Conceptos de programación en Scratch

Conceptos de programación en Scratch

Moitas persoas están familiarizadas con Scratch, un entorno de programación para nenos no que a aprendizaxe adoita reducirse a crear proxectos creativos segundo o principio "de simple a complexo". Ao mesmo tempo, o "enfoque clásico" para aprender programación (variables → ramas → bucles → funcións → estruturas → obxectos → …) en Scratch é difícil.

Non obstante, cambiar a secuencia de aprendizaxe dos conceptos (chamémoslles conceptos) da programación estruturada, orientada a obxectos e eventos, ocultándoos detrás de sprites coloridos e animacións interactivas, non significa que non se deban enfatizar os conceptos. Sobre todo se o obxectivo non é tanto o desenvolvemento de habilidades creativas como a aprendizaxe da programación. Tentei reflectir esta idea no meu curso.

O primeiro que atopa un rascador principiante son os sprites. Aínda que non hai programación orientada a obxectos per se en Scratch, os sprites poden considerarse obxectos. Nesta fase, o alumno ve que un programa pode ter moitos obxectos cuxo comportamento está controlado por scripts externos a eles. Os sprites reciben ordes ou transmiten información sobre o seu estado baixo demanda, é dicir, a programación redúcese a xestionar obxectos.

O segundo que atinxe inmediatamente a un programador novo en Scratch é o concepto de multithreading. Cada sprite pode ter varios scripts en execución simultáneamente. Varios sprites tamén poden executar os seus programas simultaneamente entre si. Ademais, resulta máis difícil organizar a execución secuencial.

Conceptos de programación en Scratch

Conceptos de programación en Scratch

Xa na primeira lección non podemos evitar familiarizarnos cos ciclos. Se non, o gato realmente non fuxirá. Nesta fase, o coñecemento debe deixarse ​​intuitivo e superficial. Limitámolo aos bucles "repetir sempre" e "repetir... veces", que son máis fáciles de entender. O bucle condicional estúdase nunha lección específicamente dedicada ós bucles. Esta lección supón o coñecemento de expresións e variables booleanas.

Dado que Scratch é un ambiente dirixido por eventos, os bloques de instrucións condicionais son máis fáciles de aprender antes que as variables. A condición pode ser certos eventos.

Conceptos de programación en Scratch

Na miña opinión, esta secuencia é mellor, xa que para cada lección introducimos un mínimo de conceptos. E non abstractos, pero de inmediato vemos os seus beneficios prácticos.

Se estudas primeiro as variables, entón o seu propósito e beneficios son difíciles de demostrar, xa que o operador condicional, a entrada de datos e a xeración de números aleatorios non foron estudados antes.

En Scratch, sen contar as listas, o programador atopa tres tipos de datos: números, cadeas e booleanos. Neste caso, o tipo está ligado ao valor, non á variable. Non hai necesidade de converter cadeas en números e viceversa. As cadeas non están citadas.

Un bloque que devolve un valor booleano e ten unha forma angular característica pódese inserir en campos redondeados. O contrario non é certo: onde se asume unha expresión booleana, non se pode inserir unha variable regular.

Conceptos de programación en Scratch

Implícase Scratch para que non se produzan erros críticos durante a execución. Ao parecer, por iso, se tentas usar unha cadea nunha operación aritmética, substitúese por cero (ver a primeira captura de pantalla).

O programador debe saber que as capacidades das linguaxes de programación están ampliadas polas bibliotecas. Traballando en Scratch, o alumno pode conectar engadidos que leven á aparición de novos comandos no entorno.

Conceptos de programación en Scratch

As funcións en Scratch están implementadas na sección "Outros bloques", onde por unha banda creas o teu propio bloque que podes inserir noutros scripts. Por outra banda, debemos recoller a funcionalidade deste bloque, é dicir, o que vai facer.

Conceptos de programación en Scratch

Non hai ningún valor de retorno da función scratch.

Así, a aprendizaxe de conceptos de programación nun ambiente impulsado por eventos deixa a súa pegada. Esencialmente, primeiro estudamos conceptos máis complexos e abstractos e só a medida que afondamos no proceso pasamos aos elementos da programación estruturada. Se isto é un plus ou un menos para un primeiro coñecido é un punto discutible.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario