Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Esmaga un rato co pé - equivalerá a un terremoto, que distorsionará a aparencia de toda a terra e cambiará radicalmente os nosos destinos. A morte dun home das cavernas é a morte de mil millóns dos seus descendentes, estrangulados no útero. Quizais Roma non aparecerá nos seus sete outeiros. Europa seguirá sendo para sempre un bosque denso, só en Asia florecerá a vida exuberante. Pisa o rato e esmagarás as pirámides. Pisa un rato e deixarás unha mella en Eternity do tamaño do Gran Canón. Non haberá raíña Isabel, Washington non cruzará Delaware. Os Estados Unidos non aparecerán en absoluto. Así que teña coidado. Mantéñase no camiño. Nunca o deixes!

Ray Bradbury. Un Son de Trono

Certos acontecementos están a suceder constantemente ao noso redor, cuxa importancia só podemos apreciar plenamente despois de pasar varios anos, ou mesmo décadas. Moitas veces o que hoxe nos parece insignificante terá as consecuencias máis graves mañá, e un acto que por si só non podería afectar a nada máis que á nosa propia vida pon patas arriba a toda unha industria. Así funciona o "efecto bolboreta", ilustrado claramente na historia de ciencia ficción de Ray Bradbury "A Sound of Thunder". A realidade... é moitas veces moito máis sorprendente que calquera ficción.

Probablemente todos os que lle gustan os xogos de ordenador soñaron co seu propio proxecto ideal. Pero só algúns conseguiron crear o cobizado "xogo de soños" sen perder todo o entusiasmo no inferno da produción. E aínda así, o resultado final a miúdo era significativamente diferente da idea orixinal. E aínda así, os milagres ocorren: hai case un cuarto de século, dous amigos non só conseguiron facer realidade os seus soños, senón que sentaron as bases para unha revisión radical do modelo de relación entre o editor dun videoxogo e os seus. consumidor final. Estamos a falar, por suposto, do odioso Half-Life, que nos permitiu mirar o xénero de tiradores en primeira persoa desde un lado completamente diferente, e o primeiro (e aínda o único deste tipo en canto a comodidade e funcionalidade). ) servizo de distribución dixital Steam, cuxa aparición tamén Este xogo contribuíu moito.

A única mágoa é que, con toda a comodidade e as sorprendentes oportunidades, o novo modelo de distribución de contidos tamén ten unha desvantaxe: a partir de agora, o editor pode literalmente paralizar o teu xogo favorito ou quitalo por completo con só un par de clics do rato. Non obstante, estamos adiantándonos. Rebobinamos o tempo e vexamos como se desenvolveron os acontecementos.

Half-Life: Todo comezou con Half-Life

En 1996, daquela descoñecido, Gabe Newell e Mike Harrington (ambos procedentes de Microsoft, que traballaron na corporación como programadores durante ben 13 anos) fundaron o estudo Valve Software. Os mozos tiveron unha idea verdadeiramente grandiosa: soñaron con crear o shooter de terror perfecto en primeira persoa. Inspirados en obras como The Fog de Stephen King e a serie de televisión The X-Files, reuniron un equipo, esbozaron un concepto, licenciaron o Quake Engine de id Software e comezaron a buscar un editor.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
É pouco probable que Gabe Newell imaxinase que en 2017 sería incluído na lista das 400 persoas máis ricas do planeta segundo Forbes, superando a Donald Trump.

A busca foi bastante difícil: os potenciais investidores simplemente non querían asumir riscos investindo nunha startup daqueles que non tiñan ningunha experiencia na industria dos xogos. Pero aínda así, os tempos eran diferentes: a mediados dos anos 90, os editores aínda confiaban na innovación, en lugar de tentar crear outra caixa Skinner que animase aos xogadores a mercar o maior número posible de caixas de botín, e a idea de Valve parecía realmente interesante. Como resultado, Sierra Games levou aos desenvolvedores baixo a súa á e o traballo comezou a ferver.

O prototipo comezou a "crecer con carne": cada día o xogo enchíase de ideas cada vez máis novas, moitas das cales naceron directamente durante o proceso de desenvolvemento. Moi rapidamente, as capacidades do motor orixinal xa non eran suficientes: o Quake Engine foi completamente redeseñado e naceu GoldSource, que literalmente se traduce como "Golden Source". O título resultou profético: Half-Life gañou o título de "Mellor xogo de todos os tempos" catro veces, converteuse en Xogo do ano ata 50 (!) veces segundo varias publicacións de xogos, e a súa circulación total durante os próximos 10 anos despois do lanzamento alcanzou os impresionantes 9,3 millóns de copias.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Half-Life é quizais o xogo máis importante e influente da historia da industria.

Para a súa época, este xogo resultou ser un verdadeiro avance, cambiando para sempre a cara dos shooters 3D, tendo un gran impacto no desenvolvemento dun xénero como o simulador inmersivo e na industria no seu conxunto. Non é de estrañar iso Half-Life rapidamente adquiriu un exército de fans en todo o mundo, entre os que había moitas persoas creativas: baseándose no proxecto, apareceron centos de modificacións diversas, afortunadamente Valve proporcionou aos xogadores todas as ferramentas necesarias. Algúns deles complementaban a trama principal, converténdose nunha especie de fan fiction de xogos, outros, como Berro de medo, convertéronse en xogos independentes cunha historia única. Pero só un proxecto puido achegarse á popularidade do orixinal. Estamos a falar, por suposto, de Counter-Strike.

Inicialmente, o famoso shooter multixogador non era máis que unha das modificacións para Half-Life, deseñado por Minh Lee e Jess Cliff. Lee sempre soñou con crear o seu propio xogo en liña, e ata foi membro de The A-Team, que traballou nun mod multixogador para Terremoto 2 chamado terremoto de acción 2, non obstante, co lanzamento do SDK para GoldSource, cambiei a un produto novo, xa que consideraba que este motor era máis cómodo e prometedor.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Minh Lee - o home que comezou Counter-Strike

Pronto uniuse a el outro entusiasta, Jess Cliff, que non só axudou no desenvolvemento, senón que tamén promoveu o proxecto entre a comunidade de fans. Half-Life. A versión beta da modificación, que foi lanzada o 19 de xuño de 1999, recibiu o nome simple Counter-Strike, e os seus primeiros servidores lanzáronse no outono.

A pesar da sinxeleza do concepto, sendo un proxecto totalmente sen ánimo de lucro, Counter-Strike rapidamente gañou popularidade, competindo en igualdade de condicións con éxitos como Quake III: Area и Unreal Tournament. Xa na primavera de 2000, Valve notou a modificación, facendo unha oferta aos amigos que era imposible de rexeitar: a compañía comprou os dereitos do nome e os afeccionados de onte convertéronse en desenvolvedores de xogos profesionais, recibindo postos no estudo. O lanzamento do xogo completo tivo lugar o 8 de novembro de 2000.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Counter-Strike é un dos xogos de tiro en liña máis populares da historia

Counter-Strike gañou rapidamente fans fieis, converténdose nun dos xogos de tiro en liña máis populares (se non o máis): mentres que a media de proxectos multixogador en liña a principios da década de 2 non superaba as 3-XNUMX mil persoas, o número de xogadores activos en CS numeradas en decenas de miles. E entón Valve enfrontouse a un problema inesperado: o servizo World Opponent Network, desenvolvido anteriormente por Sierra Games e integrado en todos os xogos publicados pola compañía cun compoñente en liña, simplemente non estaba deseñado para tales cargas.

Valve tomou medidas decisivas comprando WON en 2001 ao seu entón propietario (estaba dirixida por Havas Interactive desde xaneiro de 1999), e comezou a desenvolver o seu propio proxecto baseado nel, chamado Steam. Nun primeiro momento, os desenvolvedores só querían mellorar o rendemento da infraestrutura de rede, facéndoa escalable, e integrar o servizo co seu propio sistema de distribución de actualizacións e anti-trampa para xogos en liña. Non obstante, entón decidiuse ir máis aló e crear non só unha ferramenta para apoiar proxectos en liña, senón unha tenda completa na que calquera pode mercar directamente unha copia con licenza do xogo e instalala inmediatamente no seu ordenador. Daquela, a idea era verdadeiramente innovadora, e nun principio ata a propia Valve dubidaba de que fose capaz de facer fronte ao mantemento de tal proxecto. Intentaron concertar acordos de colaboración con Amazon, Yahoo e Cisco, pero os representantes destas corporacións mostráronse escépticos ante a idea (oh, se soubesen a canto beneficio estaban renunciando voluntariamente) e a empresa tivo que actuar pola súa conta.

O estudo traballou na primeira versión de Steam durante os próximos 3 anos, mantendo ao mesmo tempo a funcionalidade de WON para os xogos xa publicados. Steam 1.0 incluíuse na distribución Counter Strike 1.4, con todo, a súa instalación era só unha opción adicional. O 26 de xullo de 2004 lanzouse a versión de lanzamento da plataforma en liña. E o primeiro xogo para un só xogador que requiría a presenza do cliente Steam no ordenador converteuse naturalmente 2 Half-Life.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Era difícil pensar nunha mellor exclusiva para a promoción de Steam

Posteriormente, Valve comezou a colaborar con outras editoriais e estudos, brindándolles a oportunidade de publicar xogos nas páxinas da súa tenda. Os primeiros proxectos de terceiros que apareceron en Steam foron Boneca de trapo Kung Fu (publicado o 12 de outubro de 2005) e darwinia (publicado o 14 de decembro de 2005).

A gama de produtos de Steam continuou a expandirse e o servizo en si continuou adquirindo novas funcións. Entre as numerosas actualizacións, pódense identificar dúas das máis importantes: a aparición dunha plataforma social para xogadores, Steam Community (12 de setembro de 2007) e o lanzamento de Steamworks (28 de xaneiro de 2008), un conxunto de ferramentas gratuítas que permitiu desenvolvedores de terceiros para implementar a funcionalidade avanzada de Steam nos seus xogos, incluíndo DRM, ferramentas para recoller estatísticas de xogos, un rastreador de erros, un sistema de logros, multixogador, chats de usuarios e moito máis. O primeiro xogo en utilizar as capacidades de Steamworks foi un arcade musical Audiosurfing, que foi lanzado o 15 de febreiro de 2008.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Audiosurf é o primeiro proxecto con logros de Steam querido polos xogadores modernos

Unha vez avaliadas as perspectivas da distribución dixital, outras grandes compañías comezaron a seguir a Valve: hoxe é case imposible comprar un xogo para un PC que non teña incorporado Steam, Origin, Uplay ou outro lanzador (ou mesmo un par). En canto ao proxenitor de todas as tendas de xogos en liña, as estatísticas falan con elocuencia da súa posición.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

Aínda que Valve non informa de ingresos, o seu rendemento pódese medir de forma groseira usando ferramentas de terceiros. Así, segundo SteamSpy, en 2017 a compañía gañou polo servizo uns 4,3 millóns de dólares (aínda que só se tiveron en conta as vendas directas, sen DLC e compras no xogo).

Así, en só 10 anos, Steam cambiou por completo o modelo de relación entre o editor e o consumidor final, converténdose finalmente na plataforma máis popular para a distribución de versións dixitais de xogos de ordenador e practicamente monopolizando o mercado. Pero todo comezou con dous programadores que decidiron facer un shooter de soños. O "efecto bolboreta" en acción.

Pero cal é a razón de tanta popularidade salvaxe? De feito, é banal, e pódese expresar nunha frase: os servizos de distribución dixital son realmente cómodos. Xa non tes que facer cola o día do lanzamento para comprar o seguinte éxito ou esperar tediosamente a que se entregue a túa reserva: podes conseguir calquera título en só un par de clics e xogar en primeira fila grazas ao pre- función de carga. Xa non hai necesidade de buscar e instalar manualmente parches ou software adicional necesario para lanzar: o lanzador intelixente fará todo por ti. Agora tamén podes esquecer as copias de seguridade dos teus gardados: os ficheiros necesarios transfírense automaticamente á nube. Pois ben, se o teu atraso está programado con anos de antelación, tamén podes aforrar moito comprando un xogo durante unha venda estacional, xa que os descontos nunha tenda dixital son moito máis fáciles de rastrexar: o propio servizo enviarache unha notificación sobre un prezo. redución para un artigo da súa lista de desexos.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Steam cambiou completamente a cara dos xogos modernos para PC

E, en xeral, os servizos de distribución dixital modernos deixaron de ser desde hai tempo lanzadores comúns: Steam é esencialmente unha rede social completa para xogadores, que che permite atopar amigos para xogar xuntos, participar en discusións, gardar capturas de pantalla, escribir guías e críticas, crear e descarga modificacións, dá agasallos e mesmo troca artigos dentro do xogo. É unha mágoa que todas as vantaxes anteriores sexan anuladas por un gran inconveniente: a partir de agora, os xogos comprados non che pertencen.

Xogos doutras persoas ou Por que cómpre ler os acordos de licenza

Ao rexistrarte en calquera servizo de distribución dixital, debes aceptar os termos do contrato de usuario. Moitas veces pídese que repita unha manipulación similar ao mercar un determinado xogo ou ao lanzalo por primeira vez. Sexa honesto, leches este documento polo menos unha vez por dentro e por fóra? Non? Neste caso, poñemos á súa atención unha relación das principais disposicións que se recollen dun xeito ou doutro en tales acordos.

  • A túa conta é propiedade dos propietarios do servizo de distribución dixital.

A conta ofrécese para que o use para facer compras e non lle pertence. Só posúe datos persoais e de pago (cuxo tratamento e uso, por certo, tamén consinte ao rexistrarse).

  • Non estás a mercar xogos, senón unha licenza para usar de forma privada unha copia do software asociado.

Tamén hai que entender este matiz. Desde o punto de vista legal, "comprar" significa converterse no propietario total do xogo, mentres que no caso da distribución dixital, esencialmente estás alugándoo a perpetuidade. Non obstante, todos os dereitos de propiedade quedan en mans do editor e este pode facer o que queira co produto orixinal ou cambiar os termos nos que se lle dá a oportunidade de utilizar o software.

  • O produto entrégase "tal cual".

Tamén un punto moi interesante. Segundo el, o editor renuncia a toda responsabilidade pola calidade do software. De feito, aínda que non se lance o xogo polo que se pagou diñeiro, o titular dos dereitos de autor non está obrigado a arranxar nada nin a lanzar parches. Por suposto, se isto ocorre no momento do lanzamento, o editor fará todo o posible para eliminar o erro o antes posible, pero só pola simple razón de que se non o fai, sufrirá enormes perdas económicas e ninguén comprará. o seu próximo partido en absoluto. Pero é importante entender que estas accións están ditadas por beneficios puramente económicos, e se corrixir certos problemas de software resulta pouco rendible, ninguén levantará un dedo.

  • Os propietarios do sitio poden restrinxir o acceso dos usuarios aos servizos en calquera momento sen dar razóns.

De novo, ninguén simplemente bloqueará a túa conta: calquera tenda de distribución dixital está interesada no maior número de clientes fieis posible. Ao mesmo tempo, se a túa conta queda prohibida, a administración da tenda resérvase o dereito de non responder ás túas solicitudes e de non tomar ningunha medida para aclarar as circunstancias. Ademais, determinar o motivo dunha prohibición errónea, se o problema non está xeneralizado, require bastante recursos.

  • Os termos do contrato de licenza poden modificarse unilateralmente sen previo aviso aos clientes. Aceptas as novas condicións ao continuar usando o servizo de distribución dixital.

Neste caso, nin sequera tes que comprar nada: acendes o ordenador, o cliente de Steam conéctase automaticamente ao servidor de autorización, e este feito en si mesmo considérase un acordo coas novas condicións de servizo, que non tes. ata ler aínda.

Condicións similares aplicaban na era pre-dixital, cando os xogos de ordenador se distribuían exclusivamente en discos. Pero, de feito, poderías ignoralos por completo: polo menos, sería estraño asumir que unha editora malvada enviaría forzas especiais tras ti para quitarche o DVD cun xogo para o que, por exemplo, a licenza caducou.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
"Non fagas nada estúpido! Coloca lentamente o disco no chan e empúxao cara a min..."

Pero agora os tempos cambiaron e as copias dixitais dos xogos están esencialmente fóra do teu control. Poderías dicir: "Ben, si, os acordos de licenza están escritos de forma que se protexa ao máximo posible aos editores e aos titulares de plataformas, isto non é nada inusual. E isto non me causou ningún dano persoalmente, aínda que estiven usando unha variedade de servizos en liña durante moito tempo". Neste caso, estás de sorte: quizais os xogos que se viron afectados dalgún xeito polas accións (ou a inacción) dos titulares dos dereitos de autor estean simplemente fóra da túa área de interese. Mentres, hoxe xa se acumulan moitos precedentes. Para non ser infundado, vexamos exemplos concretos.

Acción de fantasía en primeira persoa Mesías escuro do poder e da maxia, lanzado o 21 de decembro de 2006 por Arkane Studios, que naquel momento estaba baixo o á de Ubisoft, destacaba non só polo seu excelente sistema de combate, senón tamén pola súa moi boa localización en Rusia. Porén, o último parche, que corrixe unha serie de pequenos erros, levou a que a demoza Zana, que acompaña ao personaxe principal durante boa parte da aventura, fale alemán.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
A lingua alemá dálle a Zana certo encanto, pero é unha mágoa que se perda a esencia da historia

A situación só se pode corrixir atopando o ficheiro necesario en Internet e substituíndoo manualmente no cartafol de localización: xa que Arkane Studios pertence agora ao holding ZeniMax Media e Ubisoft, que é o titular dos dereitos de autor, claramente non está interesado en revivir o franquía, non hai que esperar aos parches oficiais, o que significa que a versión rusa "Dark Messiah" permanecerá rota para sempre.

Este caso é bastante cómico e o problema pódese resolver sen moita dificultade. Pero para os afeccionados Warcraft III non envexarás. O 29 de xaneiro deste ano lanzouse un remaster do xogo, chamado Warcraft III: reforzado, e a versión "reforxada" da famosa estratexia en poucos días converteuse no xogo con menor valoración do agregador Metacritic (no momento de escribir este material a súa valoración é só de 0,5 puntos). O proxecto "distinguíuse" literalmente por todos os lados: ademais dos erros, os compradores descubriron que faltaban moitos cambios anunciados anteriormente no xogo (por exemplo, en lugar dunha reelaboración completa das escenas cinematográficas, só se substituíron dúas cinemáticas, a interface). permaneceu desactualizado e non houbo edicións de trama nin misións adicionais no xogo), pero por algún motivo eliminouse a antiga interpretación de voz de alta calidade, mentres que a nova resultou moi mediocre e inexpresiva.

Pero esta é só a punta do iceberg. Ao final, o máis importante nun xogo é o xogo. E aquí a lista de problemas resultou ser moito máis impresionante:

  1. Os xogos clasificados desapareceron;
  2. o sistema de clans desapareceu;
  3. perdeuse a capacidade de xogar nunha rede local;
  4. as campañas personalizadas desapareceron;
  5. faltan os comandos de chat;
  6. Algunhas opcións gráficas desapareceron;
  7. a posibilidade de configurar as teclas de acceso rápido desde o menú desapareceu (aínda se poden cambiar, pero só manualmente no ficheiro de configuración);
  8. O equilibrio das campañas de historias está roto debido á transferencia de características O trono conxelado в Reinado do Caos;
  9. Cos gráficos actualizados, a batalla fíxose moito menos lexible, o que é moi crítico para unha estratexia en tempo real.

Que ten que ver unha remasterización sen éxito co tema do noso artigo de hoxe? O máis directo. Blizzard exerceu o seu dereito a facer calquera cambio nos seus produtos de software, obrigando a actualizar a versión clásica do xogo. Si, si, entendiches todo correctamente: agora os propietarios do orixinal, xunto cos que compraron a remasterización, gozan de todos os erros, avarías e limitacións listados de xeito totalmente gratuíto. A diferenza é que a versión orixinal Warcraft III non recibiu gráficos actualizados (aínda que o lanzador aínda descarga 30 gigabytes con novos activos), pero quizais isto sexa o mellor: entre outras cousas, moitos xogadores sinalan que modelos moi detallados de personaxes e unidades no contexto dun ambiente low-poly. (incluso aquí é lixo) mira É absurdo dicir o mínimo.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Cando ves un remaster de tan "alta calidade", non che vén á mente máis que o sacramental "¡Maldito, Uther!"

Non obstante, os xogos rotos non sempre son o produto do descoido dos desenvolvedores: moitas veces o problema reside na concesión de licenzas de certos materiais utilizados na creación do proxecto. Unha das historias máis significativas deste tipo ocorreu co culto Mafia: A Cidade do Ceo Perdido. Nun esforzo por recrear a atmosfera dos anos 30 do século XX, o estudo checo Illusion Softworks incluíu na banda sonora do xogo moitas composicións clásicas de Duke Ellington, Louis Armstrong, Django Reinhardt, os Mills Brothers e moitos outros intérpretes de jazz. Cando caducou a licenza para usar a música, o xogo simplemente foi retirado da venda. Non obstante, o 20 de outubro de 2017 Mafia volveu aos andeis virtuais de novo, pero sen acompañamento musical: nel só quedaban os temas orixinais escritos para o proxecto polo compositor checo Vladimir Simunek. Por suposto, as versións vendidas anteriormente tamén foron actualizadas á forza.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Sen esa mesma música, a mafia nunca volverá ser a mesma

Un destino semellante case aconteceu Alan Wake. O 13 de maio de 2017, Remedy Entertainment anunciou que o xogo se suspendería en dous días debido á caducidade dos dereitos de uso de determinadas pistas musicais na banda sonora. Afortunadamente, Microsoft interveu: menos dun ano despois, ambas as partes da narración épica sobre as desventuras de Alan Wake volveron ás tendas dixitais, e na súa forma orixinal, con todas as pistas de audio.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
A banda sonora de Alan Wake non é menos importante para crear atmosfera que as imaxes

Pero a historia con Alan Wake - unha excepción. Esta franquía é demasiado prometedora desde o punto de vista comercial: a serie converteuse nun culto, os fans aínda están á espera dunha secuela, as publicacións de videojuegos lembran o proxecto cunha regularidade envexable, todo isto estimula as vendas e trae beneficios. Se o apoio adicional non é rendible, entón o xogo simplemente retírase das tendas e xa hai moitos casos deste tipo hoxe. Aquí están só algúns deles:

Wolfenstein 2009

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

Secuela directa do famoso Volver ao castelo wolfenstein, que foi lanzado en agosto de 2009. Desenvolvido por Raven Software e impulsado polo motor id Tech 4, o xogo foi publicado por Activision. Posteriormente, os dereitos da serie foron transferidos a Bethesda Softworks, que reiniciou con éxito a franquía. O xogo en si resultou ser inútil para ninguén e pronto desapareceu das páxinas de Steam.

Xogos sobre o axente 007

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

En 2006, Activision recibiu os dereitos para desenvolver xogos sobre James Bond, o famoso axente 007. Os estudos propiedade da editorial publicaron Quantum of Solace, Pedra de sangue, 007 Goldeneye, Goldeneye recargado и 007 Lendas. Ningunha delas se pode mercar legalmente actualmente: despois de caducar a licenza, os xogos enumerados foron eliminados dos catálogos de servizos dixitais.

Borrão

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

Lanzada en maio de 2010, a carreira arcade tiña todas as posibilidades de converterse nun éxito, pero desgraciadamente: lanzouse case simultáneamente con ela. División/Segundo eclipsou ao seu competidor, e o xogo fracasou a pesar das altas críticas dos críticos. A segunda parte foi cancelada, o estudo de desenvolvemento Bizarre Creations foi pechado e o xogo en si foi retirado das vendas en 2012, xa que Activision decidiu non renovar os dereitos dos coches con licenza.

OutRun 2006: Coast 2 Coast

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

O oitavo xogo da serie gustou tanto aos xogadores como aos críticos, pero agora xa non está dispoñible en ningún lado: Sega quedou sen dereitos para usar os coches Ferrari.

Criostase: sono da razón

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

Aínda que o xogo foi lanzado o 5 de decembro de 2008, a versión dixital apareceu no catálogo de Steam só en 2012. E felizmente desapareceu das páxinas da tenda nun ano. O motivo disto foi unha disputa legal entre o estudo Action Forms (máis tarde dividido en dous equipos: Tatem Games e Beatshapers) e a editorial 1C.

O Padriño

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

Naquel momento, Electronic Arts intentou facerse cunha parte da exitosa franquía comprando os dereitos para desenvolver xogos baseados en The Godfather. Pero se a primeira parte, lanzada na primavera de 2006, foi recibida moi ben polo público, a segunda resultou ser un fracaso: ao principio, só se venderon 241 mil copias da secuela. Como resultado, EA cancelou todos os plans para desenvolver unha secuela e non renovou a licenza, tras o que ambos xogos desapareceron dos andeis virtuais de Steam.

Serie MLB

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

Baseball Managers, anteriormente publicado por 2K, deixou as tendas dixitais na súa totalidade despois de que a editorial finalizase o seu contrato coa Major League Baseball. O último xogo da serie foi lanzado en 2012.

Snowboard Branco de Shaun

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

Un simulador de snowboard, dirixido polo tres veces campión olímpico Shaun White, foi lanzado por Ubisoft en 2008. Para tal produto de nicho, o xogo resultou ser bastante exitoso: a finais de 2009, o editor informou de 3 millóns de copias vendidas. A pesar diso, Ubisoft considerou que pagar unha licenza para usar o nome dun atleta famoso era demasiado despilfarro, polo que en 2016, en cambio Shaun White Snowboarding 2 viu a luz íngreme, e o xogo orixinal desapareceu das plataformas dixitais.

Infernal

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

Lanzado en marzo de 2007, o xogo de acción en terceira persoa carecía de estrelas. Non obstante, este xogo tampouco se pode chamar malo: é unha película de acción bastante forte, aínda que non se distinga pola excelente produción de escenas cortadas e a sofisticación da trama. Desafortunadamente, en 2010, o estudo Metropolis Software foi pechado, polo que agora non veremos nin unha secuela na que os desenvolvedores puidesen resolver os erros, nin o orixinal no catálogo de Steam.

SEGA Rally Revo

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

Publicado no outono de 2007, SEGA Rally Revo resultou ser o último xogo de Sega Racing Studio. A pesar da agresiva campaña de mercadotecnia (Sega ata fixo varias curtametraxes de comedia para o lanzamento do xogo Tonya e Donya protagonizada por Natasha Leggero) e unha morna acollida por parte da crítica, o simulador de rally non se vendeu. E o propio editor, por suposto, non renovou os dereitos das máquinas con licenza, preferindo eliminar o xogo dos servizos de distribución dixital.

Esta lista pódese continuar durante moito tempo, sen sequera mencionar xogos baseados en películas, series de animación e cómics (Deadpool, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, ambas partes The Amazing Spider-Man, King Kong de Peter Jackson, DuckTales: Remastered e moitos outros proxectos foron retirados da venda por editores económicos inmediatamente despois de que expirase a licenza). Pero os dereitos de autor e os dereitos conexos non son de ningún xeito o único problema coa distribución dixital. En rigor, podes perder toda a túa biblioteca de xogos durante a noite se Steam pecha de súpeto. Parece incrible? Pero tal precedente xa se produciu.

Xogos para Windows Live, que calquera xogador activo de PC probablemente teña moitos recordos desagradables asociados, non era de ningún xeito só un servizo en liña para xogar a través da rede: Microsoft planeaba crear sobre a súa base unha plataforma de distribución dixital completa que podería competir con Steam. GFWL tiña a súa propia tenda (por certo, vendía exclusivamente halo 2 и Gears of War), un sistema de logros, ferramentas para a interacción social entre xogadores; en xeral, un conxunto de cabaleiros bastante bo. Só hai un problema: todo o anterior funcionou moi mal. Chegou ao punto de que mesmo antes do lanzamento Dark Souls En PC, os fanáticos da serie escribiron unha petición a Bandai Namco coa solicitude de eliminar a integración con Games for Windows Live do xogo: en 2012, ninguén esperaba que Microsoft fose capaz de sacar algo máis ou menos sensato dos enfermos. -servizo predestinado.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Microsoft tiña grandes plans para Xogos para Windows Live, pero o servizo non despegou

E esta vez, os xogadores quedaron cegados: o 19 de agosto de 2013, a corporación anunciou que o 1 de xullo de 2014 interrompería por completo o soporte para a plataforma. O problema é que nunha serie de xogos GFWL actuou como DRM, ademais, todos os DLC requirían unha activación adicional no servizo. E se dos xogos da serie Batman: Arkham, Bioshock, Residente 5 Mal и Red Faction: Guerrilla os desenvolvedores finalmente eliminaron todos os rastros de Games for Windows Live, e o mesmo Bulletstorm, que non se lanzou en absoluto sen a activación en liña no servizo de Microsoft, finalmente recibiu unha reedición, entón Fábrica iii resultou ser de nada para ninguén, e agora este xogo tamén desapareceu de Steam.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Fable III puido ser inferior aos seus predecesores, pero aínda así foi un gran xogo

Non hai moito tempo compartiu o seu destino e, por incrible que pareza, GTA IV xunto con complementos: o 10 de xaneiro, o xogo foi eliminado das vendas, de novo debido ao desafortunado GFWL. Rockstar prometeu "corrixir a situación" e mesmo engadir soporte para os logros de Steam, sen precisar, non obstante, cando se lanzaría exactamente o parche que eliminaría o servizo morto do proxecto: tendo en conta que teñen un beneficio constantemente xerador. GTA liña, esta tarefa obviamente non é unha prioridade. Por certo, cuarta parte Grand Theft Auto sufriu dúas veces: en 2018, moitos temas que se reproducían en varias emisoras de radio desapareceron do xogo.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Entón, como pode Niko Bellic roubar coches agora sen Vladivostok FM? Todo o que tes que facer é coller un taxi

Por certo, o DRM en liña de terceiros, que tamén se puxo de moda grazas ao rápido desenvolvemento da distribución dixital, pode causar moitos problemas. Si, duoloxía Crónicas de Riddick retirouse das vendas pola simple razón de que os desenvolvedores do sistema de protección contra copias Tages integrado en ambas as partes quebraron e os servidores de activación en liña desactivaron. Como resultado, incluso as copias compradas anteriormente son completamente inútiles hoxe en día, a non ser que, por suposto, fosen activadas previamente.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Riddick é capaz de derrotar a calquera, excepto a DRM

Un destino semellante pasou Tron: Evolución. A situación aquí é única ao seu xeito: Disney, que publicou o xogo, pagou unha licenza para usar a versión en liña da protección contra copia SecuROM durante 10 anos e non a renovou. Como resultado, non só sufriron os novos compradores (e o xogo foi retirado das tendas despois de caducar a licenza), senón tamén os que colleron o xoguete á venda pero nunca o xogaron, así como os que o xogaron con anterioridade pero revogaron a activación ( por exemplo, ao substituír a unidade do sistema ou reinstalar Windows).

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
Cyberpunk chegou por fin, pero un pouco diferente do que esperabamos

Sintetizamos todo o anterior e esbozamos os principais problemas dos servizos modernos de distribución dixital desde a perspectiva do consumidor final:

  1. A conta que utilizas para acceder a Steam, Origin, Uplay, Battlenet, PSN, Xbox Games Store ou Nintendo eShop é propiedade dos propietarios do servizo de distribución de contido dixital. De acordo cos termos do acordo de licenza, o titular da plataforma pode en calquera momento cambiar as regras de servizo de forma unilateral ou bloquear a súa conta sen dar ningunha razón.
  2. A gran maioría dos lanzadores teñen un sistema DRM integrado e moitos xogos están equipados con medios adicionais de protección contra a copia ilegal, dun xeito ou doutro vinculados á activación en liña. Así, se mañá Steam deixa de existir, os propietarios do servizo bloquean a conta de usuario ou o fornecedor do sistema DRM apaga os servidores que garanten o seu funcionamento, entón perderás automaticamente o acceso á túa biblioteca de xogos dixitais ou a unha parte importante de os xogos (incluídos os xogos para un só xogador).
  3. Dende o punto de vista legal, non está a mercar bens dixitais, senón licenzas para usar o software. Dado que os propios xogos son propiedade do editor, este pode en calquera momento limitar o teu acceso ao seu produto, cambiar o código ou o contido multimedia incluído nel, e ti non poderás facer nada ao respecto.

En pocas palabras, todos os propietarios dunha biblioteca de xogos dixitais poden perdelo dun día para outro e ninguén o compensará por nada.

Neste sentido, non hai tantas formas de recoller unha colección completa de videoxogos para un xogador que estará fóra do control de terceiros, o que significa que realmente che pertence (aínda que non sexa de iure, senón de dereito). de feito), pero aínda existen. Ti e eu aínda podemos:

1. Mercar xogos en discos

Este método é relevante para xogos de ordenador da era "pre-Steam" (con varias excepcións como a mencionada anteriormente Mesías escuro do poder e da maxia, cuxa versión en disco, aínda que se subministra cunha clave de activación de Steam, podería funcionar de forma autónoma) e lanzamentos de consola para consolas ata a sétima xeración (é dicir, Playstation 7 e Xbox 3) inclusive. A compra de copias físicas de xogos para PC actualmente non ten sentido: en primeiro lugar, a gran maioría dos lanzamentos modernos aínda precisarán a activación en liña e, en segundo lugar, corres o risco de atopar dentro da caixa en lugar dun disco só un adhesivo cunha clave de licenza ou un DVD co Steam. instalador, como este foi o caso engrenaxe de metal sólido v.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
A túa cara cando a caixa do xogo non contiña o xogo en si

Non obstante, mesmo con xogos en liña sen DRM de anos anteriores, podes ter problemas. Se FEAR Recibín unha versión sen conexión de SecuROM, que en xeral funciona ben agora, e Terremoto 4 non tiña protección en absoluto (polo menos a edición dourada con todos os últimos parches, lanzada por 1C), entón, por exemplo, a edición rusa Sufrimento 2 protexido dos malvados piratas informáticos do odioso StarForce: o mesmo controlador que che agradou repetidamente cun BSOD sen dúbida, pediu que eliminas o "software prohibido" do teu ordenador, detectando un antivirus e por mor do cal a túa unidade de DVD acabou por romper . Desafortunadamente, estes xogos non se poden lanzar en versións modernas de Windows, o que significa que o único que queda é buscar en eBay e outros sitios similares publicacións estranxeiras que o "poder das estrelas" pasou por alto.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
StarForce é tan fiable que nin sequera o propietario dunha copia con licenza poderá executar o xogo

Tampouco é tan sinxelo coas versións de consola. Despois de mercar un disco para a Playstation 2, pode inserilo inmediatamente na consola e gozar do xogo (ou executalo nun PC usando un emulador, que hoxe tamén é unha acción absolutamente legal), pero coa Playstation 4, desafortunadamente, isto non funcionará: dado que o desenvolvemento da distribución dixital deu mans libres aos desenvolvedores, as versións brutas (ou incluso incompletas) de xogos que resultan inoperables sen un parche do día ou un par de decenas de gigabytes de contido enriba están moitas veces enviado "por ouro". Polo tanto, cómpre non só obter un disco con licenza, senón instalar o xogo nunha unidade interna ou externa e despois descargar todas as actualizacións e, en ningún caso, eliminar o xogo.

2. Usa servizos en liña que distribúen distribucións de xogos sen protección integrada

Polo momento, a principal plataforma deste tipo é GOG (Good Old Games), unha subsidiaria de CD Project, o autor da famosa serie de xogos Witcher. Inicialmente, a tenda en liña situouse como un lugar onde se podían adquirir xogos antigos modificados para sistemas operativos e equipos modernos, pero tras o relanzamento, que tivo lugar o 23 de setembro de 2010, comezaron a aparecer no servizo as versións actuais. Pero aínda que a variedade actual do sitio xa non se limita só aos clásicos, a regra principal de GOG permanece inalterada: aquí só se publican xogos totalmente libres de DRM, incluídos os fóra de liña.

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos
GOG é o último bastión contra a arbitrariedade dos editores de xogos de ordenador

Tamén se poden comprar xogos sen protección contra copias en sitios como Humble Bundle, IndieGala, Itch.io e outros. Pero non esquezas: a túa compra debe descargarse, porque todos os servizos enumerados operan nun ámbito legal e terán que substituír a distribución do xogo por outra "modificada" (por exemplo, sen banda sonora) a petición do editora.

3. Compra xogos en Steam

Non, isto non é un erro: de feito, hai bastantes xogos en Steam que non teñen ningunha protección contra a piratería. Publicouse unha lista bastante extensa deste tipo de proxectos en PCGamingWiki. Se queres comprobar se DRM está integrado nun xogo instalado no teu ordenador, só tes que abrir o cartafol co ficheiro executable (o camiño do mesmo parece ...steamsteamapps<nome da conta><nome do xogo>), saia de Steam e proba. para lanzar o xogo: se todo vai ben, entón non hai protección. Por certo, unha manipulación similar pódese facer con outros clientes: moitos xogos de Origin ou EGS tamén carecen de protección.

Por suposto, para facer o teu propio xogo, terás que arquivar manualmente o cartafol correspondente e gardalo nun lugar seguro, é dicir, fóra dos directorios de servizos do cliente. Aínda que o propio Steam dispón das ferramentas necesarias para crear copias de seguridade dos xogos, esta opción non nos funcionará, xa que para restaurar unha copia de seguridade aínda é necesario iniciar sesión no servizo.

4. Manteña copias instaladas e activadas dos xogos comprados dixitalmente nunha unidade separada

O método é radical e esixe moitos recursos, pero fiable como un reloxo suízo. Dado que Steam admite a funcionalidade sen conexión (só precisas activar a túa conta unha vez no teu PC), podes levar unha unidade separada, instalar nel o sistema operativo, o cliente de distribución dixital e todos os xogos da túa colección virtual e, a continuación, levar o conta fóra de liña. Se o xogo ten DRM de terceiros (como o mesmo Alone In The Dark 2008), debe ser iniciado e activado polo menos unha vez. Despois disto, terás unha oferta de emerxencia de xogos á túa disposición que podes xogar cando queiras, aínda que Steam pecha de súpeto mañá. Por que recomendamos ter un disco separado para iso cunha copia separada do sistema operativo? Teoricamente, a activación pode fallar durante unha actualización de Windows e non sempre manterás o cliente de Steam fóra de liña (probablemente queiras xogar en liña a algún xogo de tiro ou de carreiras). Unha unidade dedicada permitirache encapsular toda a túa biblioteca de xogos, así como evitar situacións nas que un parche instalado en segundo plano cortará felizmente a banda sonora do teu xogo favorito.

Por suposto, todas as medidas anteriores requiren unha enorme cantidade de espazo no disco, porque os tempos nos que o peso dos xogos se medía en megabytes xa están atrás: os proxectos AAA modernos pesan polo menos varias decenas de gigabytes e os tamaños dos máis pesados. incluso están preto dos 300 GB, como no mesmo caso Call of Duty: Modern Warfare. Pero non tes que preocuparte por isto, porque Western Digital xa pensou en todo para ti.

WD_Black: unidades externas para coleccionistas reais

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

O mercado moderno ofrece moitas unidades externas de varias capacidades, pero ningunha delas é adecuada para almacenar copias de seguridade dos xogos, e moito menos para executalos. A razón diso é obvia: ao desenvolver estes dispositivos, o fabricante pensa en todos, pero non nos xogadores. Por que? Imos especular.

Por que o consumidor medio pode comprar un disco duro externo? Obviamente, para almacenar documentos, fotografías, música, libros, películas e posiblemente algúns programas de utilidade nel. En comparación coa distribución dun xogo moderno, case calquera dos ficheiros enumerados será insignificante, o que significa que a súa descarga non requirirá velocidades prohibitivas nin grandes volumes. Así mesmo, o baixo ancho de banda non afectará de ningún xeito á calidade da reprodución de contido multimedia, xa que mesmo para vídeo 4K cunha velocidade de fotogramas de 60 fotogramas por segundo, unha velocidade de 50 MB/s será máis que suficiente. Como resultado, as unidades externas "civís" usan discos duros de pequena e mediana capacidade máis lentos, pero ao mesmo tempo máis económicos. Isto non afecta a experiencia do usuario de ningún xeito, pero axuda a reducir aínda máis o custo do dispositivo e a reducir o consumo de enerxía e a disipación de calor.

A situación é diferente cos xogos. Aínda que só planeas gardar copias de seguranza da distribución nunha unidade externa, xa necesitarás unha velocidade de transferencia de datos bastante alta, se non, copiando a mesma 2 Red Dead Redemption un peso de 112 gigabytes levará unha eternidade. Se queres executar xogos directamente desde o almacenamento móbil, entón o rendemento do dispositivo tórnase extremadamente importante, porque diso dependerá a velocidade de carga das localizacións individuais e mesmo o FPS mínimo: se o PC non ten tempo para cargar rapidamente os recursos necesario para renderizar escenas 3D na memoria operativa e na VRAM, esperarás conxelacións constantes (o que é especialmente perceptible nos xogos de mundo aberto) e varios tipos de fallos visuais, como debuxar texturas directamente no marco, obxectos que aparecen da nada e sombras saltantes.

Tendo en conta estas características, desenvolvemos tres liñas de unidades externas dirixidas ás necesidades dos xogadores modernos:

  • Unidade de xogo WD_Black P10 — discos duros compactos e de gran capacidade cunha capacidade de 2, 4 e 5 TB (tamén están dispoñibles versións especiais de WD_Black P10 Game Drive para Xbox One con 1, 3 e 5 TB);
  • WD_Black D10 Game Drive — unidade externa de alto rendemento cunha capacidade de 8 TB cun sistema de refrixeración activo incorporado (tamén dispoñible nunha versión especial WD_Black D10 Game Drive para Xbox One cunha capacidade de 12 TB);
  • Unidade de xogo WD_Black P50 — SSD externos de alta velocidade con capacidades de 500 GB, 1 e 2 TB.

Vexamos máis de cerca cada un deles.

Unidade de xogo WD_Black P10

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

WD_Black P10 Game Drive é un disco duro externo compacto (118 x 88 mm) cunha interface USB 3.2 Gen 1, compatible con ordenadores persoais con sistemas operativos Windows 8.1 e 10, Mac OS 10.11 e superior, así como as consolas de xogos actuais (compatible con Xbox One). , Playstation 4 e Playstation 4 Pro coa versión de firmware 4.50 ou posterior). En canto ao rendemento, este modelo é idéntico aos discos duros internos da serie WD Blue: as velocidades de transferencia de datos alcanzan os 140 MB/s, o que permite facer copias de seguridade de xeito rápido incluso dos xogos máis pesados. Así, por exemplo, copiar unha distribución de 50 GB non levará máis de 6 minutos.

A versión WD_Black P10 Game Drive para Xbox One está optimizada para funcionar coa consola de xogos de Microsoft. Tamén inclúe un cupón por dous meses de Xbox Game Pass Ultimate, que che permite aproveitar ao máximo o servizo en liña de Xbox Live e dá acceso a máis de 100 xogos para Xbox One e PC.

WD_Black D10 Game Drive

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

WD_Black D10 Game Drive pódese chamar xustamente "artillería pesada". En termos de rendemento, non é de ningún xeito inferior aos discos duros SATA de gama alta: o soporte para a interface USB 3.2 Gen 1 ofrece a posibilidade de transferir ficheiros a unha velocidade de 250 MB/s. Ademais, este modelo está equipado cun sistema de refrixeración por aire incorporado que mantén unhas condicións de temperatura óptimas no interior da caixa, garantindo un funcionamento estable do dispositivo e evitando que se sobrequente mesmo baixo carga intensa. A combinación de alta capacidade, fiabilidade, versatilidade (como o WD_Black P10, a unidade é compatible con PC, Mac e consolas actuais) e unhas impresionantes características de velocidade fai que o WD_Black D10 sexa unha solución case ideal para aqueles que están a construír unha biblioteca de xogos dixitais: pode instalar facilmente toda a súa colección de xogos e o seu rendemento é suficiente para un xogo cómodo.

O WD_Black D10 Game Drive ten outra característica interesante: a súa carcasa conta con dous conectores USB Tipo A cunha potencia de 7,5 vatios, o que permite utilizar o disco duro como estación de carga de accesorios sen fíos (por exemplo, un teclado, un rato ou un auricular). ). Tamén vén cun cómodo soporte que che permite instalar a unidade verticalmente.

A versión especial WD_Black D10 Game Drive para Xbox One ten unha maior capacidade (12 TB). Ademais, cada cliente tamén recibe un código de agasallo para Xbox Game Pass Ultimate (válido durante 3 meses).

Unidade de xogo WD_Black P50

Steam ten ti: como a distribución dixital está a quitar os nosos xogos

O SSD WD_Black P50 Game Drive é o dispositivo máis rápido da familia: grazas ao soporte para a interface USB SuperSpeed ​​(USB 3.2 Gen 2×2) e ao uso de memoria flash 3D NAND avanzada, o seu rendemento alcanza un récord de 2000 MB/ s, que é case 4 veces máis rápido en comparación co SSD SATA e só 400 MB/s menos que o SSD NVMe WD Blue SN550. As altas velocidades de transferencia de datos poden mellorar significativamente o rendemento do teu PC, portátil ou consola de xogos (compatible con Xbox One, Playstation 4 e Playstation 4 Pro coa versión de firmware 4.50 ou posterior). E grazas ao deseño a proba de golpes, podes confiar ao 100 % na seguridade da túa colección de xogos.

Un arsenal tan impresionante axudarache a xestionar eficazmente a túa biblioteca de xogos dixitais elixindo unha unidade que se adapte óptimamente en termos de capacidade e rendemento. Por exemplo, WD_Black P10 pódese usar tanto para almacenar copias de seguridade das distribucións como para instalar xogos que non requiren rendemento do disco duro (versións de anos anteriores, imaxes de CD e DVD para consolas de xeracións anteriores, preparadas para executarse nun emulador, etc. .) .

WD_Black D10 é ideal para aqueles que están cansados ​​de liberar espazo para a última versión cada vez, sacrificando os ficheiros necesarios: xa que este modelo non é inferior en rendemento aos discos duros SATA de gama alta e ten o seu propio sistema de refrixeración, pódese instalar. xogos directamente nunha unidade externa e xogar directamente desde el. Tamén che servirá como unidade de copia de seguridade do sistema para instalar e almacenar copias activadas de xogos con DRM no modo sen conexión; afortunadamente, a impresionante capacidade permitirache descargar toda a túa biblioteca de xogos de Steam sen ningún problema.

Finalmente, o WD_Black P50 non só che proporcionará suficiente espazo libre, senón que tamén axudará a "aumentar" o teu PC ou consola: un rendemento comparable ao dun SSD NVMe de segmento de prezo medio garante unha carga rápida de localizacións e velocidades de fotogramas estables incluso nos xogos máis sofisticados graficamente.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario