Habr Quest {concepto}

Recentemente sobre o recurso, con motivo do inicio do proceso de rebranding, ofreceron ter unha idea de servizo, que podería pasar a formar parte do ecosistema Habr. Na miña opinión, unha destas partes podería ser a dimensión do xogo de rol do sitio, onde cada usuario pode converterse nunha especie de "cazador de tesouros" e "mestre de aventuras" nun só. Este artigo discutirá aproximadamente como pode ser isto.

Habr Quest {concepto}

Chamo a súa atención sobre o feito de que falaremos dun modo que é opcional, de natureza "bonus". A implicación é que o usuario pode cambiar o sitio ao modo de busca se o desexa. Despois verá varias fiestras interactivas, ademais da capacidade estándar de ler artigos.

Aneis de colección

Habr Quest {concepto}

Para comezar, ao activar o modo de xogo, o usuario ten a oportunidade de crear unha colección de varios (uns 2 a 6) artigos de Habr, que, na súa opinión, están relacionados con algún tema común. Entón cómpre darlle un nome á colección, coma se fose un lugar único no mundo do xogo, e gardalo, despois de que pasará a formar parte dunha determinada área do universo do xogo Habr.

Habr Quest {concepto}

A imaxe mostra unha vista aproximada dos paneis interactivos do xogo que aparecen ao redor do artigo actualmente aberto.

Imos pasar polos bloques:

  1. Información sobre o personaxe do xogo do usuario. Os contidos do inventario ou as habilidades dispoñibles tamén se poden mostrar aquí cando sexa necesario.
  2. Principais opcións e escala enerxética. Aquí é onde se atopan os botóns que abren o inventario ou as habilidades do heroe. Un botón para configurar un perfil de xogo (heroes, localizacións), un botón para acceder aos rexistros do xogo, etc. A enerxía gástase en mover o personaxe principal: 1 unidade por 1 cela. Cada día o usuario recibe 40 unidades de enerxía (non necesariamente 40, pero tomemos este número como punto de partida), a enerxía non gastada pode acumularse. Unha vez por semana, a enerxía non gastada restablece.
  3. A localización actual móstrase aquí. Polo momento, o personaxe chegou á última, sexta cela e pode saír da localización premendo o botón máis baixo.

Observo que dividir en bloques deste xeito é, por suposto, moi aproximado. Podería ser un único bloque horizontal/vertical - depende de cal é a mellor solución para construír a arquitectura dun sitio en particular.

Volvamos á localización que creou o usuario.
Ela terá que buscar un nome. Por exemplo, algo así:

Castelo das Desviacións estatísticas
Conxuntos da Torre da Maxia
Lone Developer's Wharf
Illa submarina amarela
Estación "Opensource 5"
Cemiterio de Manuscritos Rotos
Templo dos Números
Taberna "Último Operador"
Estadio do Dragón
Círculo da Bruxa Branca
Anomalías de avance

Despois de determinar o nome da localización, o usuario crea e instala dúas habilidades pouco comúns e dous elementos orixinais que poden atopar outros usuarios ao visitar esta localización.

Estes poden ser, por exemplo: invisibilidade, lectura da mente, curación, feitizo do tempo, comunicación coas plantas, espello máxico, pata de coello, espada dixital, bola de control do tempo, desaparafusador universal, mapa labirinto, botella de poción azul, paraugas paradoxal, microscopio, etc. baralla de cartas e similares.

O usuario tamén crea un determinado heroe para si mesmo que poderá viaxar polas ligazóns das localizacións. O heroe ten un nome, clase/raza, estado, misión actual e algúns outros parámetros condicionais. Tamén leva consigo obxectos e ten un conxunto de habilidades, todo isto que o heroe atopa/intercambia durante as súas viaxes.

Habr Quest {concepto}

Vexamos un exemplo de localización de "anel". O heroe está na terceira cela, que está resaltada en verde escuro. Cando chegou ao lugar, apareceu na primeira cela, que está na parte superior da lista. Todos os artigos da localización son inmediatamente visibles para o usuario; se fai clic nos seus nomes, abrirase unha páxina co artigo. E para mover o personaxe cómpre premer o botón que se ilumina en verde claro. Isto consumirá enerxía e non se volverá cargar a páxina aberta actualmente. Cando o heroe chegue á última liña, os botóns verdes claros desaparecerán.

En calquera momento, sen esperar a que se abran todas as celas da localización, podes premer o botón máis baixo e chegar á intersección. Non se desperdicia enerxía nesta transición.

Sinais de cruce

Habr Quest {concepto}

Despois de crear un anel de localización, o usuario ten a oportunidade de crear unha "intersección". Esta tamén é unha localización, pero en forma de conexións-enlaces que van desde o centro da intersección ata as localizacións do anel. Ao deseñar unha intersección, o usuario conecta dous aneis (o seu e un dos outros). O número de conexións pódese ampliar engadindo un par de ramas máis. É dicir, a intersección mínima ten dúas saídas, e a máxima catro. Ao mesmo tempo, cando o heroe chega a unha encrucillada, sempre ve unha saída menos, xa que non pode saír polo mesmo camiño que entrou.

No centro da encrucillada, o usuario crea un suxeito de xogo (NPC), dándolle un nome e unha clase/raza para el/ela (goblin científico xuvenil, sacerdote da Igrexa do Caos, princesa pirata, camaleón mutante). O suxeito tamén presenta frases que dirá en relación a cada transición (“no occidente atoparase en pantanos matemáticos”, “no norte espérache o camiño da sabedoría”, “o corredor de neón remataba con unha porta coa inscrición benvido, samurai”, “mira á dereita, ves a ponte de cristal?”). E, por suposto, unha frase de saúdo.

Habr Quest {concepto}

A imaxe de arriba mostra un exemplo dunha intersección. Ao entrar nesta localización, o usuario non está na cela, pero pode facer clic na única dispoñible (gastando 2 de enerxía), entón abrirase unha xanela cun tema do xogo que saúda ao heroe. Despois disto, podes saír usando unha das ligazóns que levan ás localizacións do anel (tamén para 2 enerxía). Se ignoras a "cabana" do NPC, seguir calquera sinal custa 4 de enerxía.

Pódese doar unha habilidade ao suxeito, a cambio imporá un estado ao personaxe (bendición, maldición, "cargado de electricidade", "reducido", "dividido por cero", "deixa rastros de lume").

Tamén pode doar un obxecto ao suxeito, entón o heroe recibirá unha determinada "busca" ("limpar o sumidoiro das ratas", "inventar unha máquina de movemento perpetuo", "someterse á cerimonia de cabaleiro", "pasar o traballo do curso". tecendo bola de lume", "atopa as sete grandes chaves", "atopa unha forma de entreter o supercomputador").

Podes usar as túas habilidades sobre o tema, que se reflectirán no seu historial de rexistro ("Yoshi usa a habilidade Mushroom Commander en Mario"). Pódense trocar un par de elementos polos que garda o suxeito.

Aventura

O proceso de aventura en si é así: o heroe ten un certo número de movementos que pode facer durante o día (determinado pola súa reserva de enerxía). Ao entrar nunha localización, o usuario ve inmediatamente as súas coleccións de artigos e pode lelos, isto non afecta ao xogo en si. O heroe está instalado nunha determinada cela da localización e, movéndose polos campos, pode descubrir obxectos ou habilidades. O heroe pode recoller un elemento e unha habilidade así, se hai espazo libre no "inventario" ou na lista de "poderes"; a segunda habilidade e o segundo elemento requiren eliminar os elementos instalados previamente. Se o heroe toma unha habilidade/elemento máis complexo, marcarase cun "gústame".

Habr Quest {concepto}
Cando un heroe atopa un elemento nun lugar, o inventario ábrese na xanela de información sobre o heroe. O elemento atopado móstrase no lateral, desde onde podes recollelo, se o desexas.

Habr Quest {concepto}
O inventario do heroe tamén se pode abrir de forma independente, a través dun botón no bloque de opcións. Se o heroe está nunha encrucillada, "visitando" un NPC, entón os elementos que estea en poder mostraranse ao lado e pódense facer ata dous intercambios. Do mesmo xeito, podes usar unha habilidade nun NPC abrindo as túas habilidades cando a súa pantalla estea aberta.

O heroe do usuario pode abandonar a localización do anel en calquera momento, entón ofreceráselles varias interseccións asociadas a el. Se non hai interseccións conectadas, entón o heroe gastará algo de enerxía deambulando na néboa ata que se atope cunha intersección aleatoria.

Ademais das aventuras, o usuario pode ver os rexistros do xogo accedendo a unha páxina separada. Tanto o teu personaxe principal como o teu NPC e, probablemente, os heroes doutros usuarios.
Alí verá entradas algo así:

{Ghostbuster} lanza {feitizo de optimización} a {raíña serea}

{PhP non mortos} dá a tarefa {profesor de matemáticas}: {limpar as augas envelenadas do río}

{dragón do director de arte} troca a túa {espada da decepción} por unha {unidade ssd flotante}

Habr Quest {concepto}

Desenvolvemento

Aquí describimos, en xeral, a base mesma de como se pode construír un sistema de gamificación que combine algún tipo de metaxogo, así como o proceso de recoller materiais nun espazo conectado separado, algo así como un labirinto/mazmorras/cidade. onde o contido está dalgún xeito estruturado e recollido en áreas/zonas especiais.

O karma e a valoración dos usuarios de Habr tamén poden influír dalgunha maneira na cantidade de aumento diario da súa enerxía de xogo. Como opción.

Por suposto, pode haber táboas con estatísticas xerais de xogo. Tops diferentes. Por exemplo, os lugares máis visitados, os elementos que recibiron máis "gústame". Por certo, estes mesmos elementos poden poñerse de cor e aumentar a súa rareza (como en Diablo), ao acumular un certo número de valoracións.

Tamén podes engadir a posibilidade de teletransportar o heroe á páxina que está a ler o usuario nese momento (por 5 puntos de enerxía), se, por suposto, alguén xa o atou a polo menos unha localización do xogo.

Co paso do tempo, podes crear algúns tipos adicionais de localizacións. Non só rotondas e cruces. Ou permite aos usuarios crear máis dos tipos de localizacións que están dispoñibles.

A propia administración ten a oportunidade de crear obxectos e estruturas de xogo únicos: os mesmos gremios, clans, zonas de proba, etc. É dicir, os heroes poderán entrar dalgún xeito alí, participar e comunicarse.

Asignar identificadores numéricos a habilidades, heroes e elementos permite calcular os resultados narrativos das súas diversas interaccións. Por exemplo, se anteriormente o heroe utilizaba unha habilidade sobre un tema e isto simplemente se rexistraba no rexistro, entón a través dos identificadores e da matriz de asociación será posible enviar ao rexistro entradas como: "usas {aspiro de paradoxo} en {escaravello da madeira}. consecuencias: {cambio, hora, aberto}." Nesta forma, xa hai máis alimento para a fantasía e aparecen novos elementos sobre os que se pode construír un sistema de xogos de rol máis amplo.

Xa escribín con máis detalle sobre o concepto de interaccións de trazos identificadores que xeran historias nun artigo sobre Trama calculada. Ten máis potencial que os simples aleatorizados, xa que os resultados de varias interaccións, por unha banda, parecen caóticos e aleatorios, que é o que queremos dun aleatorizador, pero, con todo, para calquera par de obxectos que interactúan o resultado é sempre constante.

Podes facer moitas cousas interesantes con identificadores numéricos sen sequera construír sistemas complexos. Por exemplo, como che gusta algún Al Habraic Transformation Cube, dispoñible no xogo. O heroe coloca alí un elemento e unha habilidade, recibindo a cambio un logro desenvolvido pola administración. Enténdese que hai unha táboa completa de tales logros, cada un co seu propio número. E cando unha habilidade se multiplica por un elemento, entón se o resultado é un número de logro, o xogador desbloquea este logro.

Ademais, as misións recibidas polo heroe poden ter unha determinada condición de número simple baixo a cal a misión se considerará completada. O detonante poden ser actos do heroe usando habilidades nun NPC; se na seguinte interacción deste tipo se conseguiu a condición de número, entón a misión complétase e podes tomar unha nova. O heroe pode incluso obter experiencia para iso se queremos introducir niveis ou outra cousa no xogo para obter experiencia.

Co paso do tempo, as regras básicas e os elementos emerxentes do xogo pódense desenvolver en algo máis grande, achegándose á aparencia dunha rede social específica, ademais, cunha dirección activa, porque o propio nome Quest implica certos obxectivos, a configuración activa de tarefas e a súa solución.

Habr Quest {concepto}

Podes pensar en Habr Quest non (ou non só) como un complemento para o sitio, senón quizais como unha aplicación móbil separada, que, ademais do xogo en si, ten un visor de páxinas Habr incorporado. Neste formulario, o xogo en si pode presentarse nunha forma máis interactiva e gratuíta, non limitada polo formato de bloque do sitio web. É dicir, non só botóns e listas despregábeis, senón tamén arrastrar e soltar, animacións e outro conxunto de funcións das aplicacións de xogos.

Habr Quest {concepto}

Estes son os pensamentos. Qué dis?

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario