De Astronauts studio efter it aventoer
Studio haad Adrian Chmielarz, dy't late de ûntwikkeling fan de earste Painkiller en
Yn 'e earste demo fûn de spiler himsels op' e kust, wêr't hy waard oanfallen troch de Guardians of the Witch, dy't út 'e deaden opstien wie. De fijannen oanfallen yn weagen, elk fan dat waard makke troch fjoer yn 'e heksen 'totem. Sadree't de flammen útstoaren, waard de lêste, machtichste spreuk aktivearre. As de brûker it slagge, kinne se ferhúzje nei de folgjende sône.
Yn 'e nije demo is alles yngewikkelder. De skriuwers fergelykje har passaazje mei in puzel. Fan 'e kust ôf komt de spiler yn in ferflokte doarp, wêr't hy wurdt oanfallen troch musketiers, ridders en oare tsjinstfeinten fan' e heks dy't op ferskate plakken ferstoppe. De baas fan dizze lokaasje is biskop. Hy stjoert weagen fan demoanen nei de spiler yn in besykjen om de heks te beskermjen. As de gamer him net kin ferslaan, sil hy, ferwûne, ferbergje yn in skûlplak wêr't de lêste slach sil plakfine. Op dit punt einiget de demo - de folgjende sônes binne noch net klear.
Untwikkelders foltôgje de twadde demo yn 15 minuten. Foar de gemiddelde brûker kin dit neffens Khmelazh ferskate oeren duorje, en in hege snelheidspassaazje sil fan 6 oant 10 minuten duorje. It nivo is lineêr, mar yn it lêste spultsje, hy belooft, sil de struktuer komplekser wêze.
Oer it algemien binne de makkers bliid mei hoe't de twadde demo útkaam. Wylst se der oan wurke, fûnen se út hoe't se it heule spultsje strukturearje, en ek de nuânses oangeande wapens, spreuken, talismans en skaaimerken útfûn. Guon eleminten wurkje lykwols noch net sa't de ûntwikkelders wolle. Dizze omfetsje in warskôgingssysteem oer de oanpak fan in fijân dy't bûten it sicht fan de spiler is (bygelyks as hy efter de rêch is). Dit soarte fan ding yn spultsjes, merkt Khmelazh, is seldsum, dat is wêrom swierrichheden ûntstienen. De gameplay is "leuk en hardcore" en "yn tsjinstelling ta alles oars," mar de lykwicht, AI, en fijân spawning systemen moatte ferbettering.
De ûntwikkelders sille in tredde demo meitsje, mar spilers sille it ek net sjen. De manager neamt dizze demo's gjin doelen, mar "byprodukten" fan ûntwikkeling dy't har helpe om te besluten oer de rjochting fan wurk en ferskate systemen te testen.
Witchfire fynt plak yn in fantasywrâld dy't tinken docht oan 'e lette XNUMXe ieu. De skriuwers beklamje dat dit gjin steampunk is, en klassifisearje it spultsje as "Victorian fantasy" (gaslamp fantasy). De shooter is foar in part ynspireare troch de Souls-searje (hoe't it ferlykber is en net fergelykber is mei syn spultsjes yn termen fan spultsje-ûntwerp, fertelde Khmelazh yn
Njoggen minsken wurkje oan Witchfire. Oan 'e ein fan ferline jier hie it team acht spesjalisten, en sels doe konstatearre Khmelazh dat der gjin plannen wiene om it út te wreidzjen. Foar no wurdt Witchfire allinich foar PC oankundige.
Boarne: 3dnews.ru