Avoa cibernética, ou como pirateamos por un día

Os días 7 e 8 de abril, houbo un hackathon aberto en Kontur, un maratón de programación de 27 horas. Desenvolvedores, probadores, deseñadores e deseñadores de interfaces reuníronse para afrontar os desafíos. Só o tema non eran os problemas de traballo, senón os xogos.

As regras son terriblemente sinxelas: chegas sen ningún tipo de preparación e despois dun día mostras o que fixeches. O hackathon tivo lugar en cinco cidades: Ekaterimburgo, Izhevsk, Innopolis, Novosibirsk e Perm. Por primeira vez invitamos a todos.

Chamáronme para xulgalo, e non me arrepinto de pasar a fin de semana nel. Hoxe vouvos contar como foi en Ekaterimburgo e repasar os mellores xogos.

Avoa cibernética, ou como pirateamos por un día

Non sei que fixen, pero están facendo selfies comigo?

Hackathon. 27 horas sen parar

Tiñamos 24 horas para implementar, 204 participantes, 5 oficinas, 46 equipos, case unha ducia de motores de xogo, todo un mar de galletas e chocolates multicolores, así como unha caixa de chokopaev, 70 caixas de pizza encargadas a un. pola mañá, e 250 litros de bebida enerxética... Maldita bebida enerxética , tras ela te levas tanto que pareces un programador típico da serie. Con perda de habilidades musculoesqueléticas, alucinacións e perda de compromisos.
Vlad Babin, participante de hackathon, probador

A maioría dos equipos presentáronse con forza, o resto fíxose amigo dos organizadores no acto. E alguén decidiu hackaton só. En Ekaterimburgo, os participantes ocuparon completamente o primeiro andar, incluíndo a cafetería.

Os organizadores deron ideas que opcionalmente poderías utilizar nos teus proxectos: cactus, bitcoins, pallasos... Comezou o hackathon.

Avoa cibernética, ou como pirateamos por un día

Os organizadores prepararon referencias se non sabes por onde comezar.

Avoa cibernética, ou como pirateamos por un día

O café tamén estivo ocupado esta fin de semana.

Pola noite, os equipos reuníronse na sala de conferencias, onde se presentaron conceptos de xogo nunha gran pantalla. Os equipos presentáronse proxectos entre si, ninguén deu nota. Os mozos estaban aturdidos, e isto axudoulles a saír brevemente da présa.

Os participantes que non atoparon un papel nos seus equipos entretivéronse: un Pythonist escribiu un guión que fixo n-número de compromisos para o seu equipo, garantindo que gañase por este parámetro. Aínda que isto non xogou ningún papel :)

Avoa cibernética, ou como pirateamos por un día

Compromete campións.

Foi xenial ver o que os rapaces podían facer en só 9 horas.

O evento tivo o seu propio meme sobre a fuga de cabalería.

Pola noite, os organizadores trouxeron bebidas enerxéticas: 500 latas. Xa non quedaba ningún pola mañá.

Entrega un camión de pizza á 01:00. Non obstante, a xornada non rematou aí: ás 3:30 tivo lugar a última cea. Os que podían seguiron escribindo, os que non podían durmir. Instaláronse como puideron: sacos, sofás á marxe, os kontorovitas durmían nos seus despachos.

Avoa cibernética, ou como pirateamos por un día

Admiro a valentía dos participantes.

Cando souben por primeira vez o formato do evento, quedei abraiado: nunca me decidira a pasar a fin de semana así.

Avoa cibernética, ou como pirateamos por un día

Nunca camiñarás só.

Ás 13:00 h entregouse o último proxecto. Os equipos que remataran de rodar por fin puideron descansar. O xuízo xa estaba en pleno apoxeo: cada proxecto presentábase cun pequeno tráiler e a duración dos vídeos de 46 equipos foi de 108 minutos. Foron vistos na gran pantalla por todo o público.

Resultados de

O hackathon foi xulgado por:

  • Grigory Ivanov de Obxectivo, que recibe cartos para desenvolver xogos de ordenador;
  • Alexey Kulakov de Jetstylequen fai xogos de acción en directo máis de 20 anos;
  • Ivan Domashnikh de Kontur, que empezou a programar por amor aos xogos e agora ensina aos nosos desenvolvedores;
  • Maxim Zakharov de Kontur, que se encarga das probas e prometeu vixiar a calidade dos xogos;
  • e eu, Sergei Usminsky, que inventei varios xogos de mesa publicados. Por exemplo, Rutas de dúas capitais.

Houbo sete candidaturas:

  • o xogo máis adictivo;
  • argumento;
  • tecnoloxías xeniais;
  • deseño;
  • idea;
  • intelixencia artificial;
  • Premio Popular.

Ensinareivos tráilers dos equipos gañadores e, se é posible, compartirei o código fonte en GitHub. Algúns participantes pediron non publicar o código. Espero porque escoitaremos máis sobre estes proxectos.

O xogo máis adictivo

O premio gañouno un xogo sobre unha avoa que intenta presentar os seus informes contables. Os mozos de Kontur estaban desafogando. O cabezal móvese coa axuda dunha corda, que ten que coller con precisión os ladrillos.

Como xuíz, estou moi agradecido aos rapaces que esbozaron a esencia máis rápido que os 3 minutos que lle asigna a normativa.

Mellor Historia

Gañou o xogo máis bonito sobre a loita entre o ben e o mal. O problema é que cada nova habilidade leva ao personaxe ao lado escuro.

O equipo estaba formado na súa maioría por artistas, e o mundo é realmente pegadizo. Pero non eran só imaxes: o xogo recibiu un premio á puntuación máis alta en todos os aspectos.

O ollo está feliz. Fontes.

As tecnoloxías máis chulas

Un dos poucos tiradores en 3D mostrou as tecnoloxías máis xeniais. Nun futuro infeliz, os depósitos de Bitcoin están esgotados. Que facer?

Este xogo ten inimigos, tapa, un tren e... unha katana co son dun puño. A súa aparición causou delicia no salón.

Pero é mellor que vexas por ti mesmo:

ÚNETE A SKB KONTUR. Pero o xogo fíxoo un equipo de Tarxema. Fontes.

Mellor deseño

Outro tirador futurista gañou: "Existential run to nowhere". Decidimos que o deseño non só se trata de beleza, senón tamén dunha linguaxe visual que funcione para a idea do xogo.

O programador mantivo un estilo unificado e integrou ben o modo de adestramento no xogo.

Intelixencia artificial

As implementacións da IA ​​eran escasas: a maioría dos xogos non tiñan inimigos. E se o eran, a maioría das veces simplemente corrían cara ao xogador. Pero este non foi o xogo que os xuíces chamaron "A vida ao revés". O do meme sobre a cabalería.

O xogador configura o seu exército e despois observa como se simula a batalla. O obxectivo do xogador é colocar tropas para derrotar unha determinada posición inimiga.

Avoa cibernética, ou como pirateamos por un día

O xogo presentaba gráficos minimalistas.

Fontes.

Premio á mellor idea

O gañador foi o xogo Messengerium - board Imaxinario en Telegram. O anfitrión presenta unha frase e, a continuación, os xogadores envían imaxes que van con ela. Despois votan polo máis axeitado.

O xogo non contén ningún gráfico. Messengerium combina ben produtos exitosos e, polo tanto, crea algo novo.

Avoa cibernética, ou como pirateamos por un día

Sinxelo e de bo gusto. Na manifestación non se pronunciou nin unha soa palabra.

Fontes.

Premio do público

Os participantes votaron por un duelo de vaqueiros en cartas. Debes escoller a acción que vai facer o máis rápido posible. O principio é semellante ao "roca-papel-tesoira". A miúdo constitúe a base da mecánica do xogo.

O xogo xógase contra outro xogador. Fontes.

Houbo outros xogos interesantes.

Aquí está a defensa da torre Torre de televisión de Ekaterimburgo, que foi demolida dúas semanas antes do hackathon. Usado como superarma Roizman.

Avoa cibernética, ou como pirateamos por un día

Superarma en acción.

En Elon Massacre, Elon Musk viaxa só a Marte para loitar contra os marcianos.

E o xogo CowCar é unha carreira na que a superficie cambia constantemente. E cambias de forma.

Xoga no navegador. Fontes.

Iso é todo

Se queres entender algo, intenta crealo. Mentres os deseñadores de xogos discuten sobre o que é un xogo, 200 participantes buscaban unha resposta na práctica. Por suposto, isto resultou difícil. Alguén limitouse a copiar o formulario, esquecéndose do contido. Alguén afogou no humor, o que encheu o proxecto e desprazou o xogo del. Alguén foi máis aló do maratón sen calcular a súa forza. Alguén fixo un bo xogo, pero non o presentou.

Pero o xogo non trata de gráficos, monstros ou lixo. O xogo debe ser divertido de xogar. Messenginarium e "Life in Reverse" demostran que para un proxecto interesante, os gráficos son só unha das ferramentas que dispón un deseñador de xogos.

Fontes do xogo en GitHub.
Tráilers do xogo en YouTube.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario