Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño

Esta é a segunda parte dunha serie de catro partes sobre o desenvolvemento físico de produtos. Por se o perdeches Часть 1: Formación dunha idea, non deixes de lela. Pronto poderás pasar á Parte 3: Deseño e á Parte 4: Validación. Autor: Ben Einstein. Orixinal Tradución feita por equipos de Fablab FABINKA e proxecto Mans.

Parte 2: Deseño

Cada paso na fase de deseño: investigación do cliente, wireframing, máis en ruso), un prototipo visual - necesario para probar hipóteses sobre como será o produto e como interactuarán os usuarios con el.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.1 Etapas de deseño do produto

Desenvolvemento de clientes e feedback

As empresas que se centran nos comentarios dos clientes terán moito máis éxito que aquelas que se desenvolven sen parar no taller. Isto afecta na maioría das veces ás empresas que producen produtos materiais. E aínda que comunicarse cos clientes sempre é útil, é moi importante nas primeiras fases do desenvolvemento.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.2. Desenvolvemento de clientes e feedback

Para DipJar Sempre foi moi importante probar e confirmar as túas hipóteses sobre os clientes. Despois de crear un prototipo de proba de concepto (PoC), os bancos foron liberados ao mundo real.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.3. Fotos reais de clientes tomadas durante as primeiras probas

Un dos meus mentores dixo unha vez: "Sabes como saber se o deseño do teu produto é malo? Mira como a usa a xente". O equipo de DipJar seguiu vendo o mesmo problema (frecha vermella na foto): os usuarios tentaban inserir a tarxeta incorrectamente. Quedou claro que esta era unha limitación importante do deseño.

Recomendacións para comunicarse cos clientes nesta fase (en oposición á fase de investigación do problema):

  • Prepare un guión de conversación detallado e cómpre a el;
  • Grava con detalle o que escoitas por escrito ou nunha gravadora de voz;
  • Se é posible, faga un seguimento do índice de fidelidade do cliente (NPS, moitas empresas prefiren facelo máis tarde, e iso está ben);
  • Permite aos usuarios xogar co produto (cando estea listo) sen ningunha explicación ou configuración previa
  • Non pregunte aos clientes que cambiarían sobre o produto: en cambio, observa como o usan;
  • Non prestes demasiada atención aos detalles; por exemplo, a cor e o tamaño son cuestión de gustos.

Modelado de wireframe

Despois de comentarios detallados sobre o prototipo de proba de concepto, é hora de repetir o deseño do produto.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.4. Fase de modelado de wireframe

O proceso de wireframing comeza coa creación de esbozos de alto nivel que describen completamente a experiencia de uso do produto. Chamámoslle a este proceso guións gráficos.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.5. Storyboard

Un guión gráfico axuda aos fundadores da empresa a pensar en toda a viaxe do produto. Úsase para describir:

  • Embalaxe: como será? Como se describe un produto (tamaño medio do paquete) en nove palabras ou menos nun paquete? Que tamaño terá a caixa? Onde irá na tenda/no andel?
  • Vendas: onde se venderá o produto e como interactuará a xente con el antes de comprar? Axudarán as pantallas interactivas? Os clientes necesitan saber moito sobre o produto ou será unha compra por impulso?
  • Unboxing: como será a experiencia de unboxing? Debe ser sinxelo, comprensible e requirir un mínimo esforzo.
  • Configuración: que pasos deben seguir os clientes antes de que o produto estea listo para o primeiro uso? Que necesitarás ademais dos accesorios incluídos? Que pasa se o produto non funciona (non hai conexión wifi ou a aplicación non está instalada no smartphone)?
  • Experiencia de primeiro uso: como debería deseñarse o produto para que os usuarios poidan comezar a usalo rapidamente? Como se debe deseñar un produto para garantir que os usuarios volvan cunha experiencia positiva?
  • Reutilización ou uso especial: como garantir que os usuarios sigan usando e gozando do produto? Que ocorre en casos especiais de uso: perda de conexión/servizo, actualización de firmware, falta de accesorio, etc.?
  • Atención ao usuario: que fan os usuarios cando teñen problemas? Se se lles envía un produto de substitución, como ocorrerá isto?
  • Vida útil: a maioría dos produtos caducan despois de 18 ou 24 meses. Como se relacionan estas estatísticas coa viaxe do cliente? Esperas que os usuarios compren outro produto? Como pasarán dun produto a outro?

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.6. Traballar cun futuro usuario dunha aplicación ou interface web

O modelado de wireframe tamén é útil se o teu produto ten unha interface dixital (interface integrada, interface web, aplicación para teléfonos intelixentes). Normalmente son debuxos sinxelos en branco e negro, aínda que tamén se poden utilizar ferramentas dixitais. Na foto de arriba (2.6) podes ver o fundador da empresa (á dereita). Entrevista ao prospecto (á esquerda) e toma notas mentres usa a aplicación nunha "pantalla" de papel do teléfono intelixente. E aínda que este tipo de probas de fluxos de traballo dixitais pode parecer bastante primitivo, é moi eficaz.

Ao final do teu wireframing, deberías ter unha comprensión detallada de como interactuarán os usuarios con cada parte do teu produto.

Prototipo visual.

Un prototipo visual é un modelo que representa o produto final pero que non funciona. Do mesmo xeito que con outras etapas, a creación deste modelo (e os wireframes asociados) implica a interacción iterativa cos usuarios.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.7. Etapa de prototipo visual

Comeza cunha ampla gama de ideas e traballa para seleccionar algúns conceptos que mellor se adapten aos criterios dos teus usuarios.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.8 Esbozo

O deseño de prototipos visuales case sempre comeza con bosquexos de alto nivel do propio produto (a diferenza dun guión gráfico, que describe a experiencia de uso do produto). A maioría dos deseñadores industriais primeiro fan unha busca preliminar de formas e produtos similares. O deseñador de DipJar estudou moitos outros produtos e fixo bosquexos a partir das súas formas.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.9. Selección de forma

Unha vez que selecciones algúns conceptos aproximados, terás que probar como se verán no mundo real. Na foto pódense ver formas en bruto de DipJar feitas a partir dunha base e un tubo de escuma. Cada un leva uns minutos en crearse e, como resultado, podes facerte unha idea de como se percibirá a forma no mundo real. Fixen estes modelos con todo, desde arxila e Legos ata escuma e palillos. Hai unha regra importante: facer modelos de forma rápida e barata.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.10. Selección de tamaño

Despois de escoller a forma básica, cómpre traballar sobre o tamaño do modelo e a escala das pezas individuais. Normalmente hai dous ou tres parámetros que son importantes para a "sensación correcta" dun produto. No caso de DipJar, esta era a altura da propia lata, o diámetro da parte frontal e a xeometría da ranura dos dedos. Para este fin, fanse modelos máis precisos con lixeiras diferenzas nos parámetros (de cartón e escuma de poliestireno).

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.11. Comprensión da experiencia do usuario

Paralelamente ao desenvolvemento de formularios, moitas veces faise evidente que algunhas funcións da experiencia de usuario (UX) precisan ser explicadas. O equipo de DipJar descubriu que a probabilidade de xenerosidade aumenta cando a persoa que está adiante na cola deixa unha propina. Descubrimos que os sinais de son e luz son un xeito moi eficaz de atraer á xente en liña e, polo tanto, aumentar a frecuencia e o tamaño das suxestións. Como resultado, fixemos moito para escoller a mellor colocación dos LED e deseñar comunicacións usando a luz.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.12. Linguaxe de deseño

Cada produto ten unha "linguaxe de deseño" a través da cal se comunica visual ou experiencialmente co usuario. Para DipJar, era importante comunicar rapidamente ao usuario como inserir unha tarxeta. O equipo pasou moito tempo optimizando o logotipo da tarxeta (foto á esquerda) para que os usuarios poidan entender claramente como inserir a tarxeta correctamente.

O equipo de DipJar tamén traballou na optimización dos patróns de retroiluminación LED. Unha frecha vermella apunta aos LED ao redor do bordo da cara, que sinalan de forma divertida un acto de xenerosidade. A frecha azul indica o resultado das longas discusións do equipo: a capacidade dos propietarios dos bancos de cambiar as cantidades recollidas. Unha pantalla LED dixital personalizada permite ao propietario de DipJar cambiar facilmente o tamaño da punta.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.13. Cores, materiais, acabados

Para determinar rapidamente o aspecto final do produto, os deseñadores seleccionan cores, materiais e acabados (CMF). Isto adoita facerse dixitalmente (como se mostra arriba) e despois tradúcese en mostras e modelos físicos. DipJar probou unha variedade de estilos de caixas metálicas, acabados e cores de plástico.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Imaxe 2.14. Renders finais

O resultado da selección inicial CMF é un modelo de produto dixital de alta calidade. Normalmente inclúe todos os elementos das etapas anteriores: forma, tamaño, símbolos, experiencia de usuario (UX), iluminación (LED), cores, texturas e materiais. Esas visualizacións de alta calidade, as representacións, tamén son a base de case todos os materiais de marketing (mesmo os deuses do marketing de Apple usan renders para todo).

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Figura 2.15. Deseño de aplicacións web

Se o teu produto ten unha interface dixital, crear maquetas máis precisas será moi útil para definir a experiencia do usuario do teu produto. O principal activo dixital de DipJar é un panel de control baseado na web para propietarios de tendas e organizacións benéficas. Tamén hai plans para lanzar unha aplicación móbil para empregados e persoas que deixan propinas.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Imaxe 2.16. Selección da configuración do envase

Unha etapa importante que se esquece facilmente na fase de deseño é o envasado. Incluso un produto relativamente sinxelo como DipJar pasou por iteracións no desenvolvemento de envases. Na foto da esquerda podedes ver a primeira versión do envase; na foto da dereita hai un envase máis impresionante e elegante da segunda xeración. A optimización do deseño é unha parte importante para crear unha experiencia de usuario positiva e unha especificación do material.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Imaxe 2.17. Non esquezas a iteración!

Unha vez que se producen prototipos visuais de alta fidelidade, son devoltos aos clientes para probar moitas das hipóteses feitas durante o desenvolvemento. É suficiente con facer 2-3 iteracións para obter un gran prototipo visual.

Desenvolvemento de Produto Axuda Visual: Deseño
Imaxe 2.18. O prototipo final visualmente próximo ao produto

Unha vez que se completa o proceso de deseño, acabas cun fermoso modelo que mostra a intención do deseño, pero aínda non ten ningunha funcionalidade. Os clientes e os investimentos deberían poder comprender rapidamente o seu produto interactuando con este modelo. Pero non esquezamos a importancia de facer o produto funcional. Para iso, mergúllase na Parte 3: Construción.

Liches a segunda parte dunha serie de catro partes sobre o desenvolvemento físico de produtos. Asegúrese de ler Часть 1: Formación de ideas. Pronto poderás pasar á Parte 3: Deseño e á Parte 4: Validación. Autor: Ben Einstein. Orixinal Tradución feita por equipos de Fablab FABINKA e proxecto Mans.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario