O interesante aprendino do libro "Teoría da diversión para o deseño de xogos" de Raf Koster

Neste artigo, enumerarei brevemente as conclusións e listas de verificación máis interesantes para min que atopei no libro de Raf Koster "Theory of Fun for Game Design".

O interesante aprendino do libro "Teoría da diversión para o deseño de xogos" de Raf Koster

Pero primeiro, só unha pequena información de fondo:
- O libro gustoume.
— O libro é breve, fácil de ler e interesante. Case como un libro de arte.
— Raf Koster é un deseñador de xogos experimentado que tamén ten experiencia en música e literatura. Pero non é un programador, polo que hai "outro" énfase no desenvolvemento, especialmente notorio para o programador que o le. Comecei cos MUD.
— O libro publicouse en 2004, o que significa que as frases do libro sobre o estado actual da industria deben ser vistas con bastante escepticismo.
— Páxina web oficial do libro: theoryoffun.com [1].
— Versión traducida do libro: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Lin a versión en inglés, polo que non podo dicir nada sobre a calidade da tradución rusa, pero polo menos existe.
— Hai moitas críticas deste libro [3]. Non obstante, puxenme a tarefa de recoller un breve resumo subxectivo das súas recomendacións, polo que este artigo non debe considerarse unha revisión.
— Este libro recoméndase regularmente, incluso en Habré: 25 libros para un desenvolvedor de xogos [4].

De que estamos a falar?

Segundo a súa estrutura semántica, o libro divídese en dúas partes aproximadamente iguais:
Primeira. Un estudo estruturado do que é interesante nos xogos: un intento de dar unha definición; por que é interesante xogar; cando o interese polo xogo desaparece. Moi emocionante e educativo. Son moitas as analoxías e comparacións con outras formas de arte: a música, os libros, o cine.
Segundo. Discusións sobre a madurez da industria, o propósito dos xogos, a responsabilidade dos desenvolvedores de xogos ante a sociedade. Hai momentos interesantes raros, pero sobre todo aburridos e pouco informativos. Divertiume a frase: "Agora por fin chegou o momento no que se pode falar libremente das diferenzas de xénero sen correr o risco de ser acusado de sexismo". E discutiu estas diferenzas con bastante liberdade.

O interesante aprendino do libro "Teoría da diversión para o deseño de xogos" de Raf Koster

O principal valor declarado do libro é dicirche como facer que o xogo sexa interesante. E o libro realmente fala diso.
Pero aquí teño dificultades para traducir a palabra clave fun ao ruso. Os editores rusos traducírono como "entretemento". Google suxire "diversión". Empregarei as palabras “interese” e “interesante”, aínda que tamén serían axeitadas satisfacción e diversión.
Pero, na miña opinión, esta é unha desas palabras que non teñen unha tradución exacta ao ruso e todas as traducións presentadas non teñen éxito. Este interese non só pode ser divertido, senón tamén deprimente. En inglés, a palabra "divertido" pode significar "estúpido", e a frase "palabras divertidas" pode significar palabras indecentes.

Patróns nos xogos

Os patróns nos xogos son estruturas de comportamento básicas que o noso cerebro aprende a recoñecer e practicar. O proceso de aprendizaxe de patróns é a principal fonte de interese nos xogos. Cando un xogador aprende algo novo, recibe unha recompensa química en forma de hormonas do pracer. Cando o xogador experimenta por completo todo o que o xogo ten para ofrecer, o corpo deixa de recibir tal recompensa. Esta é a idea principal da primeira metade do libro, que se revela desde diferentes ángulos coa axuda de diferentes exemplos.
É dicir, o pracer do xogo vén do coñecemento. A cognición é o adestramento de habilidades que o cerebro percibe como útiles para a supervivencia dunha persoa ou da súa tribo dende tempos antigos, o que significa que unha persoa debe ser recompensada por tal adestramento. A nova mecánica proporciona alimento para o coñecemento (novo xénero ou plataforma de xogos) e contido (argumento, escenario, música).
De aquí sácase a conclusión de que calquera xogo está condenado ao aburrimento cando o xogador saca todo o novo e se converte nun mestre. Se a principal fonte de novos coñecementos para o xogo reside no contido (o autor chámalle roupa estampada), entón o xogo volverase aburrido despois da primeira xogada ou velo en YouTube (o perigo de YouTube para os xogos baseados en historias aínda non era tan evidente). Pero os novos elementos de mecánica non só duran máis, senón que tamén atraen a novos xogadores que viron o xogo doutra persoa. En gran parte debido ao mono: cando unha persoa ve o éxito doutra persoa (divertido), entón tamén quere repetilo e competir.
(A tradución habitual das palabras patróns son modelos que non encaixan ben no seu significado. Probablemente sexa a mesma analoxía que os patróns de deseño en POO)

Breves frases e ideas extraídas do libro

— O cerebro pensa en patróns, non en obxectos reais;
— O cerebro ten ganas de novos patróns;
— O cerebro pode percibir patróns demasiado novos como ruído e rexeitalos como demasiado descoñecidos e complexos. Así, a xeración máis antiga adoita rexeitar as novas tecnoloxías ou a moda;
- Unha experiencia completamente nova pode ser demasiado descoñecida e desagradable, polo que un patrón antigo actualizado é máis seguro (na ciencia hai unha analoxía "demasiado adiantada ao seu tempo");
— Os patróns antigos repetidos levan ao aburrimento debido á rutina;
— O proceso de mellora do patrón é recompensado con hormonas do pracer, pero despois de acadar a perfección, o pracer é liberado por última vez e a liberación detense;
— O aburrimento é cando o cerebro require nova información para a cognición. O cerebro non precisa necesariamente de novas sensacións (experiencia inexplorada), moitas veces son suficientes novos datos para iso (un novo conxunto de inimigos, xefes);
— Un xogador pode recoñecer un patrón antigo nun xogo novo en 5 minutos. A roupa e os arredores non o enganarán. Se non atopa nada novo, considerarao aburrido e pecharao;
— O xogador pode recoñecer unha gran profundidade no xogo, pero pode consideralo irrelevante para si mesmo. De aí o aburrimento e a saída;
- Non podes agradar a todos. A revelación de novas mecánicas é demasiado lenta -> o xogador notará que non hai nada novo durante moito tempo -> aburrido -> saída. Revelar novas mecánicas demasiado rápido -> moi difícil, non se recoñecen patróns -> aburrido -> saír.
— A fonte máis básica de pracer nos xogos: a partir de perfeccionar as habilidades nos patróns, é dicir, do coñecemento. Pero hai outros adicionais: estéticos; reflexo; sociais.
- Pracer estético. Baseado en recoñecer patróns antigos en lugar de aprendelos, como a través dun xiro argumental (exemplo: a película O planeta dos simios, cando o personaxe principal ve a Estatua da Liberdade ao final).
— Interese social (multixogador opcional):
1) regodearse cando o inimigo entorpece algo;
2) eloxios, triunfo por completar unha tarefa difícil, como sinal para o resto da tribo de que es útil, significativo e significativo;
3) patrocinio, cando un estudante acada o éxito, isto é importante para a supervivencia da túa tribo;
4) orgullo, presumir do propio alumno. Este é un sinal para a tribo sobre a súa importancia e utilidade xeral;
5) o cortexo íntimo, que indica un significado social relativo/local;
6) a xenerosidade, por exemplo, o patrocinio para outros membros do clan, un sinal social importante para a tribo sobre os beneficios de ter un compañeiro de tribu deste tipo.

O interesante aprendino do libro "Teoría da diversión para o deseño de xogos" de Raf Koster

Elementos dun xogo interesante

1) Preparación. É dicir, o xogador debería ter a oportunidade de aumentar preliminarmente as posibilidades de gañar;
2) Mecánica estable. Un conxunto de regras comprensibles e aceptadas polos xogadores;
3) Un conxunto de obstáculos e conflitos. Os xogadores deben enfrontarse a diversos obstáculos que lles impiden acadar o obxectivo;
4) Moitas formas de superar os obstáculos. Por exemplo, podes superar os gardas: realizando tarefas heroicas, suborno, intimidación ou trepando astutamente por unha parede;
5) A habilidade do xogador afecta o éxito. É dicir, as decisións que toma o xogador importan e dan lugar a resultados diferentes;
6) O mundo que nos rodea. É dicir, hai espazo para a liberdade e/ou os límites claros. Non é moi bo se lanzas a un xogador a un campo aberto sen ningunha información introdutoria.

Para que unha experiencia de xogo sexa educativa, debe haber:
1) Feedback variable sobre as accións do xogador: para tomar decisións máis exitosas debería haber unha mellor recompensa;
2) Un xogador experimentado debe recibir a menor recompensa posible ao resolver os problemas máis sinxelos. Por exemplo, se un xogador caza a outros xogadores que son significativamente máis débiles ca el, entón debería ser "económicamente" pouco rendible para el;
3) O fracaso debe ter o seu prezo. Nos xogos máis antigos era un Game Over completo, pero agora debería ser polo menos un requisito de repetición ou unha perda de beneficios.

Lista de preguntas para un xogo interesante

1) Necesito prepararme ante un obstáculo? (facer recoñecementos preliminares)
2) É posible prepararse doutro xeito e aínda así ter éxito? (subornar ou intimidar aos gardas)
3) O ambiente do obstáculo inflúe no propio obstáculo? (Os gardas da entrada dun castelo e dunha pequena cidade compórtanse de xeito diferente?)
4) Existen regras claras do xogo e a súa mecánica para superar os obstáculos? (non é bo se os gardas reaccionan de forma imprevisible ao roubo aberto ou ignorar o comportamento criminal)
5) Pode o conxunto de regras soportar unha variedade de obstáculos? (as regras demasiado estritas/deficientes limitan as posibilidades nos niveis de desenvolvemento)
6) Pode o xogador usar diferentes habilidades para ter éxito? (convértete nun mestre negociador ou nun gorila brutal)
7) En niveis de dificultade máis elevados, o xogador debe usar varias habilidades para ter éxito? (é dicir, terá que traballar duro, e non só moer unha ducia de niveis en xabarís)
8) Requírese habilidade para usar as habilidades? (facer clic non debe ser unha estratexia eficaz)
9) Existen múltiples posibles resultados de éxito para que non haxa un único resultado garantido? (É aburrido ver por décima vez o idéntico chorro dos gardas durante a intimidación)
10) Os xogadores avanzados benefícianse de obstáculos/retos demasiado sinxelos? (podes deixar de dar recompensas aos xabarís)
11) O fracaso fai sufrir dalgún xeito o xogador? (fracaso, mal final ou lucro cesante)
12) Se eliminas gráficos, sons e historias do xogo, seguirá sendo interesante xogar? (é dicir, aínda son interesantes as mecánicas básicas do xogo?)
13) Todos os sistemas utilizados no xogo deben traballar cara á idea principal (moral ou idea do xogo). Se o sistema non contribúe a resolver a idea, o sistema debería ser botado. Isto é o que fixo o desenvolvedor de RimWorld [5], que non sumou mecánicas que non melloraran o seu "sistema de xeración de historias". Por iso non engadiu sistemas complexos de elaboración.
14) Os xogadores case sempre adoitan tomar o camiño doado: facer trampas, saltar a historia e os diálogos que non serven ao seu interese principal para o que descargaron este xogo. A xente é preguiceiro. O xogo ten en conta este comportamento "preguiceiro"? Por exemplo, se un xogador comeza o teu RPG de acción para axitar unha espada e non polo ben da trama, quizais deberías darlle esta oportunidade sen cargarlle con historias de fondo longas (especialmente se son triviais e repetitivas no xogo).

Conclusión

Só tardou 8 horas en ler o libro. Indiquei o que consideraba máis valioso, polo que ben podería perderme outras ideas importantes. O libro é fácil e interesante de ler, polo que recoméndoo a todos os desenvolvedores de videoxogos. Especialmente para aqueles que fan xogos como un pasatempo e non teñen os recursos para os métodos tradicionais de chamar a atención con imaxes sorprendentes, montañas de contido de alta calidade e toneladas de publicidade profesional. Se estás interesado neste material, considera subscribirte aos meus artigos posteriores.

Referencias

1.Páxina web oficial do libro Theory of Fun for Game Design.
2. Versión traducida do libro: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Revisión en programer.ru.
4. 25 libros para desenvolvedores de xogos.
5. Como crear un "xerador de historias": consellos do autor de RimWorld.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario