A análise do tráiler de Halo Infinite mostra o que hai de mal nos gráficos do xogo

Respostas ao que Microsoft mostrou Xogo Halo Infinite resultou ser controvertido, ata tal punto que ata os principais medios comezaron a informar reacción mixta. Pero se analizamos a parte do xogo mostrado, que nos pode dicir sobre o compoñente técnico? E se o xogo é acusado de parecer "plano", entón por que e que se pode facer ao respecto? Os xornalistas da "fábrica dixital" Eurogamer intentaron responder a estas preguntas.

A análise do tráiler de Halo Infinite mostra o que hai de mal nos gráficos do xogo

En primeiro lugar, a presentación de Halo Infinite sufriu moito a mala calidade da transmisión en directo, que foi como a maioría dos espectadores experimentaron inicialmente o contido. "É moi difícil transmitir toda a potencia e a fidelidade gráfica do que Xbox Series X poderá ofrecerche a través da emisión. Volve e mira o xogo en 4K a 60 fps". suxeriu Xefe de Marketing de Xbox Aaron Greenberg. Desafortunadamente, o único recurso 4K60 dispoñible aínda é o vídeo comprimido de YouTube, pero non hai dúbida de que analizar a versión Ultra HD destaca moitos detalles que se eliminan ou desaparecen na emisión.

Os pequenos detalles son só un dos elementos criticados dunha presentación. A principal queixa con Halo Infinite parece ser que se sente "plano" e non parece un xogo de nova xeración. Se é así, ten moito que ver coa iluminación, xa que o novo motor Slipspace de 343 Industries vai máis aló de ambientes lineais. a un mundo parcialmente aberto, pero tamén cambia a un sistema de iluminación totalmente dinámico. Esta é unha gran desviación de Halo 5, que se baseou en gran medida nunha iluminación e sombras precalculadas, completas cun puñado de obxectos que proxectaban sombras dinámicas.


A análise do tráiler de Halo Infinite mostra o que hai de mal nos gráficos do xogo

O beneficio de pasar a un sistema de iluminación dinámico é un maior realismo e maior flexibilidade: pódese incluír, por exemplo, un axuste fino da iluminación natural. De feito, o tráiler do xogo parece mostrar un lixeiro cambio na hora do día durante a partida. Este sistema está completamente en desacordo co sistema de iluminación estática estándar, do que The Last of Us Part 2 demostra un dos mellores exemplos. A iluminación estática aforra un rendemento significativo e a luz reflectida tamén se pode simular de forma relativamente barata, pero a maior parte do efecto conséguese mediante un cálculo previo ou "cocción" sen conexión. Os resultados finais poden ser impresionantes, pero hai moitas desvantaxes: por exemplo, os obxectos dinámicos están iluminados de forma completamente diferente que os obxectos estáticos, o que provoca unha descontinuidade visual.

Ademais, o cálculo preliminar leva moito tempo, e ata os máis pequenos cambios aumentan significativamente o tempo de iteración. En calquera caso, a iluminación e o sombreado dinámicos, como en Halo infinite, son máis caros, pero teñen a vantaxe de tratar os mesmos obxectos de pantalla dinámicos e estáticos, polo que nada cae fóra da imaxe, todo se procesa uniformemente e a escala e a iluminación as capacidades son as mesmas, o xogo faise moito máis flexible. Con todo isto en mente, é seguro asumir que moitos dos beneficios da iluminación dinámica están sendo usados ​​no deseño do xogo real de Halo Infinite, do que só vimos un pequeno fragmento ata agora.

A análise do tráiler de Halo Infinite mostra o que hai de mal nos gráficos do xogo

Non obstante, os sistemas de iluminación dinámica son moi pesados ​​en GPU, e esta é unha limitación moi grave: Eurogamer cre que esta é a principal razón pola que o xogo de Halo Infinite non parece tan impresionante. Se prestas atención á hora do día, o sol está preto do horizonte, mentres que a zona caracterízase por moitos outeiros ou árbores. Como resultado, a maior parte do ambiente do xogo recibe iluminación indirecta do sol, o que significa que a maior parte da acción transcorre nas sombras. E este é un problema porque, por regra xeral, os gráficos dos videoxogos non transmiten o suficientemente ben as zonas de sombra. Ademais, os xogos dependen moito de materiais físicos que dependen enteiramente da forma en que interactúan coa luz, o que resulta en texturas esvaídas nas sombras.

Ademais, este problema non é exclusivo de Halo Infinite. Metro Exodus ten algúns problemas, pero 4A Games para PC atopou unha solución potencial: a iluminación global en tempo real mediante o trazado de raios. Esta non é a única forma de resolver este problema, xa que se están creando outros métodos: Epic ten un excelente sistema Lumen en Unreal Engine 5 e SVEI (iluminación global de octree de voxel escasa) serve para propósitos similares en CryEngine. Con algún tipo de trazado para axudar coa iluminación indirecta e as zonas de sombra, Halo Infinite sería un xogo completamente diferente. Pero isto requiriría compensacións porque todos estes métodos son moi caros en termos de recursos computacionais.

A análise do tráiler de Halo Infinite mostra o que hai de mal nos gráficos do xogo

En primeiro lugar, as versións de Xbox One e Xbox One X dos xogos non terán o poder de xestionar esta tarefa, pero moitos poden dicir que está ben. Despois de todo, queremos ver unha diferenza entre xeracións e a Xbox Series X admite o trazado de raios de hardware (RT). E se o xogo usa RT, podemos esperar que os desenvolvedores gasten este poder principalmente na iluminación global, ademais de calquera reflexión. A compensación é que executar un xogo en 4K a 60 fps e RT pode estar máis aló das capacidades técnicas da Xbox Series X. Non obstante, nunha época na que a reconstrución de imaxes se usa moito en función de cadros anteriores, poderíanse facer compromisos. Dixémolo deste xeito: moitas persoas preferirían tecnoloxías de iluminación antigas en 4K ou optarían por tecnoloxías de iluminación de próxima xeración a frecuencias máis altas, pero cunha resolución de 1440p?

A iluminación parece ser o principal motivo da planitude de Halo Infinite, e en xogos como OnRush, que tamén usan iluminación totalmente dinámica, podes ver que o brillo e a saturación pódense conseguir simplemente movendo a acción a unha hora diferente do día. Pero ao mesmo tempo, o problema da iluminación indirecta non fallará. Infórmase de que Halo Infinite está lonxe de estar rematado e que aparecen novas construcións con bastante frecuencia, pero a tecnoloxía de iluminación dinámica está no centro dos plans de 343 Industries. E é pouco probable que se cancele ou cambie significativamente no momento do lanzamento.

A análise do tráiler de Halo Infinite mostra o que hai de mal nos gráficos do xogo

Ademais da iluminación, podes prestar atención a outras deficiencias da pantalla. O seguinte inconveniente máis importante é o nivel dinámico de detalle. No cadro apareceron de súpeto pedras, herba e ata cartelerías ao lonxe. A imaxe orixinal mostra o xogo en 4K a 60 fps, o que significa que se renderizan 8,3 millóns de píxeles cada 16,7 ms, e moita vexetación que require triángulos moi pequenos pode arrastrar facilmente a velocidade de fotogramas. Incluso para aceleradores gráficos como a Xbox Series X, isto creará problemas. Quizais a resolución sexa demasiado alta e o xogo final utilizará a escala dinámica? A demostración estaba funcionando cunha resolución sólida de 3840 x 2160, pero máis tarde confirmouse que se trataba dunha versión para PC e non dunha versión para consola.

A análise do tráiler de Halo Infinite mostra o que hai de mal nos gráficos do xogo

Tamén podes prestar atención a cousas tan pequenas como a falta de sombras nas armas e nas mans do Xefe Mestre. Xogos como Crysis 3 levan ofrecéndoo desde 2013, e pódese facer a un prezo barato, como mostran os xogos de Call of Duty. É unha pequena característica cun gran impacto visual que esperamos que o faga na versión final de Xbox Series X. Tamén ten curiosidade por algúns dos efectos de transparencia demasiado "sólidos" en cousas como escudos; quizais o enfoque de Bungie de Halo Reach sería preferible. ? Finalmente, algúns dos materiais son unha decepción: hai moito plástico e metal xenéricos no xogo, e non se ve tan ben como os chamativos materiais alieníxenas dos xogos anteriores de Halo.

Veremos como Microsoft e 343 avanzan con Halo Infinite e que cambios farán nun xogo que leva anos en desenvolvemento e só quedan poucos meses para o lanzamento. Sábese que o proxecto previsto desenvolver durante moitos anos despois do lanzamento de toda a súa vida útil, e que unha actualización de trazado de raios está en proceso, podería mellorar o aspecto do xogo.

A análise do tráiler de Halo Infinite mostra o que hai de mal nos gráficos do xogo

Fonte:



Fonte: 3dnews.ru

Engadir un comentario