Historia do software educativo: os primeiros ordenadores persoais, xogos educativos e software para estudantes

Derradeira vez dixemos, como os intentos de automatizar o proceso de aprendizaxe propiciaron a aparición nos anos 60 do sistema PLATO, moi avanzado naquel momento. Para ela desenvolvéronse moitos cursos de formación en diversas materias. Non obstante, PLATO tiña un inconveniente: só os estudantes universitarios con terminais especiais tiñan acceso a materiais de formación.

A situación cambiou coa aparición dos ordenadores persoais. Así, o software educativo chegou a todas as universidades, escolas e fogares. Seguimos a historia baixo o corte.

Historia do software educativo: os primeiros ordenadores persoais, xogos educativos e software para estudantes
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Revolución informática

O dispositivo que levou á revolución dos ordenadores persoais foi Altaïr 8800 baseado no microprocesador Intel 8080. O bus deseñado para este ordenador converteuse no estándar de facto para ordenadores posteriores. O Altair foi desenvolvido polo enxeñeiro Henry Edward Roberts en 1975 para MITS. A pesar de varias deficiencias -a máquina non tiña teclado nin pantalla-, a compañía vendeu varios miles de dispositivos no primeiro mes. O éxito do Altair 8800 abriu o camiño para outros ordenadores.

En 1977, Commodore entrou no mercado co seu Commodore PET 2001. Este ordenador nunha caixa de chapa de 11 quilos de peso xa tiña un monitor cunha resolución de 40x25 caracteres e un dispositivo de entrada. Ese mesmo ano, Apple Computer presentou o seu Apple II. Tiña unha pantalla en cor, un intérprete de linguaxe BASIC incorporado e podía reproducir o son. O Apple II converteuse no PC para usuarios comúns, polo que traballaron con el non só os expertos en tecnoloxía das universidades, senón tamén os profesores das escolas. Isto impulsou o desenvolvemento de software educativo accesible.

Nalgún momento, unha profesora dos Estados Unidos, Ann McCormick, preocupouse de que algúns adolescentes len de forma extremadamente incerta e lentamente. Por iso, decidiu desenvolver unha nova metodoloxía para ensinar aos nenos. En 1979, McCormick gañou unha subvención e recibiu un Apple II da Apple Education Foundation. Unindo forzas coa doutora en psicoloxía de Stanford Teri Perl e co programador de Atari Joseph Warren, fundou a empresa. A Compañía de Aprendizaxe. Xuntos comezaron a desenvolver software educativo para escolares.

En 1984, The Learning Company publicara quince xogos educativos para nenos. Por exemplo, Rocky's Boots, na que os escolares resolveron varios problemas de lóxica. Gañou o primeiro lugar no ranking de asociacións comerciais de editores de software. Tamén estaba o Coello lector, que ensinaba a ler e escribir. En dez anos vendeu 14 millóns de copias.


En 1995, os ingresos da compañía alcanzaron os 53,2 millóns de dólares.O editor de Children's Technology Review Warren Buckleitner incluso nomeado The Learning Company "O Santo Grial da aprendizaxe". Segundo el, foi o traballo do equipo de Anne McCormick o que axudou aos profesores a comprender o poderoso que poden ser as computadoras como ferramenta educativa.

Quen máis fixo isto?

Na primeira metade dos anos 80, The Learning Company non foi o único desenvolvedor de software educativo. Xogos educativos liberado Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line e outras pequenas empresas. Pero o éxito de The Learning Company só foi repetido por Brøderbund: foi fundada polos irmáns Doug e Gary Carlston.

Ao mesmo tempo, a compañía desenvolveu xogos, quizais o seu proxecto máis famoso sexa Prince of Persia. Pero os irmáns pronto volveron a súa atención nos produtos educativos. O seu portfolio inclúe James Discovers Math and Math Workshop para ensinar matemáticas básicas, Amazing Writing Machine para ensinar a lectura e a gramática e Mieko: A Story of Japanese Culture, un curso sobre historia xaponesa en forma de historias divertidas para nenos.

Os profesores participaron no desenvolvemento das aplicacións e tamén crearon plans de lección utilizando este software. A empresa realizou regularmente seminarios en escolas para promover a educación informática, publicou manuais en papel para os usuarios e programas con descontos para institucións educativas. Por exemplo, ao prezo habitual de Mieko: A Story of Japanese Culture de 179,95 dólares, a versión escolar custa case a metade en 89,95 dólares.

En 1991, Brøderbund conquistou unha cuarta parte do mercado estadounidense de software educativo. O éxito da compañía chamou a atención de The Learning Company, que comprou ao seu competidor por 420 millóns de dólares.

Software para estudantes

A educación universitaria non quedou fóra da revolución informática. En 1982, o MIT comprou varias ducias de ordenadores para o uso dos estudantes de enxeñaría na aula. Un ano despois, baseándose na universidade co apoio de IBM, lanzáronse proxecto "Athena". A corporación proporcionou á universidade ordenadores por un valor total de varios millóns de dólares e aos seus programadores para desenvolver software educativo. Os estudantes de todas as especialidades accederon ás novas tecnoloxías e púxose en marcha unha rede informática no campus.

A finais dos 80 apareceu no MIT unha infraestrutura educativa baseada en UNIX, e especialistas universitarios desenvolveron programas para outras universidades. Un sistema completo para ensinar disciplinas de ciencias naturais foi recoñecido como un dos máis exitosos: o persoal universitario non só escribiu un curso de informática de conferencias, senón que tamén lanzou un sistema para probar o coñecemento dos estudantes.

Athena foi o primeiro uso a gran escala de ordenadores e software na universidade e un modelo para proxectos similares noutras institucións educativas.

Desenvolvemento do ecosistema educativo

Os empresarios tamén comezaron a mostrar interese polo software educativo a principios dos anos 80. Despois de deixar Microsoft en 1983 debido a desacordos con Bill Gates, Paul Allen fundou Asymetrix Learning Systems. Alí desenvolveu o entorno de contidos educativos ToolBook. O sistema permitiu crear diversos produtos multimedia: cursos, aplicacións para probar coñecementos e habilidades, presentacións e materiais de consulta. En 2001, ToolBook foi recoñecida como unha das mellores ferramentas interactivas de aprendizaxe electrónica.

Tamén comezou a desenvolverse o ecosistema da educación a distancia. O pioneiro foi o programa FirstClass, que foi desenvolvido por persoas de Bell Northern Research: Steve Asbury, Jon Asbury e Scott Welch. O paquete incluía ferramentas para traballar co correo electrónico, compartir ficheiros, chats, conferencias para profesores, estudantes e pais. O sistema aínda se usa e actualízase (forma parte da carteira OpenTex): están conectados a el tres mil institucións educativas e nove millóns de usuarios en todo o mundo.

Historia do software educativo: os primeiros ordenadores persoais, xogos educativos e software para estudantes
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

A difusión de Internet nos anos 90 provocou a seguinte revolución na educación. O desenvolvemento de software educativo continuou e recibiu novos desenvolvementos: en 1997 nace o concepto de “entorno interactivo de aprendizaxe” (Interactive Learning Network).

Disto falaremos a próxima vez.

Temos en Habré:

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario