Respostas ao que Microsoft mostrou
En primeiro lugar, a presentación de Halo Infinite sufriu moito a mala calidade da transmisión en directo, que foi como a maioría dos espectadores experimentaron inicialmente o contido. "É moi difícil transmitir toda a potencia e a fidelidade gráfica do que Xbox Series X poderá ofrecerche a través da emisión. Volve e mira o xogo en 4K a 60 fps".
Os pequenos detalles son só un dos elementos criticados dunha presentación. A principal queixa con Halo Infinite parece ser que se sente "plano" e non parece un xogo de nova xeración. Se é así, ten moito que ver coa iluminación, xa que o novo motor Slipspace de 343 Industries vai máis aló de ambientes lineais.
O beneficio de pasar a un sistema de iluminación dinámico é un maior realismo e maior flexibilidade: pódese incluír, por exemplo, un axuste fino da iluminación natural. De feito, o tráiler do xogo parece mostrar un lixeiro cambio na hora do día durante a partida. Este sistema está completamente en desacordo co sistema de iluminación estática estándar, do que The Last of Us Part 2 demostra un dos mellores exemplos. A iluminación estática aforra un rendemento significativo e a luz reflectida tamén se pode simular de forma relativamente barata, pero a maior parte do efecto conséguese mediante un cálculo previo ou "cocción" sen conexión. Os resultados finais poden ser impresionantes, pero hai moitas desvantaxes: por exemplo, os obxectos dinámicos están iluminados de forma completamente diferente que os obxectos estáticos, o que provoca unha descontinuidade visual.
Ademais, o cálculo preliminar leva moito tempo, e ata os máis pequenos cambios aumentan significativamente o tempo de iteración. En calquera caso, a iluminación e o sombreado dinámicos, como en Halo infinite, son máis caros, pero teñen a vantaxe de tratar os mesmos obxectos de pantalla dinámicos e estáticos, polo que nada cae fóra da imaxe, todo se procesa uniformemente e a escala e a iluminación as capacidades son as mesmas, o xogo faise moito máis flexible. Con todo isto en mente, é seguro asumir que moitos dos beneficios da iluminación dinámica están sendo usados no deseño do xogo real de Halo Infinite, do que só vimos un pequeno fragmento ata agora.
Non obstante, os sistemas de iluminación dinámica son moi pesados en GPU, e esta é unha limitación moi grave: Eurogamer cre que esta é a principal razón pola que o xogo de Halo Infinite non parece tan impresionante. Se prestas atención á hora do día, o sol está preto do horizonte, mentres que a zona caracterízase por moitos outeiros ou árbores. Como resultado, a maior parte do ambiente do xogo recibe iluminación indirecta do sol, o que significa que a maior parte da acción transcorre nas sombras. E este é un problema porque, por regra xeral, os gráficos dos videoxogos non transmiten o suficientemente ben as zonas de sombra. Ademais, os xogos dependen moito de materiais físicos que dependen enteiramente da forma en que interactúan coa luz, o que resulta en texturas esvaídas nas sombras.
Ademais, este problema non é exclusivo de Halo Infinite. Metro Exodus ten algúns problemas, pero 4A Games para PC atopou unha solución potencial: a iluminación global en tempo real mediante o trazado de raios. Esta non é a única forma de resolver este problema, xa que se están creando outros métodos: Epic ten un excelente sistema Lumen en Unreal Engine 5 e SVEI (iluminación global de octree de voxel escasa) serve para propósitos similares en CryEngine. Con algún tipo de trazado para axudar coa iluminación indirecta e as zonas de sombra, Halo Infinite sería un xogo completamente diferente. Pero isto requiriría compensacións porque todos estes métodos son moi caros en termos de recursos computacionais.
En primeiro lugar, as versións de Xbox One e Xbox One X dos xogos non terán o poder de xestionar esta tarefa, pero moitos poden dicir que está ben. Despois de todo, queremos ver unha diferenza entre xeracións e a Xbox Series X admite o trazado de raios de hardware (RT). E se o xogo usa RT, podemos esperar que os desenvolvedores gasten este poder principalmente na iluminación global, ademais de calquera reflexión. A compensación é que executar un xogo en 4K a 60 fps e RT pode estar máis aló das capacidades técnicas da Xbox Series X. Non obstante, nunha época na que a reconstrución de imaxes se usa moito en función de cadros anteriores, poderíanse facer compromisos. Dixémolo deste xeito: moitas persoas preferirían tecnoloxías de iluminación antigas en 4K ou optarían por tecnoloxías de iluminación de próxima xeración a frecuencias máis altas, pero cunha resolución de 1440p?
A iluminación parece ser o principal motivo da planitude de Halo Infinite, e en xogos como OnRush, que tamén usan iluminación totalmente dinámica, podes ver que o brillo e a saturación pódense conseguir simplemente movendo a acción a unha hora diferente do día. Pero ao mesmo tempo, o problema da iluminación indirecta non fallará. Infórmase de que Halo Infinite está lonxe de estar rematado e que aparecen novas construcións con bastante frecuencia, pero a tecnoloxía de iluminación dinámica está no centro dos plans de 343 Industries. E é pouco probable que se cancele ou cambie significativamente no momento do lanzamento.
Ademais da iluminación, podes prestar atención a outras deficiencias da pantalla. O seguinte inconveniente máis importante é o nivel dinámico de detalle. No cadro apareceron de súpeto pedras, herba e ata cartelerías ao lonxe. A imaxe orixinal mostra o xogo en 4K a 60 fps, o que significa que se renderizan 8,3 millóns de píxeles cada 16,7 ms, e moita vexetación que require triángulos moi pequenos pode arrastrar facilmente a velocidade de fotogramas. Incluso para aceleradores gráficos como a Xbox Series X, isto creará problemas. Quizais a resolución sexa demasiado alta e o xogo final utilizará a escala dinámica? A demostración estaba funcionando cunha resolución sólida de 3840 x 2160, pero máis tarde confirmouse que se trataba dunha versión para PC e non dunha versión para consola.
Tamén podes prestar atención a cousas tan pequenas como a falta de sombras nas armas e nas mans do Xefe Mestre. Xogos como Crysis 3 levan ofrecéndoo desde 2013, e pódese facer a un prezo barato, como mostran os xogos de Call of Duty. É unha pequena característica cun gran impacto visual que esperamos que o faga na versión final de Xbox Series X. Tamén ten curiosidade por algúns dos efectos de transparencia demasiado "sólidos" en cousas como escudos; quizais o enfoque de Bungie de Halo Reach sería preferible. ? Finalmente, algúns dos materiais son unha decepción: hai moito plástico e metal xenéricos no xogo, e non se ve tan ben como os chamativos materiais alieníxenas dos xogos anteriores de Halo.
Veremos como Microsoft e 343 avanzan con Halo Infinite e que cambios farán nun xogo que leva anos en desenvolvemento e só quedan poucos meses para o lanzamento. Sábese que o proxecto
Fonte:
Fonte: 3dnews.ru