Clasaic gan ré: cad is féidir le cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha a fhoghlaim ó DOOM

Clasaic gan ré: cad is féidir le cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha a fhoghlaim ó DOOM

Cé mhéad cluichí atá chomh coitianta gur suiteáladh iad ar níos mó ríomhairí ná Microsoft Windows?

Tá staidéar déanta ar rath agus ar thionchar DOOM ar an tionscal le breis agus 25 bliain, ag iarraidh a thuiscint cad a bhí speisialta faoin teideal 1993 seo. Is féidir linn labhairt gan stad faoi DOOM: ag tosú le héachtaí teicniúla, speedruns, mods agus ag críochnú le dearadh leibhéal an chluiche. Ní bheidh sé seo oiriúnach in aon alt.

Breathnaímid ar cad is féidir le cluichí gníomhaíochta a fhoghlaim ó DOOM, idir mhaith agus olc.

Dearadh leibhéal agus údar

Is éard atá i gceist le Combat in DOOM ná deamhain a lámhach agus iad ag gluaiseacht ar luas an tsolais. Ar fud na leibhéil is féidir leat teacht ar dhoirse dúnta, áiteanna i bhfolach agus seomraí rúnda le hairm. Tá gach rud lán le backtracking, rud a fhágann go mbraitheann na leibhéil seo an-oscailte. Níl aon bhealach le breathnú suas nó síos, agus ós rud é go mbíonn ort a bheith ag brath ar uathdhíriú go minic, d'fhéadfá a rá gurb é atá i gceist le DOOM an suíomh ceart agus an luas ceart a aimsiú. Tá gach leibhéal níos deacra ná an ceann roimhe seo. Agus sroicheann an deacracht a bhuaic i dtreo dheireadh an chluiche, nuair a bhíonn ar an úsáideoir bealach a fháil amach as lúbra beag an bháis.

Is cuid den chéad cheacht iad na leibhéil seo. Ar dtús, bhí na suíomhanna ceaptha a bheith forbartha ag an dearthóir cluiche Tom Hall, ach fuair ríomhchláraitheoir John Romero ró-lag iad. Go háirithe mar gheall ar an bhfíric go níor úsáideadh na teicneolaíochtaí go léir a bhí ar fáil. Murab ionann agus cluichí roimhe seo ón gcuideachta, mar Wolfenstein 3D, ba ghá do DOOM leibhéil éagsúla ingearchló os cionn na talún, conairí cuartha, an cumas a imirt le soilsiú toirtmhéadrach agus a bunch gnéithe eile a chur san áireamh.

Clasaic gan ré: cad is féidir le cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha a fhoghlaim ó DOOM
Rindreáil 3D ar shuíomh E1M1. Post Ian Albert.

Is iad seo na heilimintí a fhágann go seasann leibhéil DOOM amach ó chluichí nua-aimseartha agus fiú a sháraíonn go leor acu. Is é an sampla is cáiliúla ná Eipeasóid 1, Misean 1: Hangar [E1M1], cruthaithe ag John Romero. Fhaigheann tú tú féin i seomra cruth capaill le staighrí, dul isteach i dorchla, ansin cosán zigzags trí linn aigéad. Ina dhiaidh sin feiceann tú áit nach féidir a bhaint amach a bhfuil sár-armúr ann.

Níl cuma chomh eipiciúil air seo agus a bhí i 1993, ach sin é an meon, go háirithe le haghaidh cluichí gníomhaíochta. Cuireann formhór na gcluichí gníomhaíochta tú i spás oscailte le dorchlaí corracha. De ghnáth ní bhíonn aon chnoic ann, ach b’fhéidir carraig bheag ar féidir leat léim uirthi. Tá teicneolaíochtaí nua-aimseartha a cheadaíonn cineálacha suimiúla geoiméadrachta nó comhraic - mar an cumas chun siúl ar uasteorainneacha, mar atá i Prey (2006), eitilt, mar atá in DarkVoid (2010), nó dul i ngleic le duán, mar atá i Sekiro - ceangailte le. comhthéacs, neamhaird a dhéanamh, nó a laghdú go gimmicks mion seachas a bheith ag imirt ról lárnach i ndearadh cluiche. Bogann an teicneolaíocht ar aghaidh agus tugann sé go leor féidearthachtaí dúinn, a bhfuil an chuma orthu gur threoraigh siad cluichí i dtreo simplithe.

Ríomhchláraitheoir a bhí i John Romero ach tháinig sé suas leis an dearadh E1M1 é féin. Cuireadh leibhéil DOOM le chéile ó shócmhainní réamhdhéanta, ionas go bhféadfadh duine amháin iad a dhéanamh. D'oibrigh Romero go neamhspleách agus bhí beagnach an t-aon údar ar na leibhéil. Is é cur chuige an údair seo go beacht atá in easnamh ar dhearadh nua-aimseartha.

Seisear a rinne DOOM. Ríomhchláraitheoirí John Carmack, John Romero, Dave Taylor, ealaíontóirí Adrian Carmack (gan aon ghaol le John), Kevin Cloud, agus dearthóir cluiche Sandy Petersen, a tháinig in ionad Tom Hall deich seachtaine roimh scaoileadh.

Mar chomparáid: déanaimis ceann de na heisiúintí le déanaí a ghlacadh - Devil May Cry 5 (2019). D'oibrigh 18 dearthóirí cluiche, 19 ealaíontóir comhshaoil, 17 ealaíontóir comhéadain, 16 ealaíontóir carachtar, níos mó ná 80 beochantóir, níos mó ná 30 ealaíontóir VFX agus soilsithe, 26 ríomhchláraitheoir agus 45 forbróir innill air. Gan trácht ar na daoine sin a d'oibrigh le fuaim, le cinematics agus le gach tasc seachfhoinsithe, mar shampla, rigging carachtar. San iomlán, d'oibrigh níos mó ná 130 duine ar an táirge féin, beagnach trí huaire níos mó ná ar an gcéad Devil May Cry i 2001. Ach bhí baint ag an mbainistíocht, an mhargaíocht agus ranna eile leis an bpróiseas freisin.

Clasaic gan ré: cad is féidir le cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha a fhoghlaim ó DOOM
Foireann doom 1993

Clasaic gan ré: cad is féidir le cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha a fhoghlaim ó DOOM
Cuid bheag d’fhoireann Devil May Cry 5

Cén fáth go bhfuil sé seo ag tarlú? Mar gheall ar an ngné amhairc, bíonn i bhfad níos mó iarrachta ag baint le cluichí a dhéanamh inniu ná mar a bhíodh. Is é an chúis atá leis seo ná an t-aistriú chuig íomhánna 3D, rud a chiallaíonn rigging níos casta, teicneolaíochtaí gabhála tairiscint chun cinn, rátaí fráma méadaithe agus réiteach, chomh maith le méadú ar chastacht an chóid agus na n-innill a phróiseálann seo go léir. Ní mór duit crua-earraí cumhachtacha, ach tá an toradh níos íogaire earráidí agus níos lú solúbtha. Mar shampla, thóg sé thart ar 16 mí ar fhoireann an teideal sprite-bhunaithe King of Fighters XIII chun carachtar amháin a dhéanamh. Bhí ar chruthaitheoirí an tionscadail déileáil le roinnt laochra ag an am céanna agus géarchor chun a bheith in am le haghaidh scaoileadh. Tá méadú suntasach tagtha ar na riachtanais maidir le cuma cluiche íoctha. Sampla iontach de seo is ea imoibriú diúltach an lucht leanúna ar Mais Éifeacht: Andraiméide.

B'fhéidir gurbh é an fonn caighdeáin shíor-athraitheacha na n-amharcanna fionnuara a bhrúigh dearcadh an údair isteach sa chúlra. Agus cé go bhfuil daoine sa tionscal ar nós Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) agus Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), is mó an seans gur feidhmeannaigh iad a dhéanann maoirseacht ar íomhá an táirge, seachas iad siúd a chruthaíonn pacáiste iomlán de leibhéil ina n-aonar.

Clasaic gan ré: cad is féidir le cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha a fhoghlaim ó DOOM

Sea, mar shampla, stiúrthóir Rinne Itagaki maoirsiú pearsanta ag obair ar an chuid is mó den chomhrac i Ninja Gaiden II. Ach in ainneoin na spleodar ar fad, ní dhéanann duine amháin an t-athrú a thuilleadh. Tiomáineann fearas amháin ceann eile, ansin ceann eile, agus ceann eile, agus ceann eile.

Dá mba mhian le Stiúrthóir Itsuno misean iomlán a athdhéanamh le linn na ndeich seachtaine deiridh d’fhorbairt Devil May Cry 5, ba thasc ollmhór é. Chun comparáid a dhéanamh, bhí Sandy Petersen in ann 19 de 27 leibhéal DOOM a chríochnú deich seachtaine roimh scaoileadh. Fiú má tá 8 bunaithe ar sceitsí le Tom Hall.

Ag an am céanna, bhí a n-atmaisféar féin acu, a bhuíochas sin do ghrá Pietersen do théamaí na leibhéal. Ba é an téama cineál líne deighilte sa chluiche. Mar shampla, bhí leibhéal bunaithe ar bairillí a phléasc (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Sampla eile is ea fócas Romero ar chodarsnacht. Solas agus scáth, spás teoranta agus spás oscailte. Shreabh na leibhéil théamacha isteach ar a chéile, agus bhí ar úsáideoirí filleadh ar limistéir a bhí críochnaithe roimhe seo chun léarscáil a thógáil ina gceann.

I dtéarmaí simplí, tá dearadh cluiche éirithe ró-chasta agus chaill sé an tsolúbthacht a bhí ann i laethanta DOOM i 1993.

Bíonn spásanna oscailte agus cruthanna simplí ag formhór na leibhéal i gcluichí gníomhaíochta nua-aimseartha nuair a bhreathnaítear orthu ó thuas. Déanann ealaín láidir agus éifeachtaí casta an simplíocht seo a cheilt, agus líonann an scéal nó an comhrac suimiúil é. Bíonn cluichí ag brath níos mó ar gameplay leanúnach ná ar na leibhéil ina dtarlaíonn an ghníomhaíocht.

Clasaic gan ré: cad is féidir le cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha a fhoghlaim ó DOOM
Léiriú le Iris Stinger; pailéad dathanna Clasaiceach Doom. Tá léarscáil Misean 11 bunaithe ar phíosa scannáin, mar sin maith le do thoil roinnt sonraí atá in easnamh. Ach tá súil againn go bhfuil an smaoineamh soiléir.

Tá a easnaimh ag dearadh leibhéal DOOM freisin; Dhear Romero na chéad leibhéil den chéad eipeasóid de Knee Deep in the Dead beagnach. Ach tháinig breisithe níos déanaí amach agus thosaigh an cluiche ag breathnú cosúil le mishmash de roinnt dearthóirí. Uaireanta bhí orm dul trí léarscáileanna ó cheathrar dearthóirí éagsúla i ndiaidh a chéile: bhí cáilíocht, fealsúnacht agus loighic éagsúil ag gach ceann acu. Mar thoradh air sin, is féidir an cluiche a dtugtar ar éigean iomlán.

Mar sin féin, anseo chéad cheacht, ar féidir le cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha a fhoghlaim:

Díríonn cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha ar an gcluiche iarbhír seachas ar an áit a bhfuil an gníomh ar siúl. Caithfidh dearadh leibhéil glacadh le gach dul chun cinn teicniúil chun cineálacha nua leibhéil a thairiscint d'úsáideoirí, bealaí suimiúla chun constaicí, gameplay nó cásanna catha a shárú. Ag an am céanna, ní mór duit gimmicks fógraíochta a sheachaint agus fanacht dílis do fhís an tionscadail. Tá spás oscailte iontach, ach ba chóir é a úsáid go coigilteach.

Tá an teicneolaíocht tar éis éirí ró-chasta agus ró-dhírithe ar mhionsonraí do dhuine amháin chun leibhéal a chruthú ina n-aonar. Tagann sé go léir síos go dtí an chomhrac agus an ealaín. Bheadh ​​sé iontach teideal gníomhaíochta a fheiceáil nach bhfuil níos lú imní air faoi réiteach uigeachta ná ar fhisiciúlacht fabraicí agus atá dírithe níos mó ar sholúbthacht dearadh cluiche. D'fhonn an dearadh a bheith comhtháite, murab ionann agus DOOM, ní mór go mbeadh príomh-dearthóir ag an gcluiche a chinnteoidh go bhfuil na leibhéil comhsheasmhach.

Gaol idir naimhde agus airm

Is é an méid a bhíonn ag an imreoir a bhíonn i ngleic leis na comhraiceoirí agus an arm a mharaíonn iad a chinnfidh sliocht na leibhéal. Gluaiseann agus ionsaíonn naimhde i DOOM ar bhealaí éagsúla, agus is féidir cuid acu a úsáid fiú chun daoine eile a mharú. Ach ní hé sin an fáth go bhfuil an troid chomh maith sin. Is é an t-aon sprioc atá ag Pinky ná brú a chur ort agus tú a bhualadh. Caitheann an IMP liathróidí tine go tréimhsiúil. Go dtí seo tá gach rud simplí.

Mar sin féin, má théann Imp isteach sa troid le Pinkie, athraíonn gach rud. Más rud é sula raibh tú díreach a choinneáil do fad, anois tá tú freisin a Dodge liathróidí dóiteáin. Cuir laibhe timpeall an réimse agus athraíonn rudaí níos mó fós. Eile dhá cheann déag de chéimeanna, agus a fháil againn bonn réimse il-leibhéil, cineálacha éagsúla de naimhde ag gníomhú le chéile - go ginearálta, gach rud a ghiniúint i gcónaí cásanna uathúla le haghaidh an t-imreoir, atá cheana féin i gcónaí ar garda mar gheall ar an gcomhshaol.

Tá a ghné speisialta féin ag gach deamhan i DOOM. Ligeann sé seo duit cásanna spreagúla a chruthú i gcathanna le naimhde de chineálacha éagsúla. Agus éiríonn rudaí níos suimiúla fós nuair a chuireann tú airm an imreora san áireamh.

Athshocraíonn an chéad mhisean de gach eipeasóid na hairm bailithe go léir. Bíonn tionchar breise ag dáileadh na n-arm is féidir a fháil i misin áirithe ar chathanna. Rachaidh an cath leis na trí Bharúin Ifreann ar bhealach difriúil, ní hamháin ag brath ar an seomra ina dtarlaíonn sé, ach freisin ar cibé an bhfuair tú Gunna Plasma nó nach bhfuil agat ach gunna gráin rialta.

Clasaic gan ré: cad is féidir le cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha a fhoghlaim ó DOOM

Is gnách go n-iompaíonn cathanna níos déanaí sa chluiche ina ollmhargadh. Tugann skirmishes pinpoint bealach do thonnta naimhde, go háirithe sa tríú heachtra de DOOM agus sa dara leath de DOOM II. Is dócha, is é seo an chaoi a raibh na dearthóirí ag iarraidh cúiteamh a dhéanamh ar fhás scil an imreora agus an méadú ar chumhacht arm. De ghnáth léiríonn Plus DOOM a chuid cártaí go léir go luath go leor. Faightear an chuid is mó de na naimhde cheana féin sa chéad leath den chluiche, agus i leibhéil eile déanann forbróirí DOOM triail a bhaint as a bhfuil ann cheana féin. Faoi dheireadh cuireadh gach teaglaim féideartha i bhfeidhm, agus thosaigh na leibhéil ag cóipeáil a chéile nó ag brath ar gimmicks cosúil le tagann na naimhde. Uaireanta cuireann na cinntí seo eispéiris spéisiúla ar fáil, agus uaireanta ní dhéanann siad ach an cluiche a insileadh.

Athraíonn cathanna freisin ag brath ar an leibhéal deacrachta. I mód Ultra Foréigean, i gceann de na príomhshuímh is féidir leat bualadh le Cacodemon a spits téachtáin plasma, a athraíonn go hiomlán dinimic an chluiche. Ar deacracht Nightmare, naimhde agus a n-teilgeáin a luathú, chomh maith leis sin beidh naimhde maraíodh respawn tar éis tréimhse áirithe ama. I ngach modh deacrachta, tá rudaí suite ag pointí éagsúla agus tá airm uathúla ann. Sampla maith: Eipeasóid 4, Misean 1: Ifreann Faoi bhun [E4M1]. Bhain údar an mhisin seo, American McGee, gach feiste sláinte i modhanna Ultra Foréigean agus Nightmare, rud a fhágann gurb é an leibhéal a bhí deacair cheana féin an ceann is deacra sa tsraith iomlán DOOM. Agus bhain John Romero, dála an scéil, roinnt foinsí solais amach i Eipeasóid 1, Misean 3: Scaglainne Tocsaineach [E1M3] chun é a dhéanamh níos deacra a chéile comhraic a fheiceáil.

Ligeann an cur chuige seo do dhearthóirí leibhéal leaganacha éagsúla den leibhéal céanna a chruthú le opponents uathúla, ag cur scileanna an imreora san áireamh.

Smaoinigh ar an mbreiseán The Plutonia Experiment, arna fhorbairt ag na deartháireacha Dario agus Milo Casali. I gceann de na misin, tagann an t-imreoir trasna ar naoi Archviles (is iad seo ceann de na naimhde is contúirtí). I gcomparáid leis sin, níl ach troid amháin ag DOOM II le dhá Archwiles gar do dheireadh an chluiche. Baineadh úsáid as an Cyberdemon (an Boss ón dara heachtra de DOOM) ar an mbealach céanna - ní raibh sé éasca a fháil tríd an cath. I bPlútóin, buaileann an t-imreoir le ceithre arrachtaigh den sórt sin ag an am céanna.

Dúirt Dario go hoifigiúil go ndearnadh an bhreis dóibh siúd a chríochnaigh DOOM II ar Hard agus ba mhaith leo modh níos deacra a fháil, ina ndéantar na coinníollacha is foircneacha a athchruthú ag baint úsáide as eilimintí eolach. Chríochnaigh sé an cluiche ar an deacracht uasta agus chríochnaigh sé leibhéil a bhí ró-éasca. Agus dúirt sé freisin nach ndéanann sé comhbhrón leis na himreoirí a rinne gearán go bhfuil Plútóin ró-dheacair i mód Crua.

Ní féidir le pictiúir ceartas a bhaint as Turgnamh Plútóine. Mar sin bain sult as an bhfíseán a thugann léargas ar neamhréaltacht an bhreiseáin seo. Údar: sibhialta 11.

Ní hamháin díriú ar imreoirí hardcore, úsáideann DOOM leibhéil deacrachta freisin chun é a dhéanamh níos éasca d'imreoirí nua dul isteach sa chluiche. Faigheann an t-imreoir é féin i gcathanna nach bhfuil chomh deacair le naimhde nach bhfuil chomh contúirteach agus faigheann sé níos mó feisteáin garchabhrach nó aimsíonn sé airm chumhachtacha níos luaithe. Ní chuireann DOOM imreoirí le chéile le hathruithe cosúil le auto-aidhm (Vanquish), athghiniúint sláinte (Resident Evil 2 Remake), an cumas ligean don chluiche smacht a fháil ar chomhrac (Bayonetta 2), nó auto-dodge (Ninja Gaiden 3). Ní fheabhsaíonn athruithe den sórt sin do scil, imríonn siad go simplí in áit tú.

Is léir go ndéanann DOOM iarracht fiú an eilimint is lú den chluiche a thabhairt chun foirfeachta. Sin a bhfuil sé dara ceacht le haghaidh cluichí gníomhaíochta:

Tá bunús cluiche maith ag formhór na gcluichí gníomhaíochta nua-aimseartha cheana féin: sraith mhór naimhde, gníomhartha is féidir leis an imreoir a dhéanamh, agus a gcaidreamh. Ach glactar leis seo go léir. Ach is féidir leat triail a bhaint as an meascán de opponents agus cumais a bheidh an t-úsáideoir a fheiceáil. Ní mór an namhaid a thabhairt isteach ní hamháin sa chluiche, ach freisin a fhorbairt. Is féidir leat triail a bhaint as socruithe éagsúla agus dearaí leibhéil uathúla a chruthú chun go mbraitheann an namhaid difriúil gach uair. Comhcheangail opponents nach bhfuil aon chúis acu a bheith ag obair le chéile, agus má tá an baol ann go ndéanfaí an tumoideachas a bhriseadh, coinnigh na teagmhálacha uathúla seo ach amháin ar dheacrachtaí níos airde. Má tá do chluiche ró-dheacair, cuir modh níos éasca leis chun é a dhéanamh níos éasca d’imreoirí nua an lámh in uachtar a fháil air.

Bain úsáid as teaglaim éagsúla de naimhde agus airm. Ná bíodh eagla ort líon na leibhéil deacrachta a mhéadú chun cathanna nua, níos contúirtí a thabhairt isteach nó chun dúshlán a thabhairt d’úsáideoirí le socrúcháin míreanna nua. Is féidir leat ligean fiú imreoirí a gcuid léarscáileanna féin a chruthú. Fuair ​​​​forbróirí Trialacha Lucia le haghaidh Inferno Dante an smaoineamh seo ceart, ach chuir siad chun báis é go dona. Cé a fhios cé chomh fionnuar a d'fhéadfadh cathanna a bheith dá bhféadfadh úsáideoirí iad féin a chruthú? Féach ar an chruthaitheacht gan deireadh a thugann Super Mario Maker d’imreoirí.

Gluaiseacht i gcluiche gníomhaíochta

Is í an ghluaiseacht an phríomhghné a bhaineann le gach teagmháil i DOOM. Do shuíomh, suíomh an namhad, agus conas is féidir leat an fad idir tú féin a dhroicheadú. Chomh maith leis na gnéithe caighdeánacha, cuireann cluichí gníomhaíochta líon mór roghanna eile le haghaidh gluaiseachta. An cumas a bheith ag rith ar feadh ballaí i Ninja Gaiden, taobh géar i Shinobi agus teleportation i Devil May Cry 3. Mar sin féin, tá na gluaiseachtaí seo go léir statach, fiú ionsaí an laoch statach.

Nuair a ionsaíonn Dante, ní féidir leis bogadh, díreach mar a chailleann Ryu a shoghluaisteacht nuair a léann sé a lann. Tá ionsaithe ann freisin a sholáthraíonn an cumas bogadh, mar shampla Windmill Slash i Ninja Gaiden nó Stinger in Devil May Cry 3. Ach de ghnáth tá siad seo réamhshocraithe: is gá gluaiseacht go príomha le haghaidh dodging tapa nó bogadh achar áirithe ag uillinn áirithe. Agus ansin leanann an t-ionsaí ón áit ar éirigh sé as.

Tairgeann na cluichí seo a lán cleasanna chun ionsaí a dhéanamh agus dul chun cinn ar do chéile comhraic ionas gur féidir leat fanacht ladhar le chéile leo. Codarsnacht lom le DOOM, áit a bhfuil gluaiseacht agus gluaiseacht ceangailte leis an eochair ionsaithe, rud a dhéanann ciall i bhfianaise seánra an chluiche. Ina theannta sin, baineann an chuid is mó de mheicnic i bhfolach an chluiche le luas gluaiseachta agus soghluaisteacht - mar shampla, SR50, Strafe Running, Gliding and Wall Running.

Ní hé seo le rá nach gcuirtear i bhfeidhm é seo i gcluichí gníomhaíochta. Is féidir le himreoirí bogadh agus iad ag ionsaí i The Wonderful 101 , agus tá Ninja Run Raiden i Metal Gear Éirí Amach: Revengeance ann freisin. I roinnt cluichí, is cumas í gluaiseacht a dheonaíonn airm, mar Tonfa in Nioh (is féidir gluaiseacht a chur ar ceal ach cnaipe a bhrú). Ach go ginearálta, in ainneoin bhráithre 2D cosúil le Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom or Muramasa: The Demon Blade, tá cuma mínádúrtha ar ghluaiseacht sa chomhrac i gcluichí gníomhaíochta nua-aimseartha.

I Devil May Cry 4, is féidir le himreoirí móiminteam na n-ionsaithe a cuireadh ar ceal roimhe seo a úsáid chun dul ar aghaidh, rud a thugann an cumas dóibh bogadh timpeall le linn comhraic, ar a dtugtar Inertia go minic. Sampla is ea Guard Flying. Baineadh an cumas seo i Devil May Cry 5, rud a d'eascair go ceart le conspóid agus plé, mar chomh maith leis sin baineadh líon suntasach de mheicnic ionsaí freisin. Léiríonn sé seo cé chomh tábhachtach agus atá sé do dhaoine bogadh timpeall ar an mbealach seo sa chluiche.

Mar sin, cén fáth nach bhfuil an eilimint beagnach uathúil seo a úsáidtear i DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 agus Nelo curtha i bhfeidhm i gcluichí a ardaíonn soghluaisteacht mar sin, mar Shinobi nó fiú Assassin's Creed?

Clasaic gan ré: cad is féidir le cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha a fhoghlaim ó DOOM

Freagra amháin ar an gceist seo ná gur féidir leis an tsoghluaisteacht sin an cluiche a dhéanamh ró-éasca. I Metal Gear Rising, déanfaidh naimhde ionsaithe go huathoibríoch tar éis líon áirithe amas a bhlocáil chun an t-imreoir a chosc ó iad a bhlocáil go hiomlán le Ninja Running.

Argóint eile i gcoinne na soghluaisteachta: ní bheidh cuma chomh cumhachtach ar ionsaithe. Cé nach ndéanann an tsoghluaisteacht difear do mheicnic, is éard atá i radharc ionsaí ná gnéithe éagsúla: réamh-mheas beochan, fad, gluaiseacht comhlacht agus imoibriú namhaid. Beidh easpa beochana in ionsaí gluaiseachta agus beidh an chuma air nach bhfuil sé chomh brioscach, agus beidh an chuma ar an ngluaiseacht go snámhphointe dá bharr.

Chun breathnú ar gach rud ceart, ní mór do naimhde tionchar a imirt ar an bpróiseas, ach ní tharlóidh sé seo, ar ndóigh. Tá na comhraiceoirí deartha le bheith sáraithe, le heisceachtaí annamh. I DOOM II, feictear deamhain Archvile i radharc, ní mór gunnadóirí a rith timpeall an tsuímh, agus ba chóir go mbeadh Pinky ar an airdeall i spásanna teoranta. Ligeann na hathruithe seo ar dhearadh namhaid do chluichí aicsin naimhde a chruthú a sheachnaíonn ionsaithe i bhfad níos minice nó a úsáideann gluaiseachtaí líne radhairc (cosúil le stánadh Nure-Onna i Nioh 2).

Tionscadal suimiúil: cluiche gníomhaíochta ina bhfuil an t-ionsaí ach cuid den iomlán, agus tá gluaiseacht leanúnach, rialú agus seasamh cruinn an laoch le linn an ionsaí seo chomh tábhachtach leis an ionsaí féin.

Tríú ceacht (Agus seo caite). Níos cruinne, ní fiú ceacht, ach spréach inspioráide:

Cuireann an iomarca cluichí gníomhaíochta srian ar ghluaiseacht agus ionsaí á dhéanamh. Cé go raibh cluichí 2D ar fad faoi ghluaiseacht sa chomhrac, tarlaíonn gluaiseacht anois go dtí go dtéann tú i mbun comhraic. Nuair a dhéanann tú ionsaí, ní stopann tú agus ní bhogann tú ach amháin nuair a thosaíonn tú ag cosaint.

Is féidir le cluichí gníomhaíochta fás trí thástáil a dhéanamh ar ghluaiseacht le linn cath agus conas a chomhcheanglaíonn sé le cineálacha éagsúla naimhde. Ba chóir go mbeadh sé ina mheicneoir lán-chuimsitheach cluichí den seánra seo, ní hamháin nuair a bhíonn ionsaí á aimsiú, ba cheart go n-oibreodh sé in ionsaí freisin. Is cuma cé acu an ndéanfar an ghluaiseacht a chur i bhfeidhm trí arm ar leith nó an mbeidh an cluiche ar fad a thógáil air.

Conclúid

Tá ceachtanna eile ar féidir a fhoghlaim ó DOOM. Mar shampla, conas a líontar na leibhéil le rúin a spreagann tú chun an suíomh a iniúchadh. Mar a thug an t-athlánú armúr i blúirí beaga luach saothair don iniúchadh seo. Mar a spreag scáileán na dtorthaí tú chun gach tasc a dhéanamh ar an leibhéal. Nó mar a thug foghlaim mheicnic bhíoma folaithe an BFG deis duit imirt ag leibhéal níos airde. Is féidir leat foghlaim ó bhotúin freisin. Ba cheart duit roinnt arm a dhúbláil, troideanna leadránach boss agus athruithe dúr in aeistéitic leibhéalta a sheachaint, mar atá i DOOM II. Is féidir leat inspioráid a fháil freisin i DOOM 2016. Go háirithe, léiríonn sé conas uasghrádú arm a chur i bhfeidhm i gceart.

Tá sé tábhachtach a mheabhrú go bhfuil na ceachtanna seo go léir ginearálta - ní féidir iad a chur i bhfeidhm ar gach cluiche nó ar gach stíl. Ní theastaíonn soghluaisteacht bhreise ó chluichí Olc Cónaitheach Scothaosta le linn cathanna. Agus ní ráthaíonn na ceachtanna seo díolacháin mhéadaithe.

Conclúid ghinearálta a leithéid:

Tá cluichí gníomhaíochta thart ar feadh tréimhse an-fhada, ach ó scaoileadh an PlayStation 2 tá siad socraithe de réir a chéile i dteimpléad a chruthaigh Rising Zan agus ina dhiaidh sin daingnithe ag saincheadúnais Devil May Cry. Lig don alt seo a bheith mar dhreasacht chun eilimintí nua a aimsiú agus peirspictíochtaí neamhiniúchta a iniúchadh a chabhróidh le cluichí a dhéanamh níos iomláine agus níos suimiúla.

faisnéis bhreise

  • Bhí sé beartaithe agam ar dtús athbhreithniú a scríobh ar DOOM. Ach chonacthas dom go raibh an iomarca acu cheana féin agus ní dócha go mbeinn in ann aon rud nua a chur leis seachas an measúnú a rinne mé ar an gcluiche. Agus scríobh mé an t-alt seo. I mo thuairimse, d'éirigh sé amach go maith, bhí mé in ann athbhreithniú a dhéanamh agus an measúnú is dearfaí ar DOOM a thabhairt, agus bealaí a mholadh chun cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha a fheabhsú.
  • Is é Shinji Mikami an príomh-ealaíontóir comhshaoil ​​le haghaidh Devil May Cry 5. Ná bíodh mearbhall ort leis sin Shinji Mikami.
  • Ar dtús, bhí mé ag iarraidh ceacht ar leith a dhéanamh ar an gcumas armúr a athchóiriú de réir a chéile, ach ansin chinn mé é a thréigean, ós rud é nach raibh sé suntasach go leor. Is é an smaoineamh go n-athshlánóidh armúr i DOOM do armúr go 100 pointe de ghnáth, gan níos mó. Mar sin féin, is féidir le píosaí beaga armúr é a athlánú suas le 200 aonad - tá an cluiche lán áiteanna rúnda inar féidir leat iad a fháil. Is bealach simplí go leor é seo chun luach saothair a thabhairt don úsáideoir le rud éigin úsáideach le haghaidh iniúchadh. Tá rud éigin cosúil leis sa teideal Viewtiful Joe, i ngach caibidil a gcaithfidh tú coimeádáin scannáin a bhailiú chun do mhéadar VFX a uasghrádú.
  • Is ar éigean a luaigh mé cathanna idir naimhde mar d’éirigh an t-alt rófhada. Tarlaíonn sé seo i roinnt cluichí gníomhaíochta - i Asura's Wrath, is féidir le naimhde damáiste a dhéanamh dá chéile.
  • Bhí mé ag iarraidh Sieg ó Chaos Legion, Akira ó Astral Chain agus V ó Devil May Cry 5 a lua sa teagasc gluaiseachta. Thaitin liom i gcónaí an cumas chun arrachtaigh a ghairm chun ionsaí agus tú ag bogadh. Mar sin féin, tá na srianta céanna ag fulaingt ar na carachtair seo nuair a thosaíonn siad á n-ionsaí, agus mar sin chinn mé iad a fhágáil ar lár chun mearbhall a sheachaint. Thairis sin, tá go leor samplaí sa chuid sin den alt cheana féin.
  • Cuireadh modh nightmare le DOOM ar dtús chun deireadh a chur le haon ghearáin a d’fhéadfadh a bheith ann go raibh modh Ultra Foréigean ró-éasca. Mar thoradh air sin, bhí an chuid is mó den tuairim go raibh sé ró-mhór, cé go bhfuil a lucht leanúna tiomanta fós ag an modh deacrachta seo.
  • Ní dhéantar an bealach a athraíonn DOOM naimhde agus socrúcháin réad i modhanna cluiche níos deacra a bhaint amach go hiomlán ach amháin i Ninja Gaiden Black. Sa chluiche seo, chomh maith leis an deacracht, athraíonn naimhde, socrúcháin míreanna, luach saothair scarab, agus tugtar isteach bosses nua fiú. Ag gach leibhéal deacrachta, tá sé cosúil go bhfuil tú ag imirt cluiche nua. I roinnt mods caithfidh tú dul i mbun cathanna níos tromchúisí ná i mods níos casta, dá réir sin, ní mór duit cúiteamh a dhéanamh ar an damáiste a fuarthas ar bhealach áirithe. Agus cuireann mód Madraí Ninja iachall ar imreoirí éabhlóid a dhéanamh in ionad iad a chodláil. Molaim alt iontach a léamh ar an ábhar seo Airteagal ó chomh-laoch gníomhaíochta Shane Eric Dent.
  • Scríobh mé anailís fhairsing ar an bhfáth go bhfuil leibhéal chomh fionnuar ag E1M2 John Romero agus cén fáth go gceapaim gurb é an cárta is fearr sa tsraith iomlán DOOM é, ach níorbh fhéidir liom a fháil amach cén áit ar cheart é a chur. Níor chuir mé in eagar riamh é. Beidir lá amháin. Is é an scéal céanna é le hanailís namhaid i DOOM II.
  • Is gnách ainm an chluiche féin a scríobh i gceannlitreacha - DOOM, agus tugtar Doom ar an tógálaí. Cuireann sé pian orm a leithéid de neamhréireacht a fheiceáil, ach sin mar atá sé.
  • Sea, is é American McGee a ainm ceart. Deir sé féin faoi seo: “Sea, sin a thug mo mháthair orm. Dúirt sí gur spreag cara coláiste í a d'ainmnigh a hiníon Meiriceá. Dúirt sí freisin go raibh sí ag smaoineamh ar Obnard a ghlaoch orm. Bhí sí an-eccentric agus cruthaitheach i gcónaí."
  • Tá sé brónach go bhfuil an chuid is mó de na cluichí gníomhaíochta nua-aimseartha ag bogadh níos faide ó chineálacha éagsúla naimhde a chomhcheangal. I Ninja Gaiden II ní bheidh tú trasna ar deamhain Van Gelf agus ninjas Spider Clan ag an am céanna. Díreach mar a d’fhéadfadh veterans Dark Souls, ní thiocfaidh siad trasna ar Phalanx a fhaigheann cúnamh ó naimhde mar Undead Archer agus Ghost. Is gnách go gcloíonn teidil nua-aimseartha le téama ar leith, agus má dhéantar naimhde neamhghaolmhara a mheascadh le chéile is féidir an tumoideachas a bhriseadh. Is mór an trua é.
  • Maidir leis an Airteagal seo, chinn mé mé féin a thástáil Doom Builder. Cé go bhfuil sé neamhchríochnaithe, tá sé suimiúil a fheiceáil conas is féidir le ollphéist Lost Soul amháin cúrsa iomlán cath a athrú. Is é an rud atá iontach go háirithe ná an chaoi ar féidir leis an gcomhrac idir na naimhde iad féin dul i bhfeidhm ar atmaisféar an chatha ar fad. Anseo nasc go dtí na leibhéil, ní hamháin go bhfuil breithiúnas ró-dhian orthu, níl siad ró-mhaith.

Foinsí

Foinse: will.com

Add a comment