Mecánica de gamificación: árbore de habilidades

Ola, Habr! Continuemos a conversa sobre a mecánica da gamificación. Artigo anterior Falei da valoración, e neste falaremos da árbore de habilidades (árbore tecnolóxica, árbore de habilidades). Vexamos como se usan as árbores nos xogos e como se poden aplicar estas mecánicas na gamificación.

Mecánica de gamificación: árbore de habilidades

A árbore de habilidades é un caso especial da árbore tecnolóxica, cuxo prototipo apareceu por primeira vez no xogo de mesa Civilization en 1980. O seu autor, de súpeto, non é Sid Meier, senón Francis Tresham. Porén, nos xogos de ordenador, a primacía da aplicación desta mecánica (así como a formación final na súa forma habitual) pertence ao vello Sid no clásico Sid Meier's Civilization de 1991. Desde entón, a árbore tecnolóxica utilizouse no desenvolvemento de xogos non só en estratexias e RPG, senón mesmo en xogos de acción e shooters. No artigo non presto atención á diferenza entre a árbore de habilidades e a árbore tecnolóxica, e por árbore de habilidades refírome a ambas. Considero que as dúas grafías (árbore de habilidades e árbore de habilidades) son correctas, pero usarei esta última no artigo, xa que é máis común no desenvolvemento de xogos.

Mecánica de gamificación: árbore de habilidades
Aquí é onde todo comezou. Árbore tecnolóxica da civilización de Sid Meier.

Se queres aprender máis sobre a historia da mecánica das árbores ou os principios da súa construción, entón o punto de partida será Páxina da Wikipedia co mesmo nome. No meu artigo, analizaremos os tipos de árbores dos xogos modernos (e non tan modernos), prestaremos atención aos problemas da mecánica, trataremos de proporcionar solucións a estes problemas e pensaremos en formas específicas de utilizar a mecánica da árbore de habilidades na gamificación. . Por que só pensalo? Desafortunadamente, non puiden atopar ningún exemplo real de uso da árbore de habilidades nun contexto que non sexa do xogo. Se atopaches tales exemplos, agradeceríache a mención deles nos comentarios deste artigo.

Antes de usar a mecánica do xogo na gamificación, cómpre estudar a experiencia dun desenvolvedor de xogos. Analiza como se usan as mecánicas nos xogos, por que son atractivas para os xogadores e que tipo de diversión se divirten ao interactuar con estas mecánicas. Recomendo mirar a árbore de habilidades vídeo de Mark Brown ou artigo de tradución aspectos destacados deste vídeo en dtf.ru. As teses de Mark son relevantes non só no desenvolvemento de xogos, senón tamén para a gamificación de sistemas e proxectos non relacionados co xogo.

Os tipos de árbores de habilidades (por principio de construción, por tipo de xogo, etc.) están escritos en detalle no artigo da Wikipedia anteriormente mencionado. Non vexo ningún sentido citar, así que suxiro que mire algunhas árbores interesantes que se atopan nos xogos.

Mecánica de gamificación: árbore de habilidades
Un exemplo de referencia dunha árbore de habilidades do xogo Path of Exile. Aparece na maioría das mencións, memes e desmotivadores sobre a árbore de habilidades. A pesar da aparente complexidade, a árbore é lóxica e rapidamente é dominada polos xogadores. Pero para a gamificación, este tamaño da árbore é demasiado grande; o nivel de implicación dos usuarios do sistema gamificado non é suficiente para xestionalo.

Mecánica de gamificación: árbore de habilidades
Outra árbore grande e complexa do xogo Final Fantasy X

Mecánica de gamificación: árbore de habilidades
A serie Final Fantasy volveu distinguirse, esta vez coa duodécima parte. A árbore ten menos dunha décima parte do tamaño, pero parece demasiado inusual e difícil de entender. Onde está o comezo aquí? Onde está a meta? É isto mesmo unha árbore?

Mecánica de gamificación: árbore de habilidades
Árbore de habilidades da antiga escola de Diablo 2 (pegada a partir de dúas capturas de pantalla). Teña en conta o principio de dividir a árbore en tres pestanas, que representan esencialmente tres árbores de habilidades máis pequenas separadas.

Mecánica de gamificación: árbore de habilidades
Unha árbore de habilidades boa e utilizable da creación moderna de xogos. Assassin's Creed: Origins. Preste atención á solución de deseño exitosa: un resaltado brillante e contrastado das habilidades aprendidas e dos camiños que abren.

Mecánica de gamificación: árbore de habilidades
O exemplo máis ctónico que puiden atopar. Árbore tecnolóxica de Warzone 2100. Recomendo ir по ссылкеpara velo a escala 100%.

Como podes aplicar a mecánica da árbore de habilidades á gamificación? Dúas opcións obvias son a) sistemas de formación e reserva de persoal, e b) programas de fidelización. A árbore de habilidades nos programas de fidelización é un sistema de descontos e outros bonos, personalizado para cada cliente polo propio cliente.

A primeira opción: portais de formación a distancia e portais corporativos internos. En ambos casos, a tarefa é a mesma: estruturar posibles habilidades teóricas, mostrar ao usuario do sistema o camiño que debe tomar para obter unha determinada competencia. Digamos que conseguiu un traballo como analista junior nunha empresa nova. No portal corporativo, tes acceso a unha árbore de competencias persoais, desde a que podes comprender facilmente que habilidades teóricas te faltan ata o nivel dun analista senior, podes ver o que necesitas estudar se queres moverte no campo. de xestión de proxectos, etc. A dirección da empresa, pola súa banda, recibe unha comprensión completa das competencias dos empregados. Este sistema, en teoría, facilita a formación dunha reserva de persoal e o crecemento vertical dos empregados na empresa, e aumenta o nivel global de competencias dos empregados.

Mecánica de gamificación: árbore de habilidades
Un esquema sinxelo de parte da árbore de habilidades para o portal interno da empresa. Nunha empresa real a árbore será máis grande, pero para un exemplo que reflicta o significado principal, isto servirá.

Vexamos máis de cerca o deseño. O sombreado verde indica habilidades aprendidas (rectángulos) e especialidades (elipses), mentres que o sombreado branco indica habilidades dispoñibles para o estudo. As habilidades e especialidades non dispoñibles están resaltadas en gris. As liñas laranxa e gris mostran os camiños entre as habilidades e as especialidades, laranxa - o camiño xa percorrido, gris - o camiño aínda non percorrido. Premendo no rectángulo, na miña opinión, é lóxico abrir unha xanela coa posibilidade de inscribirse nun curso na habilidade seleccionada, ou con información onde e como se pode realizar e confirmar este curso (por exemplo, se o portal non ten integración co sistema de educación a distancia). Facendo clic na elipse, amosamos unha ventá coa descrición da especialidade (responsabilidades, escala salarial, etc.). Prestar atención á experiencia laboral: en rigor, non é unha habilidade, pero demostra a posibilidade de integrar na árbore de habilidades non só competencias teóricas, senón tamén outros requisitos necesarios para a especialidade. Unha barra de progreso está integrada no rectángulo da experiencia, que mostra claramente o progreso do usuario.

A segunda opción para usar a mecánica da árbore de habilidades é o desenvolvemento de tarxetas de fidelidade. Imaxinemos unha versión clásica dunha tarxeta de fidelidade para unha gran tenda, por exemplo, artigos deportivos, roupa e zapatos. Normalmente, tal tarxeta dá un desconto porcentual cando o comprador alcanza unha cantidade especificada de compras, ou pódense conceder bonos por compras á tarxeta, que se utilizan para pagar parcialmente futuras compras. Isto é mellor que nada, funciona, pero tal tarxeta non permite ningunha personalización flexible para un cliente específico. E se lle dás ao cliente a oportunidade de escoller, por exemplo, un desconto do 5% en todos os produtos ou do 10%, pero só nos zapatos de home? E no seguinte nivel conseguiu, por exemplo, un aumento da garantía a 365 días ou un desconto do 2% en snowboards? En teoría, tal sistema de lealdade funcionará mellor que un normal, porque ninguén sabe mellor que a propia persoa o que necesita. Unha empresa que teña implantado un sistema deste tipo destacará no monótono mercado do programa de fidelización (que hai moito tempo que non tiña ningún produto novo interesante), recibirá máis datos sobre as preferencias dos clientes, aumentará o seu nivel de apego á tenda e mesmo poderá reducir finalmente o custo dun sistema de fidelización fronte a un clásico.

Reducir custos é posible axustando correctamente o equilibrio na árbore de habilidades. Ao desenvolver, cómpre calcular cantos puntos condicionais (en equivalente en rublo) custará cada habilidade (non é necesario que as habilidades custe o mesmo), comparar os resultados obtidos co clásico programa de fidelización e "calibrar" o resultado resultante. sistema. Por exemplo, tomemos unha zapatería que venda zapatos de homes, mulleres e nenos. O programa de fidelidade clásico ofrece un desconto do 5% en todos os produtos despois de alcanzar un importe de compra de 20 rublos. No novo sistema, faremos que o custo dunha habilidade sexa igual a 000 rublos e ofreceremos ao cliente tres opcións: 10% en zapatos masculinos, 000% en zapatos femininos e 5% en zapatos infantís. Digamos que non facemos unha elección difícil e que o cliente pode desbloquear as tres habilidades. Para iso, terá que gastar non 5 5 rublos na tenda, como no caso da versión clásica, senón 20 000. Pero a maioría dos clientes estarán satisfeitos con este "aperte dos parafusos" (e nin sequera o considerarán así). ), porque hai un desconto no máis importante para eles recibirán a categoría gastando a metade do diñeiro que na versión clásica.

Obxectémonos de inmediato: pero o comprador recibirá un desconto na categoría de bens que é máis importante para el máis rápido. É certo, pero creo que a maioría dos compradores non compran só na categoría elixida. Hoxe unha persoa cómpralle zapatos para si, mañá cómpralle zapatos á súa muller e seis meses despois teñen un fillo que tamén necesita zapatos. Canto máis grande sexa a tenda, máis clientes e máis diversa sexa a variedade, mellor funcionará este modelo, e máis interesante é para a tenda ofrecer aos clientes a oportunidade de elixir descontos en determinadas categorías de produtos (incluso categorías estreitas).

Outra razón para usar árbores de habilidades nos programas de fidelidade é a aversión do cerebro humano ás accións inacabadas. Outra mecánica do xogo baséase nisto: a barra de progreso. Creo que na nosa situación, os cerebros dos compradores serán estimulados para descubrir novas e novas habilidades na árbore, participar nunha especie de munchkinismo e esforzarse por obter todas as habilidades da árbore. E gasta máis diñeiro nel que cun programa de fidelización clásico. Por iso, aínda que Mark Brown recomenda facer árbores en xogos que non se poden abrir totalmente, nos programas de fidelización eu, pola contra, aconsello non limitar aos clientes e non obrigalos a pensar na elección da distribución correcta de puntos. Despois de todo, a participación dos clientes nun programa de fidelización é menor que a participación dos xogadores nun xogo novo, polo que non debes asignar tales tarefas innecesariamente.

Na parte final do artigo, falaremos dos problemas e cuestións da aplicación da mecánica da árbore de habilidades na práctica.

¿Debo mostrar toda a árbore de habilidades á vez? Nalgúns xogos, o xogador non ve toda a árbore e só aprende sobre as posibles habilidades a medida que se conseguen. Creo que esa ocultación non é útil na gamificación. Amosar a árbore de inmediato, motivar ao usuario a construír a súa propia estratexia para dominar a árbore.

Ao deseñar unha árbore para a gamificación, inclúa nela a posibilidade de restablecer as habilidades conservando a experiencia adquirida e a capacidade de redistribuír as habilidades. Esta función liberará aos usuarios de responsabilidade innecesaria á hora de distribuír habilidades e permitirá adaptar o programa de fidelización aos cambios na vida do usuario. O nacemento dun fillo, o traslado a outra cidade, a promoción ou a redución no traballo, as flutuacións do tipo de cambio do dólar: moitos factores inflúen nun forte cambio nos hábitos de consumo. A función de restablecemento de habilidades permitirá que o sistema se manteña actualizado en tales situacións. Pero non fagas que esta función sexa demasiado accesible, se non, os usuarios simplemente restablecerán as habilidades na caixa antes de pagar, elixindo as que necesitan no momento e privando ao sistema do seu significado orixinal. O normal é dar esta oportunidade unha vez ao ano, despois das vacacións de Ano Novo ou no aniversario da empresa.

Pense na mecánica de marcar puntos no sistema. Un punto será igual a un rublo? Ou mil rublos? Paga a pena incluír no sistema a posibilidade de aumentar o coeficiente para acumular puntos en determinados períodos ou para determinados produtos? Podo usar estes puntos para pagar bens en lugar de desbloquear habilidades? Ou os puntos extra e os puntos necesarios para desbloquear habilidades serán entidades diferentes do sistema?

Un punto importante: en que consistirá a árbore de habilidades? Que bonos incluirá nel? Terán niveis as habilidades? Por exemplo, unha habilidade de primeiro nivel dá un desconto do 1 % e a mesma habilidade de quinto nivel dá un desconto do 5 %. Pero non te deixes levar só por tales bonos: tanto nos xogos como na gamificación, esa árbore será aburrida. Engade novas funcións e funcións, non só mellora as existentes. Por exemplo, na árbore podes desbloquear o acceso á caixa sen cola, ou unha invitación a vendas privadas ou outras oportunidades exclusivas. A árbore de habilidades dos programas de fidelización non só se refire a descontos en bens e servizos. A árbore de habilidades do xogo debe provocar que os xogadores dominen novos contidos e, no programa de fidelidade, estimulalos a facer compras adicionais en diferentes categorías de produtos.

Quen pode usar esta mecánica para gamificar os programas de fidelización? Na miña opinión, pequenas, medianas e grandes empresas que operan no ámbito B2C e ofrecen polo menos cinco (ou mellor dez) tipos de bens e servizos. A pizza, os woks, os panecillos e o sushi son diferentes tipos de produtos ao meu entender. O corte de barba, o bigote e a cabeza, o corte de pelo para nenos e a cor do cabelo son diferentes tipos de servizos. Os zapatos vermellos ou verdes, a pizza Margherita e a pizza BBQ son os mesmos tipos de produtos. Na miña opinión, non é necesaria unha árbore de habilidades consistente en bonos para un ou dous tipos de bens. En tal situación, é máis fácil usar un programa de fidelización clásico.

O problema ao deseñar e implantar un sistema deste tipo, na miña opinión, é a falta de competencias necesarias na empresa propietaria. É difícil facer que unha árbore de habilidades sexa comercialmente eficaz por parte dun departamento de mercadotecnia sen experiencia en gamificación e, o máis importante, sen un deseñador de xogos con experiencia en equilibrar un sistema deste tipo. Non obstante, non é necesario contratar novos empregados para iso; a maioría das tarefas pódense realizar mediante traballo a distancia e consultas.

Grazas a todos os que leron o artigo ata o final, espero que a información que aparece nel vos fose útil dalgún xeito. Gustaríame que compartas nos comentarios as túas experiencias, problemas e pensamentos interesantes no campo da gamificación de programas de fidelización e sistemas de formación.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario