Onde leva a extravagancia?

Remata setembro e con el remata o calendario de "aventuras" da Extravaganza, un conxunto de tarefas que se desenvolven na fronteira do mundo real e doutras, virtuais e imaxinarias.
A continuación atoparás a segunda parte das miñas impresións persoais relacionadas co "paso" destas "misións".

Onde leva a extravagancia?

Descríbese o comezo das "aventuras" (eventos do 1 ao 8 de setembro) e unha breve introdución aquí
Globalmente descríbese o concepto aquí

Extravagancia. A historia continúa

9 de setembro. Día do espectador

QuestAnaliza a que Casas pertencen os distintos membros da túa familia e determina a Casa ou Casas principais ás que pertence a túa familia.
Mira unha película que teña un tema que coincida coa tempada ou os significados aos que sinala a Casa principal. Podes aprazar a visualización completa, pero polo momento ver a película en parte, ou polo menos ler o resumo e ver a imaxe.

Principalmente, os aniversarios da miña familia concéntranse no sector do verán; antes había unha maior parte da primavera. Así que haxa unha Casa do verán.

A película na que tiña o ollo foi a serie recentemente estreada "The Dark Crystal: Age of Resistance". Unha continuación-precuela do vello debuxo animado de títeres de conto de fadas, que máis tarde inspirou a moitos (incluídos os desenvolvedores da serie de xogos Final Fantasy). A xulgar polos tráilers, o significado encaixa no concepto de "fin do verán", un mundo brillante que comeza a verse ameazado aos poucos.

Xa vin o primeiro episodio. Parece ben ata agora. Polo menos sobre o que esperaba do tráiler. Os gráficos foron modernizados, pero en parte aínda son bonecas, que se moven de xeito bastante vivo, polo que parece bastante atmosférico e orixinal, a diferenza das pinturas completamente tridimensionais.

10 de setembro. Día do interese persoal

QuestEscolle un dos personaxes principais ou secundarios da imaxe que viches onte. Determinar a Casa da persoa seleccionada en función da data de nacemento do actor/actriz correspondente. Selecciona calquera dos lugares de poder activados (previamente creados por ti ou outros representantes do Contexto, ou un dos básicos propostos), este heroe vivirá alí. Dálle un novo nome, raza e unha clase de xogo ou profesión específica.

Na serie "O cristal escuro", dos varios personaxes principais, gustoume a rapaza que vive no subsolo e saíu á superficie no primeiro episodio. O seu nome alí é Deet.
A película é unha película de monicreques, polo que parece que non hai xente, e como data de nacemento do personaxe pensei centrarme na data de estrea da propia serie (30 de agosto), pero resultou que os actores de voz indicaron as datas.
O personaxe é interpretado por unha tal Nathalie Emmanuel, nacida en marzo. En consecuencia, a miña heroína será da Casa da Primavera.

Ela vivirá nunha escola de maxia, a súa raza é unha doppelganger (pode adoptar o aspecto doutros seres vivos, aínda que os seus ollos sempre seguen sendo semellantes - ámbar) e dedicarase á tecnoloxía máxica - a construción de varios dispositivos que funcionan a enerxía das pedras máxicas. O seu nome será Ifrah.

11 de setembro. Día da Historia Expresiva

QuestPola tarde, busca e abre o horóscopo de hoxe para o sinal do heroe co que apareceches onte. Crea unha historia con este heroe baseada na túa predición do que lle pasou ese día. A historia tamén pode implicar un artefacto se o espertou o día 8.

O día 2 de marzo cae o aniversario da heroína inventada onte, é dicir, o signo de Peixes. Vexamos a previsión de peixes para hoxe:
O horóscopo promete moitos desacordos, que aínda non dan lugar a conflitos, xa que todos logran reconciliarse. As dificultades que se presentan non nos impiden completar a tarefa. É probable que compras exitosas e visitas agradables inesperadas.

A historia será así: pola mañá a heroína descobre que os debuxos da mochila voadora máxica que atopou antes están incompletos. Así que terás que buscar outros. No laboratorio de maxia-técnica onde estuda, dúas das súas amigas comezan a rifar por unha única pedra en forma de espiral, que ambos necesitaban con urxencia para un experimento importante.
Ifra decide entregarlles a súa pedra, que era necesaria para a mochila, resolvendo así o inicio da disputa. Ela mesma vai buscar os debuxos, pero a biblioteca resulta que hoxe está pechada por inventario. O mestre da tecnoloxía máxica, a quen se deixa caer, tamén resulta de mal humor, porque o artefacto que concede desexos desapareceu nalgún lugar. Ifra ofrécese a buscar o elemento que falta, decidindo relaxarse ​​xa que o día aínda non ía ben.

Paseando polos corredores e corredores, despois dun tempo descobre a un grupo de estudantes discutindo de que cor é a pel dos lagartos. Tomando a forma dun réptil, Ifra resolve o seu problema e pregunta se viron o artefacto desaparecido. Un dos estudantes revélalle un segredo: o artefacto en realidade non desapareceu do seu lugar. Indúcese nela a ilusión de ausencia para poder quitala despois, cando se acepten a perda. Pero a estudante tamén lle fai prometer a Ifra que non lle contará nada aos maiores.
Ifra acepta, pero despois de pensalo, descobre quen puido facer tal ilusión e acode á nova feiticeira-ilusionista para falar. Ela declara que o primeiro que fará é silenciar a eses conversadores, pero coincide en que, dado que o rumor se espalla tan rápido, sería mellor quitar o feitizo ela mesma. No seu cuarto, Ifra ve un bolso máxico roto tirado nunha esquina e cámbiao por unha pulseira.

Pola noite, magos coñecidos do laboratorio pasan para visitar a heroína, agradecerlle e darlle a Ifra dúas pedras en espiral cargadas.

12 de setembro. Día de buscar outra vida

QuestBusca imaxes dalgunhas estruturas arquitectónicas interesantes situadas noutros países. Elixe un deles e pensa en que tipo de criaturas pouco comúns poderían habitar este edificio dentro da Extravaganza. Como se chamaría a súa raza, que poderían facer, que papel xoga esta estrutura en particular na súa vida (que ben pode non ser un edificio en absoluto, senón outra cousa).
Bótalle unha ollada máis atentamente: hai 4 combinacións ocultas de Poder e Casa, por exemplo, a Casa do inverno non ten o seu propio disolvente, a Casa do verán non ten un acumulador, etc. Crea un heroe de Extravaganza que pertencería a unha destas combinacións "irreais" e pertencería á raza que inventaste. O seu nome, aparencia, ocupación, posición, habilidades.

Por curiosidade, decidín non mirar a arquitectura chinesa ou australiana, que foi o que primeiro se me ocorreu, senón a arquitectura canadense. Gustoume este edificio (Royal Ontario Museum, ROM):

Onde leva a extravagancia?
Onde leva a extravagancia?
Onde leva a extravagancia?

No interior da Extravaganza, sería unha estación horaria mantida polos representantes da carreira sombras. Viaxarían por épocas e experimentarían con diversas tecnoloxías temporais.

Non hai Transformer na Casa da Primavera. Entón, o heroe Shadowfolk sería o Transformer da Casa da Primavera. Sería un bardo errante chamado El, fluíndo de escuridade, cun medio pano e medio sombreiro vermellos, tocando o violín temporal.

Onde leva a extravagancia?
Máis tarde esbocei o concepto deste bardo nun paquete 3D

13 de setembro. Día da transformación curativa

QuestNeste día, producíronse certos cambios dentro da Extravaganza (a natureza dos cales terás que descubrir), que afectaron a un dos lugares de poder que escollases (creado por ti ou outros participantes do Contexto), eliminando os seus significados e nome. Dálle un novo nome a este lugar de poder e 9 conceptos que o acompañan.

Os cambios están a producirse nun dos lugares de poder. Co inicio do outono, abriuse un portal especial na Escola de Maxia, que levaba á versión de outono da escola, e pouco a pouco comezaron a moverse alí. Ata algún tempo, a escola de verán mantivo o seu aspecto anterior, pero coa marcha dos principais mestres comezou a cambiar baixo a influencia da maxia destes lugares.

Onde leva a extravagancia?
Escola de maxia

Despois de breves choivas, a versión estival da Escola de Maxia convértese en Templo Elfo. As árbores creceron a través da arquitectura, destrozando algunhas partes do edificio, conectando outras e entrelazándose con outras. Nalgúns baúles abríronse fendas e de aí comezaron a saír elfos de pedra que espertaban.

Novos conceptos que acompañan a este lugar:

1. Pedra
2. Despertar
3. Cambio
4. Lixeireza
5. Ramas
6. Criaturas
7. Chave
8. Durmir
9. Novas

14 de setembro. Día da implicación

QuestPensa en como debería ser a roupa dun Adepto do Contexto desde o teu punto de vista. Podes simplemente escribir os teus pensamentos sobre este asunto ou buscar imaxes de varios elementos do garda-roupa.

Pensamentos sobre a vestimenta dos representantes de Context. Como xa dixen no artigo principal, debería ser algo que encaixa máis ou menos na vida cotiá, é dicir, non un traxe de cosplay especial, senón un pouco complicado, senón roupa máis ou menos cotiá.
De novo, non é necesario ningún código de vestimenta claro, senón un determinado conxunto de elementos de garda-roupa que simbolizan a participación no grupo e que se poden tomar todos ou por separado. É dicir, cada un pode decidir por si mesmo que vestir e en combinación con que.
En consecuencia, en calquera evento especial podes complementar estes accesorios con algo, pasando ao cosplay. Ben, en principio, por que as casas non desenvolven os seus propios estilos, unha das áreas de actividade.

Máis concretamente, un dos elementos emblemáticos podería ser unha chaqueta. Con cremalleira ou peches. Con calquera lonxitude de manga: desde sen mangas ata mangas longas. O máis probable é que algunha cor monocromática (negro, gris, branco) para comezar, pero quizais sexa unha cor próxima a calquera estación.
Pode ter varios elementos interesantes: cremalleiras adicionais, correas, elementos colgantes (como franxas grandes/pequenas, algunhas "colas") curtas, runas de fantasía ou un patrón/textura tecnolóxico. Nunha versión máis fantástica, a chaqueta pode consistir en cintos entrelazados de diferentes anchos, é dicir, ter ocos na súa estrutura. Nunha versión máis avanzada tecnoloxicamente, conta con franxas reflectantes cosidas e pezas metálicas.
A chaqueta tamén pode ter o símbolo da Casa (máis ben na parte traseira, no centro), mentres que o signo de Poder pódese indicar nun elemento de roupa máis pechado (pero non necesariamente). O material é máis probable de denim ou coiro/coiro, posiblemente pana/microvelvet.

15 de setembro. Día de Iniciación ao Contexto

QuestNeste día, pasea a algún lugar onde compran roupa. Só tes que probar algo do teu garda-roupa que estea próximo na clase ás cousas que pensaches ou miraches onte.
Cando volvas a casa, busca o artefacto que atopaches o día 8 e colócao no teu diario do grimorio. Despois disto, os dous primeiros números que escoites máis tarde durante o día convértense no número do teu libro e así o espertas.

Neste día, busquei o mesmo Universal Principal, do que fixera un lugar de poder antes. Había dúas chaquetas de coiro negras máis ou menos semellantes á imaxe prevista: unha sen mangas, a outra con. Moi sinxelo, sen campás e asubíos notables. Non había moito onde escoller, xa que a maioría da roupa era demasiado grande. Tamén notei unha cor marrón con follas leñosas, basicamente como unha chaqueta de outono. Ela tamén tiña a miña talla, así que levei a dela ao probatorio. Como resultado, os negros aínda son máis agradables, os materiais son máis ou menos lixeiros, suaves, pero está claro que a calidade é bastante media e carece dalgún xeito de flexibilidade.

Unha vez na casa, puxen a pelota nun libro e fun ver algún regueiro e prendoo de fondo. Alí, no vídeo, escoitei as frases "cinco minutos" e "vinte pezas". Así, o meu grimorio espertou no número 52.

16 de setembro. Día do Espírito Doma

QuestDar un paseo. Mentres camiñas, busca un pequeno ser vivo ou obxecto que se mova coma se estivese vivo. Lembra tamén outras cousas e obxectos interesantes que chaman a túa atención.
Volvendo a casa, inventa calquera criatura que sexa unha mestura dunha criatura viva (ou un obxecto en movemento) que viu e outra cousa. Dálle un nome á mascota resultante.
Se es unha batería, podes tomar dúas palabras calquera, unha das cales é unha determinada criatura e a outra un obxecto inanimado, e despois mesturalas e crear unha mascota.

Hoxe nunha parada de transporte vin un can branco, nin pequeno nin grande, coma un husky. Non tiven tempo de miralo en detalle. Alí, ao lonxe, cruzando a estrada, brillaban as superficies espelladas dalgún edificio novo.
De todo isto conseguín unha mascota can espello, na cuxa parte traseira hai pequenas torres onde viven vagalumes. O seu nome será Eco.

17 de setembro. Día do logro con propósito

QuestBusca as cartas dispoñibles e debuxa unha ao chou. Poden ser cartas normais, cartas coleccionables, tarot, algo parecido a unha baralla de cartas, unha aplicación ou sitio web que che permita "debuxar" unha carta aleatoria.
Despois de mirar a tarxeta soltada, crea un artefacto para a Extravaganza, que se simboliza polas imaxes, os significados e outros significados desta tarxeta. Relaciona este artefacto cun número de dous díxitos.

Se estivese na casa ese día, a tarefa sería máis sinxela: hai toneladas de cartas mtg, unha baralla de tarot impresa e cartas normais. E entón tiven que buscar un xerador de mapas aleatorios en Internet. Escollín unha baralla de tarot arcanos maiores e saquei a carta dos Amantes.
Dentro da Extravaganza, esta tarxeta sinalaría o artefacto do Anel de Sinfonías, que traduciría o estado interno do propietario en música que soaba ao seu redor.

Anel de sinfonías 29

18 de setembro. Día da Historia Misteriosa

QuestEscolle unha das tarefas que xa fixeches e repítea dun xeito novo.
Se es un disolvente, en lugar de tarefas pasadas, pode escoller unha das futuras e facelo hoxe antes do previsto, mantendo a oportunidade de facelo ou non no futuro.

Como tarefa repetida, decidín escoller a misión "día de buscar outra vida" a partir do 12 de setembro: transformar unha determinada estrutura arquitectónica, inventar unha carreira e un heroe.

Esta vez comecei a mirar os edificios de Praga, pero había demasiadas cousas interesantes alí e era difícil decidirse con algo específico. Entón comecei a mirar máis aló e leveino á India (templo de Kandarya Mahadeva):

Onde leva a extravagancia?
Onde leva a extravagancia?

No interior da Extravaganza sería un peirao castelo para barcos voadores, habitado por unha carreira cazadores de cometas - criaturas formadas por ósos e unha bola de serpes.

O heroe desta raza sería un cazador de nigromantes (que teñen un certo poder sobre os representantes desta especie, xa que se poden considerar parcialmente non mortos). O heroe sería a Batería da Casa do Verán, nomeada Khajura.

19 de setembro. Día do estilo intelixente

QuestNeste día, espertas a roupa do Context Adept, que se inventou o día 14. Dálle un número de dúas cifras. Dentro da Extravaganza, estas roupas son intelixentes e falan.
Tamén esperta o heroe que inventaste o día 10 asignándolle calquera número de tres díxitos.
Seleccione un dos lugares de poder que elixa (creado por vostede ou outros membros do Contexto). Alí, o heroe baixo o teu control atopa a roupa do adepto: toma unha calculadora e multiplica o número do heroe polo número de roupa. Fíxate nos tres primeiros números do resultado e mira aqueles conceptos que están asociados ao lugar de poder onde ocorre este suceso. Estes números son a resposta ao que pasou: crea a túa propia interpretación do evento. O heroe púxolle a cousa, rasgauna, falou con ela, que lle dixeron as asociacións?

A roupa do Context Adept co número 74 esperta, faise intelixente e fala. A heroína creada o día 10 tamén esperta: o magotécnico-dopelganger Ifra recibe o número 511.

Entón, a heroína atopa roupa acudindo, por exemplo, a Arkadrome.
73 X 511 = 37303
A xulgar polos significados asociados a Arkadrome, o resultado descífrase como Premio-Bazar-Premio.

Na miña opinión, a historia ocorreu do seguinte xeito: mentres camiñaba polos pisos do centro de entretemento, o mago afastouse lixeiramente das luces de neón, cara a un recuncho máis escuro, onde estaban a vender varias baratijas auténticas e outras cousas. Alí, accidentalmente foi abrazada da man por unha chaqueta de aspecto fantástico con patróns e runas colgadas nun colgador. Ifra quedou sorprendido ao principio, pero pensou que era só unha ilusión. Non obstante, gustoulle a roupa estraña e comprouna. Foi entón cando Ifra tivo que sorprenderse de verdade cando a cousa preguntou á heroína se era unha meiga.

20 de setembro. Día de revalorización

QuestPensa cal das tarefas realizadas anteriormente resultou ser a máis difícil (ou non a máis exitosa) e cal foi a máis interesante.

Non podo dicir que calquera tarefa fose moi difícil, aínda que as mesmas camiñadas a lugares reais, por suposto, requiren máis esforzo que outras, incluso integralas no teu horario. Pero, en xeral, incluso planeei que non fosen demasiado difíciles e non había sensación de fatiga. O estado de ánimo é outro asunto: digamos que o día de viaxar ao gremio o día 7 foi lembrado como non o máis exitoso, porque todo saíu un pouco mal. Aínda que estivo cheo de acontecementos memorables.

Entre as tarefas interesantes, sinalaría a procura dunha arquitectura inusual, pero como xa o notei esencialmente ao elixir unha misión repetida o día 18, sinalarei a tarefa do día 6 (buscar música nova). É só que as pistas musicais están dalgunha forma máis marcadas na memoria que as imaxes visuais, polo que atopar algunhas melodías novas para ti mesmo é unha actividade bastante entretida e memorable.

21 de setembro. Día do fenómeno necesario

QuestCrea e describe en termos xerais un libro, película ou xogo que debería existir no mundo moderno, pero por algún motivo non.
Se es un emisor, en lugar disto ou xunto con isto, enumera aquelas cousas que nos libros, películas ou xogos modernos, na túa opinión, son innecesarias e non deberían estar alí.

Películas/libros/xogos que poderían ser, pero non o son.
En canto aos xogos de ordenador, había moitos títulos interesantes con mecánicas, funcións, tecnoloxías propias, pero por algún motivo nin sequera fan remakes adecuados para eles. Por exemplo, Kagero Deception, un xogo sobre unha moza que pon trampas nunha casa e atrae a todo tipo de ladróns que irrompen na casa. Ou un xogo sobre unha divindade, como o do vello Populous. Ou sobre como un personaxe posúe inimigos como no Mesías. Espada loitando ata un só golpe preciso, igual que en Bushido Blade.

Hai moi poucas novidades nos MMORPG; todo se reduce a clonar un par dos principais exemplos do xénero. Ademais, estes xogos parecen esforzarse por ser moi populares, mentres que o propio xogo sepárache constantemente dos teus amigos, porque os niveis dos personaxes non coinciden, respectivamente, con diferentes misións, diferentes lugares de interese, etc. E as clases para grupos pequenos de dúas ou tres persoas non están pensadas, pola contra, anímase constantemente a meterse entre unha multitude de descoñecidos, porque é máis fácil xogar. Gustaríame innovacións en todo isto.

Boto de menos un Monopoly de fantasía nos xogos de mesa. A propia mecánica de andar en círculo utilízase en moitos lugares, pero non se atopa de forma tan complexa.
Houbo moitas cousas nos mundos de cromos de Magic: the Gathering, pero aínda non houbo ningún mundo musical, sería moi interesante velo.

Respecto de libros e películas. Se aínda podes atopar algúns libros sobre unha escola de maxia, entón na pantalla só son Potters, que non me gustan moito. Pero non hai outras películas neste concepto, pero o tema en si é fértil, gustaríame ver algunhas alternativas.
Tamén boto de menos as adaptacións cinematográficas doutras series para adolescentes, que son bastante boas, pero quizais non sexan tan coñecidas. Como libros como "O labirinto celestial", "Quen quere o aceiro como mago" etc. Si, ata os nosos autores, o mesmo Bulychev co ciclo sobre Alicia. Por algunha razón non as fan agora, pero antes estrenáronse polo menos tres películas (se unha serie se conta como unha película) e un debuxo animado (incluso, ao parecer, dúas).
E aínda non hai unha adaptación cinematográfica completa normal da serie de Baum sobre a terra de Oz.

22 de setembro. Día do camiño ao inexplicable

QuestVaia a calquera lugar de poder que estea ao seu alcance e leva contigo un artefacto persoal espertado o día 8.
Unha vez no lugar, "utiliza" o artefacto dalgún xeito.
Entón podes calcular o resultado desta acción; para iso, multiplica o número do artefacto polo teu aniversario. Os tres primeiros díxitos do resultado indican aqueles conceptos do lugar de poder que explican o que pasou e cales foron as consecuencias.

Fun a un lugar de poder próximo, ao Arkadrome (é dicir, aos grandes almacéns GUM). Detrás do edificio antes había unha ampla zona cuberta de herba curta, pero agora todo está ocupado por edificios altos. E antes era máis fácil pasar, agora todo tipo de bancos e postos están ateigados nas aproximacións.
Saíu á pista traseira e lanzou unha bola artefacto. A continuación, vexamos o que pasou: Ball of Wishes (77) multiplicado polo meu aniversario (11) = 847. Nos conceptos de Arkadrome, a resposta é Sea-Competition-Bazaar. Ao parecer, ocorrería o seguinte evento: algo así como un campionato en varios xogos ou outra cousa, celebrado neste lugar.
Por certo, estaría ben que todo o edificio (ou polo menos un piso) estivese dedicado a algún tipo de club de xogos con intereses especiais. Para reunións, eventos, xogos de rol de mesa e sesións de xogo máis grandes, áreas de xogo libre abertas, tamén se pode combinar con algo así como unha biblioteca/libraría. Nunha palabra, un centro de lecer onde todo é serio, fermoso, completo e o máis accesible posible para os visitantes.

Onde leva a extravagancia?
Mentres tanto, xurdiu o concepto doutro lugar de poder: unha estación de portal. O prototipo era unha das estacións de metro de Novosibirsk.

23 de setembro. O día do avance da irrealidade

QuestNeste día, a túa propia casa convértese nun lugar de poder. Crea un novo nome para el, como se ve dentro da Extravaganza e selecciona 9 conceptos correspondentes para el.
Se es da Casa do Outono, entón no outono ti mesmo proxecta o aura deste lugar de poder, aínda sen estar alí xeograficamente. É dicir, este lugar de poder está sempre contigo, durante o outono.

Hoxe chove fóra da fiestra, o que xeralmente axuda a imaxinar como a pintura se borra da realidade e aparece algo inusual detrás dela.
Así se convertería a miña casa Torre antigravedade - escaleiras feitas de bloques de pedra, columnas, cuartos, balcóns cubertos-transicións, arcos, varandas, un pouco de vexetación, lanternas crecían arredor e estendíanse por camiños de arriba abaixo.
Os muros das estancias e pasadizos estarían pintados, nalgún lugar cuberto de baixorrelevos. Nalgúns lugares habería pinturas e diversas esculturas penduradas no aire. En xeral, habería moitos elementos suspendidos no espazo que non necesitan apoio. Incluíndo portas compostas que se abren como unha flor cando hai que pasar. O deseño en si combinaría motivos fantásticos e futuristas.

Os conceptos para este lugar serían:

1. Calor
2. Debuxo
3. Maxia
4. Nacemento
5. Melodía
6. Escuridade
7. Luz
8. Comunicación8
9. Gravidade cero

24 de setembro. Día do Satélite Vivo

QuestMentres estás na casa, espertas a mascota que creaches o 16 de setembro asignándolle un número de dous díxitos.
Fala ti mesmo coa mascota: multiplica o teu aniversario polo número da mascota para descubrir o que pasou. Os tres primeiros díxitos do resultado indican os conceptos do lugar de poder no que vives, sobre a base dos cales obtén o resultado da conversación.
Presenta a mascota do teu heroe, inventada o día 10 e espertada o día 19. Para iso, tamén multiplícaos.

O can espello previamente inventado Echo esperta co número 18.
Intentarei comunicarme con el. 11 X 18 = 198. Nos conceptos do lugar do poder doméstico, isto é Calor-Ingravidez-Comunicación. A mascota parece que lle gusta aquí e nos entendemos. O can probablemente se comunica telepáticamente. A pel do espello non é fría ao tacto.

Imos presentar a nena maga ao can. 511 X 18 = 9198. Ingravidez-Calor-Ingravidez. O can reacciona amigablemente e move o rabo, facendo voar partículas de po espello pola habitación.

25 de setembro. Día de ataque crítico

QuestHoxe, tres monstros con identificadores persoais 15, 9 e 73 están atacando a túa casa desde a irrealidade.
Podes resistir ti, o teu heroe, mascota, grimorio, roupa máxica e outras entidades espertadas por ti. Multiplícaos por monstros ata que os díxitos do produto conteñan pares de díxitos idénticos (11, 22, 33, 44, etc.); cando isto ocorre, o monstro é derrotado e os tres primeiros díxitos do resultado describen exactamente como isto ocorre. aconteceu.
Se non podes facerlle fronte por ti mesmo, consulta outros adherentes para pedir axuda: poden axudarche desde a distancia.
Se es un Transformer, restablece un monstro, engade dous díxitos ao número do segundo e podes intercambiar os números do terceiro.

Agora chegou o momento da invasión de tres monstros. Primeiro podes pensar sobre o que era, centrándote no concepto de lugar de poder.

Monstro número 15 (Warmth-Melody) - musical. Digamos que é algo así como un papaventos, composto por fíos lixeiros que vibran ao ritmo, como nun ecualizador. Respirando chamas pixeladas.
O monstro número 9 (Zero Gravity) é algo humanoide, levitante, translúcido.
O monstro número 73 (Light-Magic) é un dragón branco como a neve cuberto de plumas con tatuaxes máxicas nas súas patas.

Resultou ser unha empresa normal. Quizais viviron aquí antes e queiran devolverlles a torre. Sexa como for, hai que repeler a invasión.

Ben, primeiro, o clásico: fixemos o can fiel sobre os invitados non invitados.

18 X 15 = 270. O can tenta morder o primeiro monstro, pero resulta que só son liñas de luz baleiras.
18 X 9 = 162. O segundo monstro, ao ver o can, simplemente entra en completa invisibilidade.
18 X 73 = 1314. O dragón espanta á mascota cun alento máxico abrasador e xeado.

O can non puido facer fronte aos atacantes. Terás que probalo ti mesmo. Primeiro usarei o Wish Ball neles.

77 X 15 = 1155. E aquí está a primeira vitoria. A pelota xera unha onda sonora nun ritmo oposto ao ritmo da serpe musical. Comeza a esvaecerse e encollerse, esvaecerse, volverse cero e desaparecer. Finalmente, só consegue respirar nunha nube pixelada.
77 X 9 = 693. Probablemente non vexo o segundo atacante agora, polo tanto, non entendo como usar o Balón.
77 X 73 = 5621. O dragón, ao parecer ter entendido a maxia da Bola, utiliza por si mesmo unha onda rítmica máxica, que apaga temporalmente a luz do artefacto.

Vale, saco o grimorio máxico, "Mythmaker", e intento usalo.
52 X 9 = 468. Usando o libro, é posible eliminar a invisibilidade completa do segundo monstro, pero o translúcido aínda voa preto.
52 X 73 = 3796. Non había maxia máis adecuada no libro, pero lin un feitizo de voo sobre min mesmo, será moi útil.

Entón, ben, agora que podo levitar, intentarei expulsar aos atacantes pola miña conta.

11 X 9 = 99. Un movemento bastante obvio. Segundo éxito. Atopo ao fantasma invisible e el simplemente voa ao lonxe, abandonando os intentos de invadir.
11 X 73 = 803. Voando ata o dragón, de súpeto entendo claramente que non quero atacalo... unha criatura máxica moi fermosa, con ollos intelixentes. Así que paro.

Non obstante, quizais a roupa máxica sairá con algo.

74 X 73 = 5402. E as roupas abren de maxia un portal musical enriba de nós, de onde poden vir outros axudantes. Mentres tanto, a música inspiradora vén de aí que se estende polo espazo que rodea.

Unha nena máxica, Ifra, chega polo portal á torre.
511 X 73 = 37303. Estaba preto. Pero tamén mira ao dragón con simpatía.

Ben, iso é xenial. Intentemos resolver todo pacíficamente. Para mostrar amizade, acaricio ao can espello mentres lle sorrí ao dragón.
11 X 18 X 73 = E funciona. O dragón comeza a falarnos. Resulta que nos confundiu con estraños hostís que capturaran a súa torre, pero na conversación resulta que esta tamén é a nosa casa, e non temos nada uns contra os outros. O dragón ao final resulta aínda contento de que sexa tan aburrido e hai alguén para gardar a torre cando voa por negocios. Así, o terceiro monstro faise amigo.

26 de setembro. Día de Foco

QuestHoxe, dedica o teu tempo libre ao teu propio hobby ou negocio que é importante para ti. Limite a navegación por Internet ao mínimo ou completamente.

A tarefa de hoxe coincidiu cunha viaxe á natureza. Certo que o tempo era ventoso e non tan cálido, pero aínda así era un descanso.

Onde leva a extravagancia?
Onde leva a extravagancia?

E pola noite xa estaba facendo modelaxe 3D. Tiven que facer modelos para os meus prototipos, preparar unha escena para renderizar e tamén quería esbozar o concepto dunha torre antigravedade (lugar do poder).

Onde leva a extravagancia?
Comecei a esbozar o concepto da Torre en 3D

27 de setembro. Xornada do Autoemprego

QuestEstando en calquera lugar do poder, multiplica o teu aniversario polo teu propio aniversario e, a continuación, multiplica o resultado por 27. Os tres primeiros díxitos do resultado indican o que debes facer neste día ou a que debes prestar atención.

Mentres na casa multiplico os números necesarios.
11 X 11 X 27 = 3627. É dicir, Maxia-Imaxe-Melodía. Isto é o que é recomendable facer hoxe.
É basicamente como "ver arte en busca de inspiración". E onte actualizouse a tarxeta Magic: the Gathering Arena, polo que só podes construír mazos interesantes alí; tamén encaixa ben co concepto prescrito. En realidade, isto é o que quería facer, e aquí a tarefa indícalo claramente.
Isto tamén incluiría ver unha película con maxia, quizais debuxada ou musical. Alí, só os últimos dous episodios de The Dark Crystal permaneceron sen ver.
Como resultado, dediquei máis tempo á maxia das cartas, é dicir, Arena. Mirei as cartas do novo bloque "Throne of Eldraine", montei e probei unha baralla azul de molienda (que gaña tirando todas as cartas da baralla do opoñente).

28 de setembro. Día de emoción creativa

QuestPensa nos teus libros favoritos. Colle os personaxes dun libro e imaxínaos noutro libro. Que pasaría?

Nalgún momento, os meus libros favoritos convertéronse, e seguen sendo, a triloxía (aínda que hai 6 volumes) de “O Señor dos Aneis” e o ciclo “Dune” (pero só os clásicos seis libros).
E despois paga a pena pensar que personaxes da obra son máis interesantes para trasladar. Non vou determe moito na cuestión de se a obra en si é apta para outros personaxes, porque non é ese o obxectivo da tarefa. Non obstante, teño algo que dicir aquí. Por exemplo, non percibo as continuacións da mesma "Dune", porque están dalgún xeito baleiras, de cartón e só cheas de todo tipo de elementos novos e alieníxenas que destrúen aínda máis a atmosfera. Ademais, se tomamos outro libro de Herbert da mesma época na que se escribiron as primeiras partes de Dune, Hellstrom’s Anthill, entón a comunidade de Formiguero que alí se mostra ideoloxicamente ten algo en común cos grupos de Dune. Pero nun escenario realista, esta comunidade perde moito o seu sabor, aínda que tampouco se pode chamar un cliché absoluto. Pero as sensacións de "O formigueiro" son completamente diferentes, todo se reduce dalgún xeito ao horror cotián, como "O xefe do profesor Dowell" de Belyaev.
Todo isto quere dicir que a introdución de novos elementos en "Dune" require coidado, do mesmo xeito que os conceptos eliminados poden parecer máis esvaídos nun ambiente diferente.

En canto ao estilo das obras, "O Señor dos Aneis" é bastante lineal, o que se chama "road movie". É dicir, movemos todo o camiño xunto co personaxe principal e, en xeral, a temática do camiño, viaxes, pernoctacións e descansos polo camiño é moi evidente e pronunciada aquí.
En Dune viaxamos entre os personaxes, miramos nas súas cabezas, vemos como reaccionan ante os acontecementos, que decisións toman. O mundo neste momento vive a súa propia vida, tendo en conta as accións dos heroes e o curso xeral da historia. O mundo a miúdo chega aos personaxes por si só, e o seu movemento físico en si non sempre se sente detrás do curso dos pensamentos.

En base a todo o anterior, paréceme que os heroes de "Dune" moveríanse de forma máis orgánica ao mundo de "O Señor dos Aneis", especialmente non os individuos, senón as propias sociedades.

Aínda que todo sairía tamén ao revés, ao final os elfos encaixarían bastante ben na Comunidade de Irmás, os hobbits en aparencia corresponden practicamente aos mestres tleilaxu, e a xente só necesita substituír as súas espadas por kris- coitelos (aquí estou esaxerando, pero para dicilo de forma sinxela, entón Isto é máis ou menos o que parece) e póñase os disticombs. Calquera espíritos malignos poden atopar refuxio no gremio de navegantes e noutros planetas. Pero, en xeral, tal transferencia engade personaxes ao mundo do espazo, a especia e a intriga, sen que realmente cambie nada alí (o que en si non é tan malo).

Pero as sociedades e grupos de "Dunas", trasladados á Terra Media e imbuídos da maxia destes lugares, poderían darlle á historia local unha maior sensación de globalidade, sabor e diversidade. Aínda que parecería moito máis global. Pero debido á "estrañanza" dos propios libros sobre a viaxe dos hobbits pola Terra Media e a súa carga épica, o mundo alí parece máis grande do que é.
O mesmo gremio de navegantes aquí podería ser unha especie de raza estrafalaria, viaxando quizais non no espazo, senón no tempo. Un recurso sagrado específico-droga e cultos ao seu redor. A Irmandade uniríase ás filas dos elfos, todos eles, ou quizais serían algunhas subespecies adicionais de elfos. Elfos da noite, elfos escuros - quen sabe. Aquí tamén estarían na casa os tleilaxu cos seus pretendentes e clons, só que aquí sería algún tipo de carreira experimentando con maxia e/ou ilusións. En canto ao enorme verme, a Terra Media está cuberta de bosques, polo que podería ser algún tipo de animal ou espírito do bosque ou algo así. En realidade, o bosque de O Señor dos Aneis xa está bastante vivo: hai Ents, e un bosque antigo místico místico máis impersoal, onde os hobbits eran case comidos polas árbores.

O máis interesante é que as sociedades máis desenvolvidas e os seus motivos permitiríannos elaborar outras tramas lineais para a Terra Media. Porque hai moita cor na historia orixinal, pero se comezas a compoñer unha nova historia no mesmo mundo, case non hai nada que coller, excepto os propios hobbits, e aínda raramente viaxan. Aqueles sobre os que se escribiu o libro teñen unha historia completa, que non ten sentido continuar.
Se non, obteriamos tramas máis probables: un misterioso monstro forestal asociado á ecoloxía e cultos que interactúan con el. Varias historias sobre como funciona a comunidade elfica e responde a varios desafíos do mundo circundante. Elfos renegados que se opoñen ao programa de cría do seu clan. Viaxeiros no tempo. Batallas pola posesión dun recurso sagrado ou o control sobre unha raza dos mesmos viaxeiros temporais. Nunha palabra, hai marxe de mellora.

29 de setembro. Día da Eficiencia Enerxética

QuestEstablece a alarma durante 6-8 horas e vai a correr ou camiñar pola mañá. Fai exercicio físico durante o día. Deitarse entre as 9 e as 11 da noite.

Aquí todo é sinxelo: levanteime ás 6:30. Sobre as 8 da mañá fun a correr/adestrar e fixen un pouco máis de exercicio pola tarde. Ao redor dos 23 deiteime. E así, en xeral, outras cousas, o medio ambiente e o tempo non foron nada propicios para completar a tarefa dese día.

30 de setembro. Día da Ilustración

QuestNeste día, le un feitizo do teu grimorio máxico mentres estás na casa. Multiplica o teu aniversario polo número do libro e descubre o que pasa.
Despois disto, mira como cambiaría este feitizo se estiveses nalgún outro lugar de poder.

Agora o mes pasou voando, queda a última tarefa.
Follo o grimorio máxico, seleccionando un feitizo. 11 X 52 = 572. Melodía-Luz-Debuxo.
Ao parecer, faría un feitizo que visualice a música, permitíndome vela fluír e xogar coas formas.

Déixame repasar os outros lugares de poder, que pasaría alí?

Lair of the Musical Dragon - Myth-The Beginning-Dragon. En realidade, un feitizo para convocar ou espertar un dragón.

Escola de maxia - Profundidade-Misterio-Natureza. Un feitizo para comunicarse coa flora e a fauna.

Arcade - Electrónica-Bazar-Neon. Un feitizo para crear un artefacto tecnolóxico que non aparece da nada, pero que está preparado para ti dalgún comerciante.

Viva Rhapsody - Spirit-Meeting-Sun. Un feitizo para transformar nun elemental que emite luz.

Templo Élfico - Ramas-Despertar-Chave. Un feitizo para restaurar obxectos naturais e controlar os seus procesos.

Extravagancia alternativa

Ademais de completar "misións" reais, dirixiu un xogo de foro, onde as mesmas tarefas podían ser completadas polos personaxes dos xogadores, nalgún lugar dentro dos seus mundos imaxinarios. É dicir, aquí as tarefas poderían ser "superadas" usando só a imaxinación e non no seu propio nome, senón como un personaxe inventado nun ambiente imaxinario.

Alí tiña un personaxe chamado Quasi, un fragmento dun mago da raza multiplicativa. Esta é unha raza de seres, cada un dos cales existe en múltiples corpos xemelgos. E agora Kwazii é o último do seu grupo de clons xemelgos máxicos.

Onde leva a extravagancia?
Quasi

O meu personaxe comezou nun lugar de poder chamado Escola de Maxia. Ademais, a mecánica de multiplicar trazos para calcular os resultados das accións estaba en vigor de forma continua, e no lugar de partida había varios obxectos cos que podías interactuar. Así, o xogador, ademais de inventar como o heroe completa as tarefas, tamén podería describir outras historias que lle suceden ao personaxe.
A continuación podes ler como era todo:

O comezo da historia de KwaziiPrimeiro día

Descansando despois doutra longa viaxe e collendo forzas, Kwazi pasou o tempo nos hospitalarios muros dunha escola de maxia, onde unha gran variedade de criaturas foron adestradas nas artes máxicas. Todos eles, ao parecer, eran mono-criaturas, o que trouxo certa tristeza a Quasi. Aínda que, desde hai algún tempo, el mesmo era unha mono-criatura, só un fragmento dun debuxo animado, o último corpo xemelgo que sobrevive. Aínda que os múltiplos non tiñan unha soa mente, as conciencias de cada fragmento xemelgo eran independentes, pero sentían unha conexión especial entre si, sentindo e entendendo moitas cousas sen palabras.

Pola mañá, un dos mestres mirou o cuarto de Kwazii e suxeriu dar un paseo. O debuxante quedou encantado coa atención e foron inspeccionar o colexio. Nun dos corredores, un porteiro home fera, empurrando un carro cargado ata o bordo de libros, deixou caer un deles cando pasaba por diante de Kwazii e o seu guía. O home fera non se decatou de nada, movendo o carro máis afanado. Kwazii colleu o libro e quixo devolvelo, pero o mestre parouno, examinou con atención o volume branco, parpadeando con faíscas azuis e, rindo, explicoulle ao debuxo animado que se trataba dun libro máxico e que elixira o seu dono. Desde que isto pasou, o libro agora pertence a Kwazii e pode gardalo.

A cara de bombilla do pequeno mago iluminouse de sorpresa e mirou o libro que tiña na man. "Encantador", estaba escrito na portada, en runas máxicas. Baixo a mirada de Quasi, as runas fundíronse e na portada apareceu o símbolo da Casa do Outono. "Benvido ao Contexto", díxolle o mestre ao debuxo animado, e foron máis aló, comentando o que pasara.

Segundo día

Kwazii estaba de pé no balcón da escola, mirando a través das pequenas columnas e varandas cara ás montañas, onde comezaba a alborada dun novo día. Non podía quitar da súa cabeza aquel lugar estraño que descubrira recentemente nas súas viaxes: un castelo entrelazado de verdor, pendurado no aire. Situado alí mesmo, detrás desas montañas, o pequeno mago sentiu que estaba irresistiblemente atraído por desvelar o misterio da orixe desta incrible estrutura.

O heroe "crea" un novo lugar de poder: o Castelo Voador Edemia

1. Aire
2. Natureza
3. Antigüidade
4. Ceo
5. Maxia
6. Voo
7. Adiviña
8. Negación
9. Fracaso

Quizais poidas saber algo sobre o castelo na biblioteca do colexio, decidiu o viaxeiro.

62 (viaxeiro) X 45 (biblioteca) = 2790 (Natureza-Misterio-Reflexión)

Durante unha longa busca entre os andeis e pasadizos da biblioteca, o debuxante non puido atopar nada, pero despois de falar coa bibliotecaria, unha linda nena elemental de pel azul, atopou a fila correcta e atopou unha mención dun castelo voador nun dos enciclopedias. A nota dedicada á Edemia voadora só dicía que non sería posible chegar a este lugar do xeito habitual, xa que o castelo está encantado, situado dentro doutro espazo, e só se ve o seu reflexo no ceo.

Terceiro día

Sentado nunha mesa da biblioteca, Kwazii folleou volumes de enciclopedias, buscando máis información sobre o castelo voador.
"E aquí non hai nada", dixo con molestia, apartando outro libro groso cunha tapa prateada. "Arquitectura dos místicos", líase en letras ornamentadas e prensadas. - Eh, e volver alí non queda moito.
De súpeto, unha faixa de faíscas azuis saíu da bolsa do viaxeiro. Cando se enfrontaban a varios obstáculos, as faíscas rebotaban suavemente sobre eles e disolvéronse no aire. O preocupado mago mirou dentro da bolsa e viu que brillaba dun libro de maxia que atopara recentemente.
Ao abrir o "Encantamento", Kwazii viu unha nota brillante: "Futizo do observador fantasma". O texto explicativo daba fórmulas máxicas e dicía que coa súa axuda podes converterte nunha pantasma, sendo transportado a lugares conservados na memoria. Encantado, o debuxante mergullouse no estudo das fórmulas.
O feitizo resultou non ser tan sinxelo, pero Kwazi comprobou todo coidadosamente ata que estaba seguro de que entendía o principio e podía usar con confianza este tipo de maxia. Tomando o seu bastón máxico, usado con máis frecuencia para enfocar fluxos máxicos que como fonte de maxia en si, Kwazii entoou as harmonías da fórmula m e fixo xirar o bastón no aire, describindo un círculo...
Si, estaba alí parado. No medio do bosque, abaixo, debaixo do castelo flotando arriba. Mirando para si mesmo, Kwazi viu que agora era como unha pantasma, que consistía en campos azuis translúcidos que fluían uns nos outros e entrelazaban símbolos cambiantes. Despois de escoitar, e a súa audición nesta nova forma agudizouse, o debuxo animado captou os sons do murmurio da auga e, despois de mirar con atención, decatouse de que nalgúns lugares detrás da follaxe verde que entrelazaba o castelo eran visibles regatos de auga corrente. O mundo ao redor comezou a derreterse e escurecerse...
Entón o mago recuperou o sentido, atopándose de volta na biblioteca da escola de maxia.

Nos conceptos de Edentia, o aire cambia a Auga.

Día catro

Neste día, o mestre atopou a Kwazi nun dos salóns de transición e ofreceuse a participar na cerimonia de apertura do portal. O debuxante parpadeou de interese e aceptou participar no evento. O mestre en resposta deulle unha pequena rama de serbal, chea de froitas vermellas. "Isto é para un ritual", explicou.

Un pouco máis tarde, atopándose no salón con columnas, Kwazi viu ao resto dos participantes na cerimonia situados nun semicírculo fronte a unha dispersión de pedras colgadas no aire. Todos os reunidos tiñan nas súas mans pólas de serbal, e o xefe de mestres levaba nas súas mans un bastón de serbal, sobre o que apareceban aquí e alí brotes con follas e bagas. Cando todos se reuniron, golpeou suavemente o seu bastón no chan e comezou a entoar as palabras do feitizo. Olas concéntricas de enerxía máxica comezaron a emanar lentamente do bastón; baixo a súa influencia, as follas de serbal nas mans dos que lles rodeaban comezaron a amarrelar e caer das ramas, rompendo no aire en po luminoso, arremolinando tras as ondas máxicas. .
O mestre, pola súa banda, avanzou e achegou o bastón ás pedras. Acendiron, ondas de maxia fluíron rapidamente na dirección oposta, cara ao báculo, e tras elas voaron froitas de serbal, arrancadas das pólas, ante os nosos ollos converténdose en burbullas laranxas iridiscentes. Voando ata o báculo, o fluxo de burbullas acelerábase e arremoiábase, converténdose nun pasadizo ovalado translúcido de cor laranxa colgando no aire, lixeiramente tremente. No centro do portal resultante había algún tipo de sinal complexo e incomprensible.

Pensou Kwazi, avaliando o que pasaba, e cando entrou en razón, viu que os reunidos estaban pasando polo portal. Pestanexando a lámpada interrogativamente, mirou ao mestre coñecido: "Que é isto?"
- Isto? - o mestre apuntou a man cara ao paso máxico, - Este é o camiño máis adiante, no outono. Pero, se aínda non estás preparado, podes quedarte aquí na porta por agora. Os estudantes sairán para o outono máis tarde, e os restantes gardiáns vivirán aquí durante moito tempo antes de saír do verán e pechar as portas. Non tes que apresurarte.
"Non, non, estou listo", respondeu o pequeno mago e dirixiuse decidido cara ao portal. "Só estarei listo", recordou as súas cousas e correu ao seu cuarto.
"Espera", chamoulle o mestre, e entregoulle unha folla grande amarela e un pau de escritura: "Debuxa esta imaxe, necesitarás para a transición".
Kwazi mirou o cartel no interior do portal e describiuno con coidado na folla que recibiu do mestre.

Quinto día

Tras mudarse á escola de maxia do outono, Kwazii estaba a buscar o seu novo cuarto no edificio lixeiramente modificado. Subiu unha escaleira semellante, pero non viu un corredor familiar con cuartos alí e saíu ao corredor, a un longo balcón cheo de follaxe vermella e avermellada. Desde aquí había unha vista marabillosa do maxestuoso bosque vermello ardente, lixeiramente latente. Despois de admirar e suspirar, esta beleza de esvaecemento aínda suscitaba unha leve tristeza, o mago percorreu o balcón e, tras pasar un dos pasadizos pechados por reixas, chegou a outro, aberto. Ao entrar nel, descubriu un corredor familiar e o seu novo cuarto vello.
Dentro, todo era así, pero non así. A luz fíxose dalgún xeito máis atenuada e os obxectos volvéronse máis nítidos e con máis textura. Foi un pouco máis tranquilo do habitual.
Tras instalarse e colocar as súas cousas, Kwazii sacou un bolo fresco, unha sobremesa diaria, que colleu da mesa ao saír. Un pequeno rolo de papel foi atado a el con cintas brancas. O mago comezou a desatalos e só agora viu na mesa da súa nova habitación outra torta, exactamente igual.
Foi raro, desatei e despreguei a primeira mensaxe en papel. Decía: "Predición. A túa cor para hoxe é o azul. O que queres saber é o que descubrirás".
Despois de lelo, Kwazii despregou o seguinte. Era diferente: “Predición. A túa cor para hoxe é vermella. Se non escollas, non o saberás".
"Predicións", murmurou o debuxante confuso, "Ben, que hai que crer?"
Non obstante, observou que hoxe recibiu unha dobre sobremesa e comezou a devorar os bolos á súa maneira especial: eles mesmos se desmoronaron lentamente en migas nas súas mans e flotaron cara á lámpada facial, converténdose en chispas de luz no momento de tocar. a súa superficie de vidro.

Sexto día

Pola noite, Kwazii espertou de súpeto e a tenue luz do seu rostro iluminaba a habitación. Desde algún lugar do corredor saían os sons dunha melodía tranquila. Creo que era un violín.
O mago ergueuse da cama, foi ata a porta e abriuna escoitando. A música fíxose máis alta e, ao parecer, viña desde a dirección da rúa. Era agradable e inspiradora.
Recollido, o debuxante interesado saíu ao corredor, e de alí ao balcón. O seguinte cadro abriuse á súa mirada: xunto ao pasadizo enredado por riba do balcón, pendurada, balanceándose sobre ás transparentes e brancas, unha estraña rapaza cun violín nas mans. Tocaba o violín, iluminada pola luar.
Isto continuou durante algún tempo. Despois de escoitar, Kwazii deu un par de pasos e fixo ruxir as follas. A música encantadora interrompeuse inmediatamente, a misteriosa intérprete estremeceuse de medo, deuse a volta e, ao ver o mago, presionou o violín contra o seu peito, despois de que ela agachouse no pasadizo, que supostamente estaba pechado por unha reixa.
Kwazii esperou, pero nunca volveu aparecer. Entón decidiu achegarse. Cando se achegou a aquel lugar, viu que as reixas da reixa se volvían coma fantasmagóricas. Tocándoas, viu que a man pasaba polo obstáculo. Con todo, el quería durmir, e o estraño non era visible detrás das reixas na escuridade; ao parecer, ela fuxira aínda máis. Entón, o mago volveu, deitouse na cama e intentou adormecer de novo.

Sétimo día

Mirando aos estudantes da escola voando para participar nas carreiras de maxia, demostrando o seu dominio de controlar o poder máxico e os obxectos máxicos. Kwazii sentiu un certo aumento de forza, a pesar do ceo escuro e nubrado. Viu tantas cousas máxicas usadas como transporte: había alfombras e vasoiras máxicas, ás tecidas con maxia e pequenos dragóns. Incluso había unha estupa tallada e un cogomelo voador que estornudaba pole brillante.
A diversión estaba en pleno auxe cando o mago viu un golem mensaxeiro cunha gorra de uniforme verde achegándose a el. Tales golems servían á escola: entregaban comida, limpaban as instalacións, entregaban mensaxes, etc. Tendeu algún tipo de sobre. Kwazii colleu o sobre, agradeceu ao mensaxeiro e comezou a estudar o que recibira. Dentro había unha invitación á Casa do Verán, escrita con tinta elegante nunha folla de papel a cadros.
En canto o mago pensou onde fora convidado, a folla das súas mans moveuse e comezou a dobrarse pola metade, e despois varias veces máis, ata que se converteu nunha "grulla" de papel.
- Entón, que é o seguinte? —preguntou o debuxante, non moi sorprendido, pero un pouco confuso. O guindastre inclinou a "cabeza" e saltou polo chan. Despois de dar un par de saltos, deu a volta. Kwazii apresurouse tras el. Entón o guindastre fixo uns cantos saltos máis, despois no aire descompuxose de novo e ensamblause nun "avión". O mago seguiu a súa guía de papel ata que baixaron ao patio da escola de maxia. Alí, o avión chocou contra unha árbore, provocando a caída de follas.
O mago estremeceuse, pero mirando con atención viu que o papel a cadros se estaba despregando, facéndose cada vez máis grande, agarrado ao tronco da árbore. Cando a parte inferior do tronco xa estaba completamente envolta en papel, aproximadamente no medio da árbore as células debuxadas comezaron a expandirse, diverxer nos patróns e reorganizarse. Así que se formou a partir deles unha figura poligonal e de súpeto presionouse bruscamente no tronco, coma se non houbese nada alí.
Kwazi mirou con curiosidade dentro da abertura do papel: resultou ser moi profunda, con chanzos de papel que baixaban e alá lonxe. O heroe achegouse e entrou, iluminándoo coa súa cara de lámpada - realmente había un pasadizo que se estendeu nalgún lugar máis aló. No teito comezaron a formarse estruturas en forma de diamante, estendéndose cara ao extremo máis afastado do pasadizo, perdidos no crepúsculo. Kwazi foi alí...

Iso é todo o que teño. Grazas pola súa atención.

Onde leva a extravagancia?

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario