Ola a todos. Hoxe veremos como preparar un proxecto usando a biblioteca sdl2 para executar un xogo en Android.
Primeiro cómpre descargar Android Studio, instalalo e todo o que sexa necesario neste ambiente de desenvolvemento. Por exemplo, agora teño Kde Neon, e neste sistema hai un ficheiro /etc/environment, o mesmo ficheiro existe en ubuntu. Hai que introducir alí as seguintes variables.
ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk
Tamén cómpre descargar NDK desde o sitio web oficial, descomprimilo no seu directorio persoal e renomealo a NDK. A continuación, cómpre descargar a biblioteca SDL2 do sitio web
Para ler ficheiros en Android desde recursos, cómpre utilizar as funcións SDL_RWops. Aquí tes un exemplo de uso no código para traballar cunha fonte. Neste caso, non podemos usar FT_New_Face, senón que usaremos FT_New_Memory_Face para usar os datos que xa foron lidos.
#ifdef __ANDROID__
snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );
FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
SDL_RWclose(rw);
free ( memory );
#else
snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
if ( access ( path, F_OK ) ) {
fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
exit ( EXIT_FAILURE );
}
struct stat st;
stat ( path, &st; );
FILE *rw = fopen ( path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
fread ( memory, 1, st.st_size, rw );
FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
fclose ( rw );
free ( memory );
#endif
Tamén creei un ficheiro de cabeceira para conectar cabeceiras SDL2. É necesario NO_SDL_GLEXT para que a compilación teña éxito en Android.
#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif
Así que o proxecto está listo, os sombreadores están listos para Opengl Es 3.0. Agora necesitamos crear un proxecto de Android. Para iso, desempaquete o arquivo SDL2. Vaia a build-scripts. E facémolo así.
./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp
Aparecerá a seguinte mensaxe.
To build and install to a device for testing, run the following:
cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test
./gradlew installDebug
Vai a com.xverizex.test. Vai a com.xverizex.test/app/jni/src. Copiamos o noso proxecto de xogo. E cambiamos o ficheiro Android.mk, no meu caso é así.
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
SDL_PATH := ../SDL
FREETYPE_PATH := ../Freetype2
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
Como xa tedes contado, tamén inclúo a biblioteca Freetype2. Atopei un listo en github para Android, pero non funcionou, necesitaba cambiar algo. Tamén creamos un directorio app/src/main/assets. Colocamos nela os nosos recursos (fonts, sprites, modelos 3D).
Agora imos configurar Freetype2 para Android. Descargar desde mi github
Fonte: www.habr.com