Ghost of Tsushima direkteur Nate Fox en projekt art director Jason Connell
It idee fan it brûken fan natuer (wyn, bisten) as gids foar gamers kaam ta de ûntwikkelders út films oer samurai. De auteurs wolle brûkers stimulearje om "nei de spielwrâld te sjen, net de ynterface."
"It doel fan al dizze meganika is om jo yn 'e skientme fan Tsushima te ferdrinken ynstee fan [Ghost of Tsushima] te behanneljen as in fideospultsje. Wy wolle jo dêr pleatse, yn feodale Japan. Dêrom is de ynterface sa minimalistysk, "ferklearre Fox.
Neffens de ûntwikkelders, it "down-to-earth" fjochtsysteem, dat Sucker Punch Productions beskriuwt yn mar trije wurden: smoargens, bloed en stiel, foeget ek leauwensweardigens ta oan wat der bart.
"As jo oait films oer samoerai sjoen hawwe, sille jo it begripe. Dêr deadzje minsken inoar mei ien swaai fan it swurd. Hjirtroch is [Ghost of Tsushima's] bestridingssysteem heul oars as oare spultsjes, om't jo heul fluch kinne stjerre - en dat kinne jo fijannen ek, "sei Connell.
Ghost of Tsushima sil op 17 july eksklusyf útbrocht wurde foar PlayStation 4. Ferline wike, Sony Interactive Entertainment en Sucker Punch Productions frijlitten
Ghost of Tsushima sil
Boarne: 3dnews.ru