Mecánica de gamificación: valoración

Valoración. Que é e como usalo na gamificación? A pregunta parece sinxela, incluso retórica, pero en realidade unha mecánica tan obvia ten moitos matices, incluídos os debidos á evolución humana.

Mecánica de gamificación: valoración

Este artigo é o primeiro da miña serie de artigos sobre compoñentes, mecánicas e exemplos interesantes de gamificación. Polo tanto, darei breves definicións a algúns termos comúns. Que é "gamificación (gamificación)"? Wikipedia dá a definición: "o uso de enfoques característicos dos xogos de ordenador para software de aplicación e sitios web en procesos non relacionados co xogo co fin de atraer usuarios e consumidores, aumentar a súa implicación na resolución de problemas aplicados, utilizando produtos e servizos".

Prefiro outra opción: "gamificación: xestionar o comportamento dos usuarios do sistema mediante a mecánica do xogo". A diferenza entre estas definicións é que un sistema pode ser un sitio web ou un software, ou un parque público ou unha rede de transporte. A gamificación é aplicable non só no ámbito informático. Ademais, algunhas mecánicas de xogo úsanse para aumentar o compromiso dos usuarios, outras úsanse para atraer usuarios, pero isto combínase no concepto xeral de "xestión do comportamento". Para implementar a gamificación, é importante saber que están a facer os usuarios do sistema (poden facer se o sistema aínda non está en uso) e que deben facer os usuarios desde o punto de vista dos propietarios do sistema. A gamificación é útil para pasar de "facer" a "debería facer".

Mecánica de gamificación: valoración
A clasificación é unha mecánica de xogo sinxela e popular utilizada na gamificación. Non existe unha definición exacta do termo "mecánica do xogo"; ás veces enténdese como calquera cousa, desde insignias e logros ata impulsos de comportamento. Poñer orde á terminoloxía empregada na gamificación é un tema para un artigo aparte, pero aquí limitareime a unha breve explicación do que entendo por mecánica de xogo. Este é o nivel máis baixo (máis específico) de deseño dun sistema gamificado, os bloques de Lego convencionais. As mecánicas de xogo son seleccionadas e aplicadas cando xa están pensados ​​os niveis máis abstractos de gamificación do sistema. Polo tanto, as clasificacións, os distintivos, os niveis son mecánicas de xogo, pero a viralidade ou o traballo en grupo non.

A valoración é un indicador numérico ou ordinal que reflicte a importancia ou significado dun determinado obxecto ou fenómeno (definición da Wikipedia). A mecánica de clasificación está ligada á mecánica de puntos e moitas veces á mecánica do nivel de usuario. Unha clasificación sen puntos é imposible: o sistema non entenderá en que orde se mostrarán os usuarios na clasificación; é posible unha clasificación sen niveis.

Tentemos clasificar as valoracións polo significado dos usuarios do sistema.

  1. Competitivo: anima aos usuarios a clasificarse máis alto que outros usuarios. A clasificación que ocorre con máis frecuencia que outras.
  2. Definición dunha situación perdedora: o sistema impón unha penalización se non se puntua un determinado número de puntos. Posibles opcións de multa: transferencia ao grupo de clasificación anterior, redución de rango, derrota na competición, cancelación dunha certa cantidade de moeda do xogo, multa moral (taboleiro da vergoña). Usado con menos frecuencia que o análogo gaña-gañou, require unha reflexión coidadosa antes da implementación e análise do comportamento do usuario, porque as sancións teñen un impacto demasiado negativo sobre o usuario e poden reducir moito a motivación.
  3. Determinar unha situación gañadora: dá dereito a unha recompensa por acadar un número especificado de puntos de valoración. Para os primeiros postos do ranking, para as etapas intermedias. Como recompensa, utilízanse as mesmas opcións que para as penalizacións en situación de derrota, pero con signo "máis". As recompensas por etapas intermedias no ranking son unha práctica interesante pero rara que permite que o usuario perda o entusiasmo máis lentamente a medida que vai de nivel en nivel. Un exemplo é a valoración da versión antiga de Shefmarket. Trátase dun servizo de entrega a domicilio de produtos con receitas de cociña propia. Cada cliente ten un estado mostrado na súa conta persoal, outórganse puntos aos pratos preparados e dan niveis aos puntos, pero para alcanzar o seguinte nivel cómpre preparar decenas de pratos, e isto pode ser desmotivador. Os agasallos por cada X puntos axudan a mitigar o efecto desmotivador (o número de puntos depende do nivel actual do cliente). Mecánica de gamificación: valoración
    Valoración dos usuarios de Shefmarket. Observe como se usan orgánicamente outras mecánicas de xogo: insignias, barra de progreso, títulos, embalados nunha interface de aspecto agradable.
  4. Estado: aumenta a autoridade dun usuario cunha valoración alta aos ollos doutros usuarios. Usado, por exemplo, en proxectos de preguntas en liña (StackOverflow, [email protected]). Os sistemas MMR (clasificacións de emparellamento) nos xogos MOBA tamén se poden clasificar como clasificacións de estado.
  5. De confianza: aumenta a credibilidade dun usuario cunha valoración alta aos ollos doutros usuarios. Converteuse nun estándar para as poxas en liña. O karma do usuario Habr é outro exemplo de valoración de confianza. A clasificación de confianza úsase en sistemas baseados na interacción dos usuarios entre si, especialmente se esta interacción está fóra de liña ou implica o intercambio de servizos e bens. Mecánica de gamificación: valoración
    Un exemplo de clasificación de poxa en liña con distintivos emitidos ao alcanzar un determinado nivel de clasificación.

As valoracións da lista anterior combínanse de diferentes xeitos dentro do sistema. En teoría, é posible unha valoración competitiva dos usuarios, con situacións de vitoria intermedias, cunha penalización para a valoración de persoas alleas e un alto nivel de status e confianza para os líderes de valoración.

Outra opción para clasificar as valoracións: por quen cambia a valoración do usuario: só o sistema, só outros usuarios ou o sistema e os usuarios. A opción cando só o sistema cambia a valoración do usuario é a máis común. Úsase a miúdo nos xogos en liña. O xogador realiza varias accións (mata monstros, completa misións), polas que o sistema outorga puntos de experiencia (valoración). Outros usuarios non afectan a valoración do xogador neste sistema. A opción cando a valoración do usuario non é modificada polo sistema, senón por outros usuarios do sistema, adoita utilizarse xunto coa valoración de confianza. Exemplos: aumento ou diminución do karma, comentarios positivos e negativos despois de transaccións en plataformas comerciais. Tamén é posible unha opción combinada, por exemplo nas preguntas en liña. Para responder a unha pregunta, o usuario recibe automaticamente puntos de valoración do sistema e, se outros usuarios recoñecen a resposta como a mellor, o usuario recibe puntos adicionais.

O seguinte método baséase en cambios positivos e negativos na valoración do usuario. Distingo os condicionais "valoración máis", "valoración máis-menos positivo", "valoración máis-menos negativo" e "valoración menos". A primeira opción, "valoración máis", só implica un aumento da valoración do usuario. Esta opción úsase, por exemplo, para os compradores de eBay. Despois da transacción, o vendedor só deixa comentarios positivos ao comprador ou non o deixa en absoluto. Si, un comprador fraudulento pode ser bloqueado pola administración, pero a súa valoración non pode diminuír (ata que se converta en mal vendedor).

Unha valoración positiva ou negativa implica tanto un aumento como unha diminución da valoración do usuario, mentres que a valoración non baixa de cero. Tal clasificación non permitirá que o usuario caia demasiado en caso de accións sen éxito (e experimente o poder dun Habr enojado). Pero, ao mesmo tempo, un novo usuario e un usuario cuxa valoración fluctúe constantemente en torno a cero debido a accións sistemáticas "malas" visualmente terán o mesmo aspecto, o que ten un mal efecto na confianza en todo o sistema.

Unha valoración negativa máis ou menos significa que a valoración do usuario pode subir ou baixar a calquera valor. Na práctica, non ten sentido unha gran valoración negativa e recoméndase introducir un valor negativo no limiar no sistema, despois do cal paga a pena aplicar medidas punitivas para tal usuario, ata o bloqueo da conta. Ao mesmo tempo, é importante pensar na situación de “filtración” intencionada da cualificación por parte doutros usuarios, para excluír esta posibilidade ou dificultar a súa implantación.

Mecánica de gamificación: valoración
A valoración negativa é unha mecánica pouco usada na que a valoración inicial do usuario pode non cambiar ou diminuír. Non lembro de inmediato proxectos que usen mecánicas similares, pero teoricamente é posible. Por exemplo, para proxectos ou xogos de eliminación, ou "últimos heroes".

Ao utilizar a mecánica de valoración, cómpre evitar cometer un erro importante: as diferenzas no número de puntos anotados entre os usuarios do sistema (ou entre os niveis de usuario) non deben ser desmotivantes ou inalcanzables. Esta diferenza é especialmente desmotivadora para os novos usuarios que ven que teñen cero puntos, mentres que o líder da clasificación ten millóns. Por que ocorre isto, por que un novo usuario en tal situación pensaría que é imposible poñerse ao día co líder? En primeiro lugar, os novos usuarios do sistema aínda non dedicaron tempo suficiente para comprender a dinámica da puntuación. De dous a tres millóns de puntos como líder na clasificación pode non ser tan inalcanzable se o sistema outorga miles de puntos por cada acción do usuario. O problema é que un novo usuario desmotivado deixará de usar o sistema antes de que se dea conta. En segundo lugar, o problema está na nosa percepción logarítmica natural da serie numérica.

Estamos afeitos a vivir entre a ordenación lineal dos números. Numeración de casas, cintas métricas e regras, gráficos e reloxos - en todas partes os números están situados ao longo da liña numérica a intervalos iguais. É obvio para nós que a diferenza entre 1 e 5 e entre 5 e 10 é a mesma. É a mesma diferenza entre 1 e 500. De feito, a ordenación lineal dos números é un produto da nosa cultura, non unha habilidade natural. Os nosos antepasados ​​distantes, que viviron hai decenas de miles de anos, non tiñan aparellos matemáticos modernos e percibían os números logarítmicamente. É dicir, colocáronse na recta numérica cada vez máis preto a medida que aumentaban. Percibiron os números non en termos de valores exactos, senón en termos de estimacións aproximadas. Isto era necesario para o seu estilo de vida. Cando se atopaba cos inimigos, era necesario avaliar rapidamente, aproximadamente, quen era superado en número: o noso ou os outros. A elección da árbore da que recoller o froito tamén se fixo a partir dunha estimación aproximada. Os nosos antepasados ​​non calculaban valores exactos. A escala logarítmica tamén ten en conta as leis da perspectiva e a nosa percepción da distancia. Por exemplo, se miramos unha árbore a cen metros de distancia e outra árbore 000 metros detrás da primeira, os segundos cen metros aparecen máis curtos.

Mecánica de gamificación: valoración
O xogador que xoga con pezas brancas nesta imaxe non precisa saber o número exacto de pezas negras para entender que o está facendo mal.

Podes ler máis sobre a percepción logarítmica dos números, sobre a investigación realizada para confirmar esta teoría e sobre outros feitos interesantes do mundo das matemáticas no libro de divulgación científica de Alex Bellos "Alex in the Land of Numbers. Unha viaxe extraordinaria ao mundo máxico das matemáticas”.

A percepción logarítmica dos números a nivel intuitivo foi herdada por nós. Oculto baixo a capa cultural, maniféstase, por exemplo, no sentido do tempo (na infancia, os anos pasaban lentamente, pero agora só voan). Aínda, a pesar de toda a nosa educación, confundímonos con números moi grandes e cambiamos instintivamente á súa percepción logarítmica. Entendemos a diferenza entre un litro e dous litros de cervexa, pero dez mil millóns e cen mil millóns de litros de cervexa parécennos aproximadamente os mesmos números que encaixan no concepto de "moita, moita cervexa". Por iso, o problema de sentirse inalcanzable na clasificación xorde se a diferenza entre o actual posto e o líder é de "moi, moitísimos" puntos. O cerebro do usuario non analizará intuitivamente a situación, estudará a dinámica da acumulación de puntos nin calculará o tempo para alcanzar o cumio da clasificación. Simplemente dará un veredicto: "isto é moito, non paga a pena perder enerxía".

Para evitar as situacións descritas anteriormente, cómpre utilizar unha dinámica flotante de acumulación de puntos de valoración, na que o usuario recibe incentivos e recolle puntos de valoración ao comezo do ciclo de vida esperado de usar o sistema máis rápido que no medio e ao final. Un exemplo é World of Warcraft e MMORPG similares cun sistema de nivelación de personaxes "europeo" (non "coreano"). O sistema de nivelación europeo convencional implica completar rapidamente os niveis iniciais do xogo, seguido dunha desaceleración gradual. O sistema usado nos xogos típicos coreanos (e outros asiáticos) implica unha desaceleración dramática na velocidade á que se gañan os niveis finais dun personaxe.

Por exemplo, en Lineage 2, para alcanzar o nivel 74 necesitas gañar 500 de experiencia, para o nivel 000 - 75, para o nivel 560 - 000, para o nivel 76 xa moito máis - 623 e pasar do nivel 000 ao nivel máximo 77. terás que gañar 1 millóns de experiencia, mentres que a velocidade da ganancia de experiencia permanece case sen cambios (toda a táboa de experiencia e niveis en Lineage 175 está dispoñible en este enlace). Tal desaceleración parece innecesaria na gamificación, xa que desmotiva demasiado aos usuarios.

Mecánica de gamificación: valoración
Outro punto que cabe lembrar é que é máis doado para un usuario abandonar un xogo ou un sistema gamificado ao principio, e máis difícil cando leva moito tempo no sistema, despois de que o usuario lamentará abandonar os puntos acumulados. , niveis e elementos. Polo tanto, ofrécelle aos novos usuarios unha bonificación temporal aos seus puntos, por exemplo, +50% durante un mes. A bonificación servirá como un incentivo adicional para usar o sistema; durante o período de bonificación, o usuario apreciará a velocidade de gañar puntos, sentirase cómodo con el e terá máis probabilidades de seguir usando o sistema.

Un exemplo de erro desmotivador de diferenza de valoración é a aplicación Gett Taxi. Antes da última actualización, o programa de fidelización tiña vinte niveis, o máximo requiría 6000 puntos (de media entre 20 e 30 puntos por unha viaxe). Os vinte niveis distribuíronse uniformemente nunha escala de 0 a 6000, aproximadamente de acordo co sistema europeo de nivelación nos xogos en liña. Tras a actualización, engadíronse tres niveis máis á aplicación, en 10, 000 e 20 puntos, respectivamente, o que se aproxima máis ao sistema coreano (tendo en conta que non cambiou o número de puntos recibidos por viaxe). Non teño unha mostra representativa do que pensan os usuarios da aplicación sobre esta actualización, pero dezaoito dos meus amigos e colegas que usan Gett Taxi notaron o efecto desmotivador dos novos niveis de valoración. Ningún deles recibiu un só nivel novo no tempo que pasou desde a actualización (máis dun ano).

Mecánica de gamificación: valoración
A diferenza entre os tres niveis novos e anteriores no programa de fidelización de Gett Taxi é excesivamente grande e desmotiva.

Para evitar unha brecha desmotivadora na cualificación, é necesario, ademais da cualificación global, engadir ao sistema valoracións locais, na que as diferenzas entre posicións non serán tan grandes.

Posibles formas de dividir a clasificación global en locais:

  1. Entre amigos. Mostra unha valoración composta só polos amigos do usuario. Ás persoas gústalles competir non cun opoñente descoñecido, sobre o que só se coñece o seu apelido (tal oponente non é moi diferente dun bot), senón con amigos e coñecidos.
  2. Polo tempo. Unha valoración acumulada durante un período de tempo determinado (día, semana, mes, ano). Bo para reducir a cero e valor de reprodución. Non conseguín gañar esta semana: intentarei a próxima semana, e a diferenza entre os usuarios recíproca regularmente a cero e non crece ata os valores cósmicos.
  3. Por xeoorientación. Unha clasificación que mostra só os usuarios dunha determinada zona (distrito, cidade, país, continente). Foi en tal situación que Caio Xulio César dixo ao pasar por unha pobre cidade bárbara: "É mellor ser o primeiro aquí que o segundo en Roma".
  4. Por sexo. A continuación, compare os resultados de homes e mulleres, xogando con motivos feministas e machistas (úsao con coidado, pode haber correntes de odio e feces por ambos os dous lados).
  5. Por grupos de idade. Por exemplo, na gamificación de sistemas e sistemas case deportivos que requiren habilidades que cambian nunha persoa coa idade. Por exemplo, proxectos que motivan á xente a practicar deporte, permitíndoche subir os teus resultados e ver os resultados doutros usuarios. Está claro que a unha persoa de 65 anos será moito máis difícil correr tanto como a un de vinte, e será moito máis interesante competir cos seus compañeiros. Un exemplo, por outra banda, é o xadrez en liña e outros xogos intelectuais complexos, nos que un gran mestre experimentado sería inalcanzable para un adolescente de catorce anos.
  6. Segundo outros datos sobre usuarios que están dispoñibles no sistema (valoración só para condutores de Mercedes, só para fontaneiros, só para o departamento xurídico, só para elfos de nivel 120).

Combina os métodos anteriores entre si como queiras, non dubides en experimentar con eles.

Durante o funcionamento do sistema gamificado, supervisa o ben que a clasificación cumpre os obxectivos especificados durante o deseño. Por exemplo, se o propósito da clasificación era aumentar a confianza doutros usuarios en usuarios altamente calificados, preste atención a identificar e limitar posibles formas xustas e deshonestas de aumentar rapidamente a clasificación. A base dunha cualificación de confianza é a dificultade para obtelo e a posibilidade de perdelo moi rapidamente. Se hai lagoas no sistema para un aumento irrazonablemente rápido da clasificación, a confianza dos usuarios nel caerá drasticamente. Por exemplo, se nunha poxa en liña é posible aumentar a valoración do vendedor por cada transacción realizada con cada usuario, entón dous usuarios poden manter a súa valoración nun alto nivel simplemente comprando produtos de un centavo (idealmente dixital) entre eles. Ao mesmo tempo, as posibles críticas negativas sobre servizos de mala calidade ou fraude estarán obstruídas cunha masa de críticas positivas falsas, o que provocará un risco de perda masiva de confianza no sistema.

Para rematar, aquí tes tres consellos máis para usar clasificacións e niveis:

  1. Non mostrar ao usuario o número de puntos necesarios nos niveis posteriores. Isto é desmoralizador para os novos xogadores que aínda non están familiarizados coa velocidade e as capacidades de puntuación do sistema. Cando un usuario ve que o primeiro nivel se consegue por 10 puntos, o segundo por 20 e o vixésimo por cen mil, isto é desmotivador. Cen mil parece un número inalcanzable.
  2. Mostra o número de puntos necesarios para alcanzar o seguinte nivel tendo en conta os puntos obtidos. O usuario anotou 10 puntos, pasou ao segundo nivel e lle quedaban 20 puntos antes de chegar ao terceiro nivel. Non mostres o progreso do usuario como 0 sobre 20, é mellor mostralo como 10 sobre 30. Crea a ilusión dunha tarefa inacabada, ao noso cerebro non lle gustan as tarefas inacabadas e esfórzase por completalas. Así é como a mecánica de as barras de progreso funcionan, este principio é apropiado no noso caso. Aquí tamén entra en xogo o pensamento logarítmico. Cando vemos que chegamos a 450 de 500 puntos de experiencia, pensamos que esta tarefa está case rematada.
  3. Lembra ao usuario os éxitos en varias clasificacións do sistema (ao final, o propio usuario pode non entender que esta semana está entre os tres primeiros homes da súa zona).

Neste artigo, non pretendo ofrecer unha análise completa das posibles opcións para usar a mecánica de clasificación, polo que probablemente non mencionei algúns casos e casos de uso. Se tes experiencias interesantes usando clasificacións en xogos e sistemas gamificados, compárteas comigo e outros lectores.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario