Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

Estou honrado de estar aquí, pero non me piratees. Os ordenadores xa me odian, polo que teño que facer amizade co maior número posible de persoas nesta sala. Gustaríame sacar unha pequena bagatela da miña biografía que é interesante para o público estadounidense. Nacín e criei no profundo sur do país, xusto ao lado de Xeorxia. Isto é realmente certo. Agarda un segundo, díxenche que os ordenadores me odian!

Perdeuse unha diapositiva, pero este é realmente o sur da URSS, onde nacín nunha república que estaba situada xusto ao lado da República de Xeorxia (nota do tradutor: o nome do estado de Xeorxia e a República de Xeorxia). soa igual en inglés).

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

Falando da miña terra natal, o curioso é que o meu último libro, Deep Thinking, foi escrito sobre a intelixencia artificial, sobre as miñas propias experiencias loitando contra ordenadores, e o libro escrito dous anos antes chamábase Winter is Coming. Non era unha sinopsis de Game of Thrones, trataba de Vladimir Putin e da loita polo mundo libre, pero cando fixen a xira do libro, todo o mundo quería preguntarme sobre o xadrez e o ordenador IBM Deep Blue. Agora, cando presento o libro "Pensamento profundo", todos queren preguntarme por Putin. Pero estou tentando seguir no tema, e estou seguro de que despois desta presentación haberá algunhas preguntas que estarei encantada de responder. Non son un político, así que non me arrepiento de responder preguntas.

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

Pode parecer estraño que o xogo de xadrez, que se orixinou hai miles de anos, Deus sabe cando, sexa unha analoxía perfecta para a intelixencia artificial, porque cando falamos de IA, hai que lembrar que a letra I significa intelixencia, e hai nada que demostre que é mellor que o xadrez.

Moitas persoas cren que o xadrez non é máis que un pasatempo ao que a xente se entrega nos cafés. Se miras as creacións de Hollywood, todos xogan ao xadrez: aliens, X-men, Wizard, vampiros. A miña película favorita, "Casablanca" con Humphrey Bogart, tamén trata sobre o xadrez, e cando vexo esta película, sempre quero estar en condicións de mirar dentro da pantalla e ver o taboleiro de Bogart. Xoga á defensa francesa, que era moi popular a principios dos anos 40. Creo que Bogart era un xogador de xadrez bastante decente.

Gustaríame mencionar que Alfred Binet, un dos co-inventores da proba de coeficiente intelectual a finais do século XIX, admiraba a intelixencia dos xogadores de xadrez e estudouna durante moitos anos. Polo tanto, non é de estrañar que o xogo de xadrez atraese a aqueles que querían crear máquinas intelixentes. Non obstante, moitas veces ocorre que máquinas intelixentes como "Turk" de von Kempelen son simplemente unha enorme estafa. Pero a finais do século XVIII, esta máquina de xadrez foi un gran milagre, percorreu Europa e América e loitou con xogadores fortes e débiles como Franklin e Napoleón, pero claro que foi todo un engano. "Turk" non era unha máquina real, era un sistema mecánico orixinal de paneis deslizantes e espellos, no que se agochaba un xogador forte: un home.

O interesante é que cen ou douscentos anos despois, durante os últimos vinte anos, observouse a situación contraria: vemos nos torneos que os xogadores humanos intentan ocultar dispositivos informáticos nos seus petos. Así que agora temos que buscar un ordenador agochado nun corpo humano.

Non obstante, as historias que inclúen dispositivos mecánicos son relativamente descoñecidas. O primeiro dispositivo mecánico para xogar ao xadrez apareceu en 1912, xogaba usando unha parte mecánica, podía converter xaque mate nunha torre, pero non se podía chamar un prototipo do primeiro ordenador.

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

Curiosamente, os pioneiros do deseño de ordenadores como Alan Turing e Claude Shannon tiñan un gran interese polo xadrez. Crían que xogar ao xadrez podía revelar os segredos da intelixencia artificial. E se un día un ordenador vence a un xadrecista común ou a un campión mundial de xadrez, esta será unha manifestación da evolución da IA.

Se lembras, Alan Turing creou o primeiro programa informático para xogar ao xadrez en 1952, e este foi un gran logro, pero aínda máis significativo foi o feito de que entón non había ordenadores. Era simplemente un algoritmo que usaba para xogar ao xadrez e actuaba como un procesador de ordenador humano. É importante lembrar que os pais fundadores das computadoras determinaron o camiño polo que se ía desenvolver a IA, seguindo os procesos do pensamento humano. O camiño oposto é o que chamamos un ataque de forza bruta, ou unha busca rápida de posibles movementos.

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

Non escoitara nada sobre competir contra ordenadores en 1985, pero nesta foto pódense ver 32 taboleiros, e aínda que estaba xogando contra xente, en realidade era un verdadeiro xogo contra ordenadores. Daquela existían 4 principais fabricantes de ordenadores de xadrez, que os acababan de presentar ao mundo. Quizais algúns de vós aínda teñas estes ordenadores agora son auténticas rarezas. Cada fabricante tiña 8 módulos informáticos, polo que en realidade xoguei con 32 opoñentes e gañei todos os xogos.

O moi importante é que isto non foi unha sorpresa, senón un resultado natural, e cada vez que miro esta foto da miña vitoria, recordo esta vez como a época dourada das máquinas de xadrez, cando eran débiles e o meu pelo - espeso. .

Así que era xuño de 1985, e 12 anos despois só xogara contra un ordenador. Houbo unha revancha en 1997 porque gañei o primeiro partido, que tivo lugar en 1996 en Filadelfia. Perdín esta revancha, pero para ser xustos, o punto de inflexión no xadrez informático non tivo lugar en 1997, senón en 1996, cando gañei a partida, pero perdín a primeira partida. Despois gañei 3 partidos, e o marcador converteuse en 4:2 ao meu favor.

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

De feito, o feito importante aquí é que o ordenador daquela era capaz de converterse no campión do mundo de xadrez se xogaba nun torneo regular de xadrez. Non esperaba de IBM que fosen capaces de facer un traballo técnico tan serio para reforzar o seu ordenador nun ano. Pero o meu maior erro, coa excepción do forte aumento do prezo das accións de IBM, que pasou duns poucos puntos a mil millóns de dólares dúas semanas despois do partido, foi a incapacidade de ler a letra pequena. Porque un dos problemas que tiven en 2 co ordenador Deep Blue foi que era unha caixa negra para min. Non sabía nada do meu rival, como pensa, que tácticas usa. Normalmente, cando te preparas para unha partida, estudas ao teu opoñente, non importa se se trata dun partido de xadrez ou de fútbol, ​​e observando o xeito de xogar, estudas a súa estratexia. Pero non había información sobre o "estilo de xogo" de Deep Blue.

Intentei ser intelixente e afirmei que para o próximo partido debería ter acceso aos xogos que xogaba Deep Blue. Eles responderon: "Por suposto!", pero engadiron en letra pequena:

"...só durante as competicións oficiais."

E iso a pesar de que Deep Blue non xogou nin un só xogo fóra dos muros do laboratorio. Así que en 1997 xoguei contra o cadro negro, e todo resultou o contrario do que pasou en 1996: gañei o primeiro partido, pero perdín.

Por certo, onde estaban os hackers hai 20 anos cando os necesitaba tanto? É certo, cando percorro a mirada polas filas dos presentes, entendo que moitos de vós probablemente aínda non nacestes.

O meu maior erro foi tratar o partido Deep Blue como un gran experimento científico e social. Pensei que sería xenial porque realmente atoparía esa área onde a intuición humana podería compararse coa "forza bruta" dos cálculos informáticos. Porén, Deep Blue, coa súa fenomenal velocidade computacional duns 2 millóns de posicións de xadrez por segundo, o que non estaba nada mal para 1997, era calquera cousa menos intelixencia artificial. A súa actuación non contribuíu a desvelar o misterio da intelixencia humana.

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

Non era máis intelixente que un espertador común, pero non me sinto mellor ao perder cun despertador de 10 millóns de dólares.

Lembro a rolda de prensa durante a cerimonia de apertura do partido cando o home que dirixía o proxecto IBM dixo que iso marcaría o fin da experimentación científica e a vitoria da ciencia. Como tivemos unha vitoria e unha derrota, quería xogar un terceiro partido para saber quen era máis forte, pero desmontaron o ordenador, ao parecer para eliminar a única testemuña imparcial. Tentei descubrir que pasou con Deep Blue, pero non puiden descubrir. Máis tarde souben que emprendera unha nova carreira e que agora estaba facendo sushi nunha das terminais do aeroporto Kennedy.

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

Encántame o sushi, pero non necesito un ordenador alí. Entón, aquí é onde a miña historia co xadrez informático rematou con bastante rapidez. Pero os que tamén xogades ao xadrez ou a outros xogos sabedes o vulnerables que somos en comparación cos ordenadores porque non somos tan estables, imparciais e cometemos erros. Incluso os xogadores de máis alto nivel cometen erros, por exemplo durante un partido de campionato onde hai 50 ou 45 movementos, polo menos un pequeno erro é inevitable. Se hai xente real xogando, non importa moito, pero se cometes un erro ao xogar cunha máquina, quizais non perdas, pero tampouco gañarás, porque a máquina poderá evitar a derrota.

Nalgún momento decateime de que era só cuestión de tempo, porque non podemos acadar o mesmo nivel de vixilancia e precisión que é necesario para derrotar un ordenador, porque a máquina é inusualmente estable nas súas accións. Anos despois, asistimos a máquinas gañando partidos todo o tempo. Repito unha vez máis: todo isto só se aplica ao xogo de xadrez, que é moi vulnerable ao método de xogo da forza bruta, cando o ordenador a gran velocidade pasa por moitas opcións de movementos e elixe a máis óptima. Non é intelixencia artificial, polo que a xente comete un erro cando din que un xogador de xadrez humano foi derrotado pola intelixencia artificial.

Despois xoguei varios partidos máis contra ordenadores. Unha vez analizei estes xogos usando modernos motores de xadrez e foi unha experiencia bastante dolorosa. Foi unha viaxe atrás no tempo e vin na obriga de recoñecer o mal rendemento que fixen neses partidos porque só tiña a culpa a min. Non obstante, nese momento o "demo" do ordenador non era tan forte, pode que non o creas, pero a aplicación de xadrez gratuíta no teu dispositivo móbil é máis forte hoxe que Deep Blue. Por suposto, se tes un motor de xadrez como asmFish ou Comodo e o portátil máis recente, este sistema será aínda máis potente.
Cando xoguei contra Deep Blue, creo que era o xogo 5, o ordenador fixo unha comprobación perpetua no final do xogo, e todos comezaron a dicir que esta era unha gran vitoria e que o ordenador mostraba unha calidade de xogo fenomenal. Pero hoxe, cun ordenador moderno, parece simplemente ridículo. Todo o noso partido pódese xogar en 30 segundos, un máximo dun minuto dependendo do rendemento do teu portátil. Ao principio cometín un erro, despois tentei salvar o xogo, Deep Blue fixo varias contras e gañou. Estas son as regras do xogo, e non hai nada de malo con iso.

No 2003 xoguei 2 partidos máis contra o ordenador X3D Frintz, ambos remataron en empate. Os organizadores fixéronme usar lentes 3D porque o ordenador tiña unha interface tridimensional.

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

Pero en todo caso, a historia acabouse e eu estaba pensando no futuro. Mirade esta foto, que foi tomada a principios deste século.

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

Se miras a estes nenos, podes ver que están xogando en computadoras raras. Hoxe os meus fillos nin entenderán o que é. Aquí móstranse algúns teclados complexos, pero agora só deslizan os dedos pola pantalla táctil.

O que importa é que as máquinas máis intelixentes faciliten moito as nosas tarefas. Probablemente me equivoque ao dicir isto porque o sabes mellor que ninguén. Así, coa axuda de Peppa Pig e os retos técnicos, despexa o camiño para a verdadeira creatividade.

Pensei en como podes combinar o poder dunha computadora e unha persoa? Podemos tomar o xadrez como exemplo, porque no xadrez hai solución. Sabes perfectamente en que áreas é forte un ordenador e en cales é inferior a unha persoa. E entón veume á cabeza un concepto, que chamei "xadrez avanzado".

Seguindo o proverbio ruso: "se non podes gañar, únete!", chamei xadrez avanzado a un xogo no que unha persoa cun ordenador loita contra outra persoa cun ordenador.

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

En 1998, xoguei cun membro da elite do xadrez de Bulgaria, e o interesante é que os dous non podíamos xogar ben porque non podíamos maximizar o efecto de traballar xuntos co ordenador. Pregunteime por que dous grandes xogadores non podían beneficiarse das colaboracións da IA. A resposta veu máis tarde coa introdución do chamado estilo libre cun número limitado de indicacións do ordenador. Podes xogar conectándote a un superordenador a través de Internet, ou podes usar o teu propio ordenador ou moitos ordenadores. Quero sinalar que un par humano-ordenador sempre superará a calquera supercomputador. O motivo é moi sinxelo: o ordenador compensa a nosa distración e estamos nunha boa posición para cambiar ao ordenador porque elimina a vulnerabilidade doutro ordenador aproveitando a nosa debilidade humana.
Pero non hai nada sensacional disto. A sensación foi que os gañadores da competición non eran xogadores de primeiro nivel, senón xadrecistas relativamente débiles con ordenadores comúns, pero que lograron crear un proceso de interacción mellorado. Isto é difícil de articular porque soa paradoxal: un xogador débil máis un ordenador normal máis un proceso mellorado supera a un xogador forte cun ordenador potente pero cun proceso de interacción débil. A interface é todo!

O interesante é que non necesitas un xogador forte en absoluto, non necesitas Garry Kasparov, para estar ao lado da máquina para atopar o mellor movemento, e hai unha resposta sinxela a isto. Se hoxe temos en conta as fortalezas relativas dos humanos e dos ordenadores, podemos ir máis aló do xadrez, pero empecemos por eles, porque o xadrez ten números. Entón, a miña clasificación de xadrez de todos os tempos foi de 2851 ata que perdín ante Magnus Carlsen, e ao final da miña carreira xadrez foi de 2812. Hoxe Magnus Carlsen lidera a clasificación con máis de 2800 puntos. Aproximadamente 50 xogadores teñen valoracións entre 2700 e 2800 puntos. Esta é a elite do mundo do xadrez. Nestes días, a potencia dun ordenador está dentro de 3200 puntos, e con software especializado, a súa valoración pode chegar a 3300-3400 puntos.

Agora entendes por que non necesitas un xogador forte? Porque un xogador do meu nivel intentará empurrar o ordenador para que actúe nunha ou outra dirección, en lugar de ser un simple operador con el. Polo tanto, un xogador de xadrez máis débil que non teña tal "arrogancia" e tal presunción como o campión do mundo de xadrez interactuará co ordenador de forma moito máis eficaz e formará unha combinación "humano-ordenador" máis produtiva.

Creo que este é un descubrimento moi importante non só para o xadrez, senón tamén, por exemplo, para a medicina. Como é sabido, os ordenadores en moitos casos son capaces de facer un diagnóstico máis preciso que os mellores médicos. Entón, que che gustaría máis: un bo médico representado por un ordenador ou unha boa enfermeira que simplemente siga as instrucións e redacte un pequeno manual baseado nas recomendacións da máquina?

Non sei as cifras exactas, digamos que o 60-65% das persoas elixirán un médico e o 85% optará por ordenador, pero psicoloxicamente, se es un bo médico, non poderás aceptalo. Se observas o progreso tecnolóxico actual, podemos dicir que os ordenadores realizan un verdadeiro diagnóstico no 80 - 85 - 90% dos casos, pero aínda queda un 10% para as persoas! E isto pode marcar unha gran diferenza, porque cando unha bala se desvía só 1 grao cando se dispara, pode voar varios centos de metros de distancia do obxectivo. A pregunta é se podemos canalizar todo o poder da computación.
Polo tanto, sigo crendo que todos os temores de que as máquinas pronto nos substituirán a todos, e este será o fin do mundo, Armageddon, son só rumores. Porque, como dixen, trátase da creatividade humana, e o único da intelixencia informática é que só mellora a nosa creatividade, libéraa e dinos como usala da mellor maneira posible.

Ás veces, para atopar a resposta a unha pregunta, paga a pena afastarse do mundo da ciencia e afondar no mundo da arte. Unha vez atopei un gran paradoxo afirmado polo gran artista Pablo Picasso: “Os ordenadores non serven para nada. O único que poden facer é dar respostas". Creo que hai unha gran sabedoría nisto e estas palabras soan alentadoras porque as máquinas proporcionan respostas, e estas respostas son completas.

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

Porén, Picasso non se conformou con respostas completas porque era un artista. Isto débese ao constante repensamento da arte, isto é exactamente o que facemos constantemente: facer preguntas. Os ordenadores poden facer preguntas?

Unha vez visitei o fondo de cobertura Bridgewater Associates para falar con Dave Ferrucci, un dos desenvolvedores da supercomputadora Watson de IBM. Estivemos a falar de se as máquinas podían facer preguntas, e Dave dixo: "Si, as computadoras poden facer preguntas, pero non saben cales son as preguntas realmente importantes". Ese é o punto. Así que seguimos no xogo e temos a oportunidade de seguir adiante porque o xogo entre o home e o ordenador aínda non rematou.

Nesta diapositiva ves varias fotografías de posibles ámbitos de uso dos ordenadores autónomos, máquinas que poden programarse por si mesmas, é dicir, que teñen capacidade de aprender.

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 1

Unha das fotografías mostra a Demis Hassabis coa súa rede neuronal de autoaprendizaxe AlphaGo. De feito, esta é probablemente a primeira máquina que se pode chamar un prototipo de intelixencia artificial.

Como xa dixen, Deep Blue é un exceso de forza bruta, Watson quizais sexa un enlace de transición, pero aínda non AI. AlphaGo é un programa de aprendizaxe profunda que se mellora ao atopar patróns relevantes xogando a millóns e millóns de xogos.

Podo dicir que con AlphaGo estamos ante unha auténtica caixa negra por primeira vez. Porque, por exemplo, se pasamos cen anos estudando miles de quilómetros de rexistros de xogos de Deep Blue, finalmente chegaremos á idea orixinal de por que se tomou unha decisión particular e se fixo un movemento en particular. En canto a AlphaGo, estou seguro de que nin o propio Demis Hassabis poderá dicir por que a versión 6 é mellor que a versión 9, ou viceversa, tendo en conta a decisión tomada por esta máquina.

Por unha banda, este é un gran logro, pero, por outro, pode ser un problema porque se a máquina comete un erro, non poderás sabelo. Non obstante, en calquera caso, este é un movemento para crear unha IA real.

Unha vez falei na sede de Google e déronme un percorrido por Google X. Isto foi moi interesante porque esta empresa avanza con confianza na dirección de crear IA, resolvendo os problemas de crear un coche autónomo ou drons autónomos que entregan de forma independente. mercadorías. Non obstante, un problema non menor que o soporte técnico da IA ​​é o problema de regular as súas actividades. A xente fala de como a intelixencia artificial podería substituílos por completo e deixalos sen traballo. Non obstante, imos pedir axuda á historia da civilización humana: isto ocorreu durante centos e miles de anos.

24:35 min

Conferencia DEFCON 25. Garry Kasparov. "A última batalla do cerebro". Parte 2

Grazas por estar connosco. Gústanche os nosos artigos? Queres ver máis contido interesante? Apóyanos facendo un pedido ou recomendando a amigos, Desconto do 30 % para os usuarios de Habr nun análogo único de servidores de nivel de entrada, que inventamos nós para ti: Toda a verdade sobre VPS (KVM) E5-2650 v4 (6 núcleos) 10 GB DDR4 240 GB SSD 1 Gbps desde 20 dólares ou como compartir un servidor? (dispoñible con RAID1 e RAID10, ata 24 núcleos e ata 40 GB DDR4).

Dell R730xd 2 veces máis barato? Só aquí 2 x Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 TV desde $199 nos Países Baixos! Dell R420 - 2x E5-2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB - desde $ 99! Ler sobre Como construír a infraestrutura corp. clase co uso de servidores Dell R730xd E5-2650 v4 por valor de 9000 euros por un centavo?

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario