûnder jo fuotten sille jo wat springende ballonnen fan ferskate maten fine. Se binne frij duorsum, nettsjinsteande har skynbere fragiliteit. De hiele omlizzende romte is fol mei harren - se geane yn alle rjochtingen, sa fier as it each kin sjen, omheech yn heuvels en hellingen dy't gean foarby de hoarizon, en soms groeie ta bisarre formaasjes dy't gean yn 'e himel. De ballen fan 'e "boaiem" wurde meastentiids skildere yn ferskate skaden fan giel (wat guon fleantugen dy't har hjir fine om tinke te tinken oer it fergelykjen fan de pleatslike gebieten mei in woastyn), mar soms binne d'r "eilannen" fan oare kleuren. As foar alle soarten "útgroeien", "tuorren", "bergen" en oare "struktueren" dy't boppe it haadflak opkomme, binne de kleuren fan 'e ballen dy't har foarmje tige ferskaat, en neist kleur kinne de ballen oare eigenskippen hawwe . Ien fan 'e soarten ferlykbere ballen mei in oare eigenskip binne blauwe wetterballen, wêrfan de skulp folle brekliker is en se frij maklik barste, wêrtroch't it focht yn har frijlitten, dat stadich draaiend yn 'e loft ferspraat yn lytse spatten. De helder reade ballen binne eksplosyf; se befetsje in magyske lading. Guon ballen binne yn steat om oaren te kontrolearjen, se yn 'e fereaske folchoarder te regeljen en har foarm te feroarjen.

Gids foar Ofmjittings

Heldere balromten binne fol mei frjemd libben - springe, krûpe, fleane, yn ballen groeven, iten rôlje en sweve, of iten, sa't de pleatslike ynwenners se neame. It iten is yntelligint en gedraacht him as wylde bisten, en rinne leaver binnen har berik. Guon soarten iten besette leaver lytse gebieten, lykas springende pearen, dy't it leechlân keazen hawwe. Oaren ferpleatse it leafst oer lange rûtes, lykas reizgjende bananen dy't út it balflak springe en der dan yn dûke, of in fleanende pizza dy't sêft skodt by de flecht. D'r binne ek oare skaaimerken: de krûpende koeke wol it wekker iten graach opsjitte, mar as er sliept, krûpe dy iten der út en rinne fuort. Iis springt út gebieten wêr't te folle ljocht is, en woartels, krekt oarsom, sweve yn 'e rjochting wêr't mear ljocht is.

It ras dat dizze romten bewenne neamt himsels egenami, syn fertsjintwurdigers binne as klean dy't troch de loft op har eigen sweve, sûnder dat se troch ien droegen wurde. Dizze skepsels hawwe gjin iten nedich, mar se hawwe in winsk om nije sensaasjes te ûntfangen. It hert fan elke edjen is in bal fan kleurich lint dy't deryn driuwt, meast ferburgen foar nijsgjirrige eagen. Mei help fan dit lint kin in edjen elk iten ynpakke en dêrmei in spesjale ferbining meitsje. Tamed iten kin ferlitte syn gewoane habitat, en soms krije ferskillende eigenskippen of kapasiteiten, ôfhinklik fan de persoanlikheid fan de eigner. Sa binne guon rânen by steat om te feroarjen de kleur fan it seal iten, syn metoade fan beweging, en jou it de mooglikheid om te gloeien of sjitte magyske ladingen.

Reizgje troch dizze wrâld, kinne jo fernimme grutte frjemde pipen út de ballen nei in merkbere hichte. It materiaal wêrfan se makke binne liket op izer, en in protte gatten wurde oer har heule oerflak ôfsnien fan wêr't de wyn waait. Luchtbeweging wurdt makke troch fans yn dizze gatten. Ut en troch krûpt in grut metalen skepsel by de piip lâns, ratteljend mei syn ledematen. Hy klimt út 'e piip en ferljochtet de romte foar in protte kilometers rûnom mei syn ûnferdraachlik heldere gloeilampe búk. Dit ljochtdrager, dy't elk yn syn eigen piip libbet en mei ferskate tuskenskoften of nei it oerflak klimt of werom yn de piip krûpt. Der is gjin sinne yn dizze wrâld en it binne de ljochtdragers dy't it ferljochtsje. As de measten op 'e boppekant fan 'e liedingen binne, wurdt it omhinne tige ljocht; as de measte ljochtdragers fuort krûpe, wurdt de omjouwing skerp tsjuster, mar it ljocht brekt troch ergens ûnder, troch de ballen, wêrtroch in ûngewoane sêft ûntstiet ferljochting fan de bal oerflak.

It wolkleaze bestean fan 'e Edgens en it iten wurdt fergiftige troch in groep ballingskip fleantugen dy't in skoft lyn yn dizze wrâld oankamen. It wie in ras fan houten minsken - kref. De Krefs flechten foar ferfolging troch har eigen stamgenoaten, mei help fan de oergongsstien út harren memmetaal diminsje. Ien kear hjir en seagen se om, realisearre se dat se yn himelske omstannichheden wiene - enoarm iten rûn om har hinne, dat se gewoan moasten fange, tonnen ballen mei in grut ferskaat oan eigenskippen, lykas prachtige fleanende klean, as jo se sette op jo krije magyske krêften. Sa begûn de jacht op rânen en iten, dy't oant hjoed de dei trochgiet. Yn 'e rin fan' e tiid, op it plak fan 'e earste delsetting fan' e eardere ballingen, waard in folslein paleis makke fan ballen oprjochte, en neist de Kref ferskynden hjir oare planeswalkers, dy't folsleine hannel mei oare dimensjes oprjochten, jacht op proai, winning middels, ferkenne it gebiet en fêstigje yn 'e omkriten fan it paleis. Se diele lykwols net allegear de hâlding fan it Kref foar de pleatslike fauna, guon litte belangstelling foar it libben fan de Ejens of wolle har sels helpe.

Gids foar Ofmjittings
Tomb of the Many-Worlds Beast

Yn 'e midden fan ien fan' e heldere bal fjilden is der in mysterieuze Tomb makke fan donker grien glês, dêr't de Many-Worlds Beast wurdt fersegele. Alle Ejens fan natuere hawwe dizze kennis, en ek it feit dat se sels en de hiele wrâld om har hinne dreame fan de demiurg fersegele yn it Grêf. Edgens mije leaver dizze plakken, om't se hjir in yntinsivearre gefoel fan har eigen net-bestean hawwe, en it gefaar is dat se it fertrouwen yn harsels ferlieze en gewoan ferdwine. Foar planeswalkers, tichtby it grêf is net sa destruktyf, mar se fiele de echo's fan dit effekt en kinne, as winske, ferlitte harren eigen lichem. As se genôch tiid yn 'e buert fan dit plak wenje, kinne se sels úteinlik sûnder spoar ferdwine.
Dêrby moat opmurken wurde dat de fleantugen dy't sa no en dan besykje dizze diminsje binne sa leuk troch dizze wrâld dat it kin net gewoan litte se fierder gean. In lyts stikje fan 'e wrâld wurdt yn' e portal stjoerd, de ôfgeande planeswalker folge, en wurdt in edjen, waans uterlik de outfit fan 'e ôfgeande reizger kopiearret. Dizze ejen hat grutte leafde foar de planeswalker dy't it berne hat, mar faker as net is de gefoelige outfit ferlern yn 'e portalstream en kin wurde smiten yn oare plakken of wrâlden. Dit sil him lykwols net tsjinhâlde om te besykjen syn "ynspiraasje" te finen yn syn fierdere reizen.

Nimmen wit wat der barre sil as it Many-Worlds Beast wekker wurdt, mar sels it Ejenras wit net dat har sliepende demiurge ien fan 'e Tools of the Architects of the Spire is. Yn âlde tiden, hy foel yn 'e hannen fan in agent fan de folgjende diminsje, assimilearre troch de Spire. It fermogen fan dizze agint wie de mooglikheid om objekten te animearjen, sadat it ark it bewustwêzen krige en begon te meitsjen. Om te begjinnen woe er, op fersyk fan syn woldogger, de troch de Spire ferneatige wrâld wer oanmeitsje. Hy waard lykwols tsjinholden troch de arsjitekten, dy't de agint neutralisearren en it earste herlevene Tool yn 'e skiednis fan' e Spire yn 'e Tomb finzen setten, dy't him yn 'e ivige sliep stutsen. Mar sels yn in dream, hy bliuwt te meitsjen. Syn libben, ienris begon, giet troch. De sliepende geast fan it ynstrumint genereart in einleaze, ferskaat oan ideeën, tinzen en bylden, en ferpakt se neffens kleuren en skaden. Elke bal fan dizze diminsje ferberget in lytse wrâld dy't noch net wekker is.

Gids foar Ofmjittings

Animal syn Anima

In bistiale beskaving dy't ûntwikkelet yn 'e ôfwêzigens fan' e minskheid.

De ûntfolke technologysk avansearre stêden fan dizze hast fertroude wrâld binne fol mei yntelliginte bisten dy't hearre ta ferskate mienskippen dy't ferskate ynteresses folgje. Om ien of oare reden ferdwûn de minsklike beskaving, mar alle soarten bisten kamen yn macht, krigen yntelliginsje en ferskate nije kapasiteiten. Nei alle gedachten wiene it minsken dy't bisten ferhege, mar foar hokker doel is net dúdlik.

Ien fan 'e wichtige rollen yn bistemienskippen wurdt spile troch egels, dy't sinne- en kosmyske strieling ferwurkje yn halo - gouden elektrisiteit, wêrfan de ûntladingen oare libbene wêzens oplade. Hieltyd wer, troch de halo, ferheegje de bisten har eigen yntelliginsje nei in bepaald nivo, en boppedat stopje se har gewoane iten nedich te hawwen, wikselje nei it krijen fan enerzjy fan egels.

Fûgels binne ek by steat om in halo te produsearjen as har keppels eigenaardige draaikolken yn 'e loft foarmje, mar dizze enerzjy wurdt opnommen troch de fûgelkeppel. De wichtichste eigenskip fan moderne fûgels is telepathic ferbining, tank oan dêr't se binne yn wêzen ien inkele grutte geast, mar it ûnderdrukt harren yndividuele persoanlikheden. Hoewol't guon fertsjintwurdigers fan fûgels, foar ien of oare reden, foelen út gearhing - sawol yndividuen as guon lytse groepen.

Under oaren genereart elke fûgel in spesjaal fjild om harsels hinne dat skepsels yn in straal fan ferskate hûnderten meter beynfloedet en har de mooglikheid jout om mei elkoar te "kommunisearjen" mei rjochte kegelfoarmige telepathy. Dizze kâns foar skepsels ferdwynt as de fûgels te fier fuort binne.

Spraak, as sadanich, is noch altyd oanwêzich yn seldsume soarten bisten. Bygelyks, yn hûnen. It feit is dat de hûnen, nei't se opkommen binne, wearwolven waarden en, neist de gewoane foarm, kinne se de foarm fan in proto-minske oannimme - wat docht tinken oan in minske. As proto-minsken kinne hûnen spraak feinkje en guon groepen oefenje it gebrûk.

Dêrnjonken wurde wearwolven oplaat om te gean mei in protte dingen dy't troch minsken efterlitten wurde. De proto-foarm is dêr it bêste foar geskikt, mar der is noch net genôch kennis foar alles en de hûnen binne noch mar krekt begûn te wennen oan de motoryk en mooglikheden fan de nije foarm.

De bistemienskip is heterogeen, groepearre yn belangegroepen en oansletten by allerhande trends. Bygelyks, Predikers fan de Wave in missy útfiere om feralisaasje tsjin te gean troch bisten oer te bringen om op 'e halo te fieden, en se dêrmei ôf te setten fan 'e âlde fiedselketen.

Hunter Mienskip, krekt oarsom, is in komplekse mienskip ûnder lieding fan in geheime groep dy't in pakje wiehûnen en oare bisten yn har foardiel brûkt, wylst se tagelyk har âlde libbenswize behâlde, tichtby it wyld.

Toads yn dizze realiteiten hawwe krêftige swarte magy en it wie se dy't organisearre Triumviraat, dêr't op 'e top benammen machtshongerige amfibyen steane. Dizze organisaasje hat oare bisten sammele ûnder har befel troch krêft en beloften, en slaafde dejingen dy't net fersette en biede beskerming en foardiel foar oaren. It Triumvirate wurdt faak belutsen by de saken fan oare fraksjes en mienskippen, om dizze reden wurde sels padden dy't net besibbe binne oan it Triumvirate wurde behannele mei foarsichtigens, respekt of fijannigens troch in protte.

Katten hawwe de mooglikheid om gegevens te sjen en te waarnimmen yn alle soarten apparaten dy't oerbleaun binne fan minsken op in spesifike manier.

Skilpadden hawwe in ferlykbere fermogen, mar se sjogge dizze ynformaasje net, mar fiele de trilling fan 'e ynhâld dy't troch minsken oerlitten is en har harsens begjint in enoarm oantal streamen fan nûmers yn' e buert fan sokke artefakten te ferwurkjen. Mei tank oan dit pân kinne skilpadden net al te komplekse berjochtôfbyldings oer elke ôfstân nei har oare komputerbruorren fuortstjoere. Troch dizze streamen fan berekkeningen te fokusjen ûnôfhinklik fan har bewustwêzen, kinne turtels ek super-emoasjes berekkenje, en belibje langduorjende gefoelens fan ongelooflijke kompleksiteit op sokke mominten as se in super-emoasje fine yn in wervelwyn fan gegevens.

Gids foar Ofmjittings

Fertsjintwurdigers fan katten hawwe stedsgebieten keazen om ferskate oerlibjende datasintra, tichtby wêr't se in trance kinne yngean en harsels ferdjipje yn 'e firtuele wrâld Veermoor.

Veermoor is in enoarme kompjûtersimulaasje fan 'e minsklike wrâld, in soarte fan folsleine rekonstruksje fan it libben yn guon ferline ierdske ieuwen, opslein yn datasintra. As se yn dit firtuele erfgoed binne, kinne katten de rin fan dat libben yn 'e minsklike mienskip observearje, en ek de lichems fan bepaalde firtuele ynwenners bewenje. In protte gebieten fan Veermoor binne skansearre of blokkearre troch frjemd wyt lûd, en de minsken en objekten sels, of har grafyske foarstellings, binne ek skansearre.

Katten begripe lykwols net altyd wat se observearje is natuerlik en wat is skansearre troch software. Op ien of oare manier, wylst se it firtuele ferline fan minsken ferkenne, analysearje katten de prinsipes fan 'e minsklike maatskippij, en fine stadichoan antwurden op guon fragen, yn' e hope om úteinlik in antwurd te finen oer wêr't minsken úteinlik ferdwûnen en wat der bard is mei de wrâld. Wier, katten faak lûke de ferkearde konklúzjes of leaver fine befêstiging fan guon fan harren eigen ideeën oer de wrâld oarder, dy't ferskille fan it minsklik byld fan 'e wrâld.

It die ek bliken dat troch it skjinmeitsjen fan Veermoor fan wyt lûd en it finen fan harren wei nei nije gebieten, katten ûntdekke nije kapasiteiten yn ferskate bisten yn de echte wrâld. Mysterieuze wyt lûd ferspraat soms ûnferwachts, blokkeart guon iepen gebieten dy't net iens earder beset waarden. Soms kin dit liede ta it útskeakeljen fan guon kapasiteiten en de katten moatte de yntegriteit fan 'e al iepen firtuele romte weromsette.

Guon yndividuele sturtske skepsels leaver gewoan wille te hawwen yn Veermoor sûnder lid te wurden fan 'e ûndersyksgroep, mar har oerflakkich nivo fan kennis lit se meastentiids net sa fier penetrearje of problemen feroarsaakje.

De grutte mearderheid fan bistemienskippen begrypt it belang fan kattenwurk en helpt op alle mooglike manieren katten dy't de digitale feiligens bewakje, mar d'r binne ek geheime groepen dy't kattenaktiviteiten ophâlde wolle, sadat se dêr neat yn skeine, of hûnen helpe te ûntwikkeljen in manier fan alternative tagong ta Veermoor (fia proto-minsklike foarm).

Guon skepsels fûnen har sels yn oare lagen fan 'e realiteit, yn dizze wrâld ferlitten troch minsken. Mooglik jildt dat ek foar de minsken sels. Lokale bisten hearre fan tiid ta tiid lûden makke troch dolfinen en apen, mar seagen se net, sels as de lûden hiel tichtby hearden.

Hynders en slangen binne ek ferdwûn, mar lânseigen bisten kinne se spitigernôch sjen. Dit bart fan tiid ta tiid yn 'e sliep. It minne nijs is dat oare wrâldske soarten fiede op dizze sliepende skepsels. Troch in nachtmerjehynder of in boa-constrictor, of meastentiids troch ien of oare bisarre mingsel fan dizze soarten, wurdt it slachtoffer opdroege yn 'e realiteit.

Josels beskermje tsjin it libben te iten troch nachtmerjes is net maklik, mar lokkich sliepe yn 'e oanwêzigens fan kninen is altyd feilich - se binne by steat om oaren te beskermjen fan sokke ynterferinsje fan bûten. Ratten wurde ek beskerme fan 'e effekten fan nachtmerjes; se kinne sels koart nei dit "bûten" ferpleatse, en it ferrin fan 'e tiid fertrage. Gjin nachtmerjes waarden fûn op oare planeten.

Hoe hat it ek oare planeten berikt? Fisken kinne dêr hinne gean, yn 'e universele "djipte" dûke en twa gebieten op ferskate planeten mei-inoar ferbine, de saneamde oergong gebiet. Wolven binne yn nau kontakt mei fisken, waans fermogen waarstrieling is. Wolven feroarje ferskate omjouwingsomstannichheden om har hinne, sels terraforming. Se binne ek yn liederskipsposysjes yn dizze beweging. interplanetêre ekspedysje.

De beweging is ynteressearre yn it lûken fan safolle ferskillende bisten as mooglik, waans kapasiteiten binne ûnskatbere wearde yn 'e ferkenning fan oare planeten. Interplanetêre reis sels nimt wat tiid, hoewol foar de reizgers sels de flecht daliks liket. By it ôfstjitten dûkt de groep yn 'e fiskhabitat en de fisken dy't it kontrolearje falt yn 'e "djipten", en ferfiert harsels en de reizgers nei in oare planeet, wêrfan de betingsten bûten it sfearyske gebiet fan 'e habitat dy't ferskynt it measte binne faak fijannich.

Wylst de ekspedysje besiket in foet te krijen op oare planeten, ûntstiet in hieltyd kompleksere, ferskaat maatskippij op har thúswrâld en nije kapasiteiten bliuwe wekker yn bepaalde soarten.

Gids foar Ofmjittings

Overshine

Dizze diminsje is de takomstige tiid yn relaasje ta de Bravura Reverse ynstelling. De stjerrende wrâld fan stedskilpadden hat har heil wachte.

As jo ​​my oanroppe,
As ik dy sykhelje hear,
Ik krij wjukken om te fleanen,
Ik fiel dat ik libbe

Céline Dion - "I'm Alive"

Op in dei ferljochte in ûnferdraachlik helder wyt ljocht de ierde, oerstreamd mei hyt magma, en markearre alle hoeken fan 'e stjerrende wrâld. It wie de eksploazje fan in reade stjer dy't in lange tiid yn 'e tsjustere loften rêste hie, wat oanlieding joech ta swakke vonken fan hope yn dyjingen dy't har blik nei boppen kearden.

Tsjin dy tiid wie it tige min yn 'e mei lava fol gebieten - mar fjouwer fan' e sân stedsskildpadden dy't troch de waarme ierde swalkje bleaunen yn sûnens: Omar, Yurit, Arun en Tarnus. De gigantyske stêd Rimer wie doe gek wurden en syn sykte waard oerdroegen oan Navi en Unpen yn 'e buert, wêrtroch't de geasten fan syn bruorren bewolke. Nei't de twa reuzen harsels ferneatige hawwe mei ûnderlinge sonyske oanfallen, krûpte Navi, wankeljend, nei de oaren, dy't noch net beynfloede wiene troch de ynfeksje fan waansin. De hegepryster fan 'e stêd seach mei fertriet as de kolos dy't syn thús west hie, dy't syn geast ferlern hie, yn 'e lêste deadlike dûns draaide, en drige alle libben yn dizze wrâld te ferneatigjen. Om de situaasje te rêden, moast de pryster gean nei de kankerfoci fan rot parasitearjend op Navi's lichem om it kordon fan har te ferwiderjen, de rot te verzadigjen mei godlike nektar en begjinne te fersprieden nei de fitale punten fan 'e stêd. Om it proses fan ferneatiging te fersnellen - no wie alles oerbleaun om op dit middel te fertrouwen. It lêste ding dat de hegepryster fan Navi yn syn libben seach, tegearre mei in stik rot yn 'e wetters fan' e poel fan 'e hillige floeistof dy't yn' e holle fan 'e reus is, wie in frjemde pulsaasje yn' e himel dy't út 'e stjer fan hope kaam.

It plan fan 'e pryster wurke - Navi hat de rot folslein opnomd, syn sirkulaasjesysteem penetrearre, syn foarútgong stoppe, de reus groeide en ferwurke mei syn folk yn in tsjustere, taaie massa fan rot. Underwilens hienen de ynwenners fan 'e fjouwer oerbleaune stêden noch net yn 'e gaten dat se út in oar gefaar ûntkommen wiene, doe't se ynienen de eksploazje fan har liedende stjer yn 'e tsjustere loften seagen en in weach fan ôfgriis har sielen oermastere. Is it echt it ein fan alle dreamen fan oplibjen, en de legindaryske earste reus, dy't eartiids as in stjer opkaem yn 'e tsjustere loften fan dizze wrâld lang lyn, is ferneatige? Underwilens waard it ljocht yntinsiver, en folde alles omhinne mei ungewoane, ûnfoarstelbere helderheid ...

It earste dat de hegepryster fan Navi oan it begjin fan syn ûnlibben seach, wie de ûnferdraachlik ljochte himel en it blynjend ljocht om him hinne. Opstean seach er syn folk - ien foar ien stiene se op út it dikke swarte gers, en nei har de stiennen blokken dy't har tsjinne as fleanende lidden. Har eagen glânzen blau. In groep oare skepsels benadere harren, laat troch in oare hegepryster, Omar syn sjauffeur. Nei't er nei se seach mei syn nije, gloeiende eagen, seach Navi wat nuverens: Omar sels en syn groep hiene dizze stiennen sweefde ledematen net mear dy't it hiele Zen-chi-ras (skessels dy't de gigantyske libbene stêden fan dizze wrâld bewenne) besette. De nije oankomsten dielde it goede nijs mei Navi - Yazma, de legindaryske earste reus, wie werom, en bringt ljocht nei dizze wrâld. Enorme, ûnfoarstelbere streamen fan ljocht en enerzjy. En hjir is it - in enoarme gigantyske wjukken stêd fan minsken dy't oer de himel bewegen.

In protte jierren binne ferrûn sûnt de Return of Yazma.

De stjerrende wrâld is sterk omfoarme, oerfersêde mei enerzjy dy't fan 'e himel nei de ierde streamt. De lavastromen fersteane yn 'e earste oeren fan' e Return, en al gau waard de ierde bedutsen mei gers en oare fegetaasje, en einleaze fjilden fan blommen ferskynden. De rivieren fan Mora, floeistoffen mei ûngewoane eigenskippen dy't earder oer de lava streamden en opkamen yn 'e himel, waarden troch harsels feroare - no streamde ljochte godlike nektar troch har, fiesta, dy't earder allinich de hegeprysters koenen meitsje. Hjir en dêr waarden de omlizzende romten trochskreau mei mearkleurich Psycholines - sichtbere enerzjystreamen.

Nei in koarte hibernaasje feroarsake troch ûngewoane strieling, de stêd skyldpodden feroare yn oare foarmen. No wurde se neamd hyperarches. De kreeft hat in sturt groeid en beweecht de wrâld om troch te krûpen. Yurit krige de mooglikheid om te springen en te sweeven op syn heale wjukken. Arun hat ferskate pear ledematen groeid, as in gigantyske spin, en de tûzenpotige Tarnus bringt it grutste part fan syn tiid troch mei it ploegjen troch de ûndergrûnske romten, dêr't brede tunnels yn bouwe. Har befolking ferlear har stiennen ledematen, mar ynstee groeiden se wapens, lykas de weromkommende minsken fan 'e fleugele Yazma, dy't hieltyd de tiid trochbringe om de wrâld hinne te fleanen. No kinne de ynwenners fan dizze reuzen as minsken beskôge wurde.

De ferlerne stêden Rimer en Unpen waarden ek werberne ûnder de ynfloed fan libbensjende enerzjy, mar ferlearen it fermogen om te bewegen en groeiden as beammen. De bewenne wortelstokken fan Unpen lizze lâns de igge fan de mar opsteapele, en net fier dêrôf komme de wenplakken fan Rimer op, bedutsen mei fjoerread blêden. Dizze plakken wurde bewenne leech - eardere bewenners fan dizze reuzen dy't tegearre mei har stêden werberne waarden, mar har eardere foarm ferlearen. Whirlpools fan enerzjy pulsearje binnen har trochsichtige skulpen.

De stêd fan 'e Navi-minsken waard nea wer opstien, mar waard diel fan har libbensleaze lichems, dy't har eardere foarm behâlden en net feroare yn minsken of holten. No wurde dizze minsken neamd ûnfergonklik. Nei ferrin fan tiid, se bouden harsels in nije stêd (wer neamd Navi), en begûn te bestudearjen de eigenskippen fan rot en de deade lichems dy't waarden bewarre troch it. Soartgelikense oerbliuwsels beynfloede troch rot binne bewarre bleaun op in protte plakken om 'e wrâld en binne fan bysûnder belang foar de ûnfergonkliken, dy't har nekrotechnologyen ûntwikkelje.

De fleanende húsdieren dy't de bewenners fan 'e lavawrâld bliid makken, flakke op it momint fan' e Werom en feroare yn skepsels makke fan ljocht. Yn 't algemien is har iikhoarnachtige foarm net feroare, noch hat har goede oanhâlding. De fleanplaten binne der ôf fallen, mar de a-chi kin no sûnder fleane.

Nei it weromkommen ferlieten koloanjes fan nano-kreatueren de lichems fan 'e oerbleaune reuzen en ferienige mei in gigantyske swerm fan deselde skepsels dy't mei Yazma oankamen. Tegearre sweven se op it konverginsjepunt fan 'e rivieren, en foarmje in enoarme kompleks sletten draaikolk yn' e loft, dy't de pleatslike befolking neamden Megakonstruksje. Blykber kontrolearret dizze enoarme swerm it waar, beoardielje troch it feit dat dit plak fan tiid ta tiid mist en wolken genereart. Mar wa wit wat de Megaconstruct eins docht.

Koartlyn hat de wittenskiplike ried fan 'e ûnfergonkliken dwaande west mei in grutskalich projekt om te sykjen nei it wrak fan 'e libbene stêd Tonfu, in protte jierren lyn fernield. Twa fan de fragminten binne fûn en it liket derop dat de enerzjy fan 'e wrâld besiket se te restaurearjen - wat betsjut dat de oerbleaune fûn wurde moatte. De hegepryster ferlit hast noait it timpellaboratorium, en pleatst in partij nij fûn deade harsens yn flessen mei in oplossing om se te ferbinen mei in enoarm netwurk Necromatrices, dat hat enoarme kompjûter potinsjeel. Underwilens gongen de ambassadeurs fan 'e ûnfergonkliken op besite by Omar. Dizze krûpende stêd is no stoppe om verzadigd te wurden mei de enerzjy fan Psycholinia - dit is wat alle hyperarchen fan tiid ta tiid dogge. It doel fan 'e ambassadeurs is om in ferstjoering fan nij ûntwikkele wapens te leverjen dy't psychyske enerzjy oan Omar sjitte. Yn 'e rin fan' e jierren binne in protte romte-tiid-portalen yn 'e wrâld foarme, wêrmei't net útnoege gasten hjir hieltyd mear lekke - de pleatslike befolking soene har op ien of oare manier tsjin har ferdigenje wolle, sûnder allinich te betrouwen op 'e wylde magy dy't de Holle besitten. Ien fan dizze grutte en enge gasten makke koartlyn in gat yn 'e muorre fan Navi, en no reparearje in groep bouwers it mei kontroleare dieltsjes nano-rot - dit binne lytse, ferneatige groepen Iu dy't om ien of oare reden net ta harsels oanlutsen waarden troch it mysterieuze Megakonstruksje ...

Atlas of Worlds

Sa is der in ein oan ús kunde mei de ôfmjittings fan de Gids. It surrealistyske universum einiget dêr lykwols net. Oare, eardere Entourages binne sammele yn it boek "Atlas of Worlds".

Gids foar Ofmjittings

Jo kinne de Atlas hjir fine: Atlas of Worlds, pdf

In koarte list mei de dêr beskreaune mjittingen:Gids foar Ofmjittings
Maksimum fan in mearke (Fairytail) In grutte magyske wrâld, dy't trochkrûpt is mei magyske enerzjy, de sfear fan in mearke wurdt yn alles field, magy wurdt op 'e foargrûn set en kin elkenien ûnbeheinde mooglikheden jaan. Allinnich it needlot, dat sels op 'e grutte soms in wrede grap spilet, oertsjûget de folsleine triomf fan magy.

Gids foar Ofmjittings
World of Angels (Edor) In protte lytse eilannen driuwe boppe de wolken, bedekt mei tropyske fegetaasje en ferbûn troch enoarme wynstokken. De pleatslike bewenners wurde beskerme troch ingels - de Edenyske Oarloch bart hast konstant yn 'e loft boppe de eilannen, in konfrontaasje mei in enoarme futuristysk útsjende Ark, besteande út in protte gigantyske blêden, wêrfan guon swarte fleanende wêzens periodyk út fleane.

Gids foar Ofmjittings
Life in Symbiosis (Bugz'ark'enaze) Evoluearre minsken en bugs bestean tegearre op in lytse planeet wêr't it romteskip dat se hjir brocht hat in lange tiid lyn ferûngelokke.

Gids foar Ofmjittings
Paradoksale tiidrek (Kronoshift) Crossing fan tiden, arsjitektuer beferzen yn 'e tiid, snie-covered expanses, skeining fan oarsaak-en-gevolg relaasjes, Distorters.

Gids foar Ofmjittings
Angst tsjuster en horror (Duckness) In wrâld fan ivige nacht, draken en demonoanbidders. Magic hjir komt net maklik en alles hat syn priis.

Gids foar Ofmjittings
Apart bestean fan lichem en geast (Flash en Sol) In tropyske eilânwrâld dêr't de siel fan elk gefoelich wêzen syn eigener begeliedt yn 'e foarm fan in soarte fan materiële begelieder.

Gids foar Ofmjittings
Advances in Science (Future Science) De wrâld liket op moderne tiden, mar mei mear avansearre wittenskip, wêrfan de prestaasjes soms lykje op âlde magy.

Gids foar Ofmjittings
Speed ​​​​of Color (Illustralli) Hjir sille jo Dream Riders moetsje, rinnen lâns de kronkeljende paden fan it ongelooflijke spoar dat yn 'e leechte ferskynt.

Gids foar Ofmjittings
Rusty Ages (Makrotek) Dit is in wrâld fan konfrontaasje tusken magy en technology - magy feroarsake storingen en storingen yn apparaten en oarsom, it resultaat fan har ynteraksje is altyd ûnfoarspelber. Magic wurdt rinne troch konkurrearjende magyske gilden.

Gids foar Ofmjittings
Nano-technologyen en it netwurk (Microtech) De wrâld fan transzendintale technologyen, kompakte apparaten, elektroanysk netwurk, korporaasjes.

Gids foar Ofmjittings
Deade underwater wrâld (Necroscape, ek bekend as Necrocosm) Giant libbenleaze romten oerstreamd mei dead wetter. Unbekende tiid, ûnbekende plakken, in laach algen bedekt de oerbliuwsels fan ûntelbere beskavingen. Ynienen begjinne de deaden op te stean, en ûnthâlde neat nei de ivige sliep ...

Gids foar Ofmjittings
Life of Androids (Nioenaki) De woastyn en har omjouwing, bewenne troch androiden befrijd fan 'e diktatuer fan' e âlde elektroanyske superbrain.

Gids foar Ofmjittings
De Foggy World of Portals (Panopticon Airlines) Tubestêden dy't útstekke út 'e draaiende mysterieuze mist en fleanende eilannen mei portalen nei alle soarten dimensjes dy't hjir en dêr opkomme. De lokale befolking binne mutante padden.

Gids foar Ofmjittings
Medieval fantasy (Saga) In wrâld fergelykber mei it echte ferline mei in lichte mingsel fan magy.

Gids foar Ofmjittings
Geheime konfrontaasje fan krêften (Geheim) Moderniteit, dy't in mystike ûnderkant hat, wêr't de driging fan ynvaazje weikomt. Inisjatyfnimmers behâlde in lykwicht tusken de manifeste en geheime wrâlden.

Gids foar Ofmjittings
De wrâld fan live muzyk (Sân binnen) Spaasjes verzadigd mei lûd en makke troch streamende muzyk.

Gids foar Ofmjittings
Atleten tsjin ynsekten (Sportvo) In psychedelyske wrâld bewenne troch antropomorfe bisten (eardere minsken) dy't bestriden wurde troch legers fan ynsekten. De tredde partij yn it konflikt is de mysterieuze Awkward God en syn Avatars.

Gids foar Ofmjittings
World of Swamp Explorers (Swampway) Minsken, kabouters en it alienras fan 'e Zen-Chi ferkenne de Ink Swamp.

Gids foar Ofmjittings
Karamel post-apokalypse (Sweetfall) In ongelooflijke lytse wrâld snien út it ûneinige firmament en bewenne troch yntelliginte boartersguod. In ûnbekende ynfeksje - Sweetness - is hjir penetrearre troch de Gates of Dimensions, stadich en ûnûntkomber feroaret alles yn elegante, mar libbenleaze karamel-crème romten.

Gids foar Ofmjittings
Twa wrâlden sweevje boppe elkoar (Ansineji) Ochre en Azure, twa wrâlden mei ferskillende bestimmingen, dy't begûn te komme byinoar yn 'e oarloch fan twilling tsjoenders, dy't wiene de earste te doen herleven âlde fleanende skippen mei artefakten-Keys.

Gids foar Ofmjittings
Goden en boeken-kontininten (Antilless) In wrâld fan konservatisme, dêr't allinnich goden en de kollektive winsken fan wêzens kinne meitsje feroarings.

Gids foar Ofmjittings
World of Witches (Witchmoon) Magic-savvy Heksen en magysk-averse Descendants besykje te oerlibjen op in planeet ferskuord troch de tsjinstridige krêften fan evolúsje.

Gids foar Ofmjittings
Proto-epyske wrâld. De Marvs en de Living, dy't de pittoreske Vesh bewenne, wiene ûnder bedriging fan ferneatiging troch de grize technici.

Mei dat, tank foar jo oandacht en goed gelok op jo reizen!

Boarne: www.habr.com

Add a comment