Quixel's Rebirth Short: Brilliant Photorealism Using Unreal Engine and Megascans

Na GDC 2019 Game Developers Conference, durante a presentación State of Unreal, o equipo de Quixel, coñecido pola súa experiencia no campo da fotogrametría, presentou a súa curtametraxe Rebirth, na que mostraron un excelente nivel de fotorrealismo no Unreal Engine 4.21. Cabe dicir que a demo foi preparada por só tres artistas e utiliza unha biblioteca de recursos Megascans 2D e 3D creados a partir de obxectos físicos.

Para prepararse para o proxecto, Quixel pasou un mes escaneando comunidades en Islandia baixo choiva xeada e tormentas eléctricas, regresando con máis de mil escaneos. Captaron unha gran variedade de rexións e ambientes naturais, que logo foron utilizados para crear a curtametraxe.

Quixel's Rebirth Short: Brilliant Photorealism Using Unreal Engine and Megascans

O resultado foi unha demo cinematográfica en tempo real de Rebirth, de menos de dous minutos de duración, ambientada nun ambiente alieníxena futurista. A biblioteca Megascans proporcionou materiais estandarizados, que simplificaron a produción eliminando a necesidade de crear activos desde cero. E a alta precisión da dixitalización, baseada en datos físicos, permitiu acadar resultados fotorrealistas.


Quixel's Rebirth Short: Brilliant Photorealism Using Unreal Engine and Megascans

Quixel inclúe artistas da industria dos xogos, especialistas en efectos visuais e especialistas en renderización arquitectónica. O equipo encargouse de demostrar que o Unreal Engine permite que varias industrias se reúnan e usen unha canalización en tempo real. Para dar vida ao proxecto, participaron no traballo socios como Beauty & the Bit, SideFX e Ember Lab.

Quixel's Rebirth Short: Brilliant Photorealism Using Unreal Engine and Megascans

Con Unreal Engine 4.21 no corazón do proceso, os artistas de Quixel puideron cambiar a escena en tempo real sen necesidade de pre-renderizado ou post-procesamento. O equipo tamén creou unha cámara física que era capaz de capturar o movemento, mellorando a sensación de realismo na realidade virtual. Todo o posprocesamento e a corrección da cor realizáronse directamente dentro de Unreal.




Fonte: 3dnews.ru

Engadir un comentario