Xogo de contos

O Día do Coñecemento!
Neste artigo atoparás un xogo interactivo de construción de tramas coa mecánica de calcular situacións nas que podes participar activamente.

Xogo de contos

Un día, un xornalista de xogos común puxo un disco cun novo produto exclusivo dun estudo indie pouco coñecido. O tempo esgotaba - a crítica tiña que ser escrita pola noite. Tomando un café e saltando rapidamente o protector de pantalla, preparouse para xogar outro milagre da industria dos xogos. Cando de súpeto o seu gato saltou ao teclado e, maullando forte, precipitouse directamente na pantalla brillante. Os raios de luz salpicaron do monitor, atraendo ao desafortunado xogador nalgún lugar dentro do funil iridiscente que se formara no aire.
Xa recobrado en razón, o noso heroe atópase no medio dun mundo tecnomáxico incrible cun joystick nunha man, unha cunca de café na outra e un teléfono intelixente no peto do pantalón. Unha estrutura de aspecto estraño érguese no horizonte. O gato non se ve preto, pero unha bicicleta futurista vaise balanceando soa pola estrada...


Entón, estás convidado a xogar, aquí mesmo nos comentarios, a un edificio de historias interactivas que desenvolve a historia anterior. Xuntos podemos desenvolver aínda máis esta aventura, enchendo o mundo que rodea ao heroe de novos eventos e obxectos. Abaixo amósanse as regras polas que se xoga o xogo.

Conceptos

O noso desafortunado heroe atópase no mundo dun estraño xogo de ordenador. Autores descoñecidos poñen os seguintes 9 significados ao deseño e ao xogo deste produto:

1. Paradoxo

2. Diversión

3. Luz

4. Escuridade

5. Misterio

6. Recompensa

7. Trampa

8. Velocidade

9. Transformación

Obxectos de xogo

As entidades iniciais da nosa historia teñen os seus propios números:

Igrozhur - 29

O seu gato ten 66 anos

Cunca de café - 13

Smartphone - 80

Joystick - 42

Central - 64

Bicicleta antigravedade - 17

Curso do xogo

A historia está escrita do seguinte xeito:

a) Selecciona dous obxectos con números no mundo do xogo e escribe como interactúan.

b) Aquí ti e mais eu necesitaremos unha calculadora (e sei con certeza que tes unha), pero non te asustes: todo é moi sinxelo:

Se describiches unha conexión positiva entre obxectos (cando se achegan ou actúan xuntos), entón multiplicar un número a outro. Se describiches unha conexión negativa entre obxectos (afastáronse, actúan negativamente uns sobre os outros), entón dividir un número a outro.

c) O resultado é un número que contén a resposta á pregunta: que pasou despois da interacción. Mira o primeiro díxito distinto de cero dese número e mira o significado que se lle dá a ese díxito.

Exemplo un:

"Sorprendido polo que está a suceder, o heroe dá un grolo á cunca"

Escribimos este evento así: 29 (xogador) multiplicado por 13 (taza de café). Obtemos o número 377. O primeiro número é 3, segundo a táboa de significados é "Luz": chegamos a calquera interpretación da situación que se nos ocorreu pola asociación con esta palabra. Digamos que se produce un efecto de luz e o heroe restaura a súa barra de saúde.

Ao chegar a unha interpretación, tenta xerar un novo obxecto da historia. Despois pódeselle asignar o número obtido despois da interacción. No futuro, será posible describir a interacción con este novo obxecto. Se non foi posible xerar un obxecto, entón non se moleste - ocorre.

Na situación anterior, substituímos o efecto de restaurar a barra de vida polo feito de que un campo luminoso aparece no aire por riba do heroe, solicitándoche que introduzas o nome do xogador.

Agora temos un novo obxecto de xogo: Nome do heroe - 377

Considere outro exemplo:

"O gato fuxiu do seu dono nalgún lugar"

O evento terá o seguinte aspecto: 66 (gato) dividido por 29 (xogador). Resulta 2.275862 (de feito, o número é máis longo, pero deixaremos só os 7 primeiros díxitos por comodidade). O primeiro número da secuencia é 2, "Diversión". Digamos que, despois de aparecer neste mundo, o noso gato saltou a un tubo curvo polo que corría auga. Rolou xunto a el coa brisa, coma se fose unha atracción, e salpicaba nun pequeno lago nalgún lugar abaixo.

Así xeramos o obxecto Lake: 2.275862

Se che resulta completamente difícil interpretar a situación unha palabra á vez, mira os seguintes números e significados do resultado en secuencia - quizais isto che axude a interpretar o evento. É dicir, no exemplo anterior, 2.275862 significaría "Diversión-Diversión-Trampa-Misterio-...".

E unha regra máis: se nos primeiros sete díxitos do resultado atopas a secuencia 33, entón non xorde nada e os dous obxectos que interactúan son destruídos. Este efecto terá que ser descrito na trama. Se o noso personaxe principal morre deste xeito, entón está ben: considera que volve ao mundo do xogo dende o punto de salvación.

Publica calquera cousa para continuar

Así, o calendario foi anunciado. Imos comezar o xogo. A onde nos levará a historia dun xornalista de videoxogos e o seu gato? O teu movemento, lector!

PS

Podes ler máis sobre o aspecto da propia mecánica nunha das primeiras publicacións de revisión: Trama computacional ou infección de mesa

Ademais, hoxe, 1 de setembro, comezou un metaxogo en torno a completar "misións" na realidade, durante o cal se xera contido para o mundo ilusorio-surrealista. Posteriormente prevese utilizar mecánicas similares ás utilizadas neste artigo. Podes ler máis sobre o concepto xeral aquí: Context Extravaganza

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario