Narrativa e "mazmorras": como un deseñador de xogos pode conectar as localizacións coa trama

Narrativa e "mazmorras": como un deseñador de xogos pode conectar as localizacións coa trama

Moitas veces pensei que contar historias nos xogos de mundo aberto é unha arte separada do deseño de xogos. É necesario involucrar ao xogador na exploración de lugares, diversificar todo con misións secundarias, non distraer demasiado da liña principal, etc. E atopei un artigo que describe unha desas ferramentas: o concepto de "mazmorras" para a transición secuencial entre partes importantes da trama. Todo usando os exemplos de Metroid, Zelda, Control e conclusións xerais.

Я xa escribiu sobre xogos cunha estrutura narrativa clásica (aprox.: estabamos a falar de tres actos, cando o xogador se familiariza por primeira vez co ambiente e a situación, entón a trama desenvólvese, no terceiro acto - todo chega á súa conclusión lóxica).

Agora vexamos os actos con máis detalle e mostremos todos os elementos da trama no seu interior mediante un diagrama. Este enfoque dará ao deseñador do xogo suficiente liberdade, independentemente da estrutura narrativa xeral.

Poñamos como exemplo unha metroidvania de mundo aberto. En certos puntos da progresión lineal, o xogador gaña habilidades coas que explorar novas áreas. Este é o aspecto de Zelda, onde a maior parte do mapa é accesible desde o principio, e o xogador tenta abrir o acceso a determinados lugares, os chamados "mazmorras", que engaden unha nova experiencia ao xogo.

En xeral, Metroid e Zelda teñen a mesma estrutura: un mundo aberto que podes explorar ata chegar a un camiño sen saída. Entón hai que buscar un xeito de avanzar.

A trama destes xogos usa "mazmorras" como puntos de desenvolvemento da narración: actúan como condutores e transición dunha parte da narrativa global a outra. Despois de completar as mazmorras, engádense novos detalles da trama a través dos NPC, o ambiente cambia, etc. Vexámolo cun exemplo.

Narrativa e "mazmorras": como un deseñador de xogos pode conectar as localizacións coa trama

Esta é The Legend of Zelda: Link's Awakening. Podes acceder a unha rexión específica completando os calabozos necesarios. A medida que exploras o mundo, descobres máis lugares e atopas novos calabozos.

A imaxe reflicte a orde de progresión a través do xogo. Asociado ao primeiro calabozo hai unha plataforma de lanzamento e unha pequena área debaixo. O segundo calabozo só amplía lixeiramente os territorios dispoñibles e complementa os lugares que xa exploramos. Pero o terceiro calabozo dá acceso a un enorme territorio, case a metade do mapa restante. O cuarto e o quinto calabozos tamén nos permiten explorar o vasto mundo do xogo, revelando cada vez máis o mapa. Os propios calabozos sexto, sétimo e oitavo son bastante extensos, pero abren áreas pequenas.

O que ocorre na zona aberta cambia a medida que avanzas por estes calabozos. Os máis antigos simplemente proporcionan acceso a novos lugares e a oportunidade de comunicarse cos veciños. Os posteriores diríxente a certos puntos do mapa onde podes atopar tesouros que estiveron baixo o nariz do xogador durante todo o tempo.

No diagrama, o progreso ata o primeiro calabozo terá o seguinte aspecto:

Narrativa e "mazmorras": como un deseñador de xogos pode conectar as localizacións coa trama
Introdución > atopar a espada > atopar o toadstool > atopar o po máxico > axudar a Tarin > conseguir a chave da cova da cola > entrar no calabozo.

Link's Awakening ten unha historia lineal que non require moita exploración para atopar todos os elementos necesarios (aínda que o xogador recibe misións secundarias que se poden completar en calquera momento e en calquera orde). E o lugar de partida é unha miniatura de todo o xogo, e neste caso a miniatura é tan lineal como o propio xogo. En títulos máis modernos, a situación é un pouco diferente, por exemplo en Breath of the Wild, aínda que os seus calabozos non están tan desenvolvidos dende o punto de vista argumental como en Link's Awakening.

Esta estrutura non é exclusiva da franquía de Zelda. Por exemplo, Norfair en Super Metroid é un lugar atmosférico cheo de perigo e lume. O Ghost Ship ofrece unha experiencia lineal forte, como as mazmorras de Zelda. E Maridia está chea de auga e paredes que tes que destruír: esta zona ten o seu propio estado de ánimo e alí viven os primeiros Metroids que coñecemos no xogo. Aínda que Super Metroid ten unha historia sinxela, cada lugar parece diferente para o xogador. O estado de ánimo cambia a medida que avanzas, e toda a información necesaria sobre a trama é fácil de obter simplemente explorando o mundo.

Pódense engadir "mazmorras" máis interesantes a un metroidvania para destacar puntos importantes da trama.

Agora imos descubrir o que está incluído na estrutura da narración

Creo que o núcleo é unha gran área de xogo cunha idea xeral (overworld). EN artigo antigo Chameinos actos, pero agora percíbeos simplemente como parte da trama. Cada parte pódese presentar en forma de diagrama, desglosando, por exemplo, todo o primeiro acto. E despois fai outro diagrama dentro para a parte da historia que só se conecta a algúns calabozos no primeiro acto.

Imaxinemos que estás creando un xogo de fantasía, e a primeira hora da trama redúcese no feito de que o malvado Señor Sorkk'naal, rei de todos os orcos, está a planear un ataque a un reino veciño. Atópaste nun reino, e todo o que hai ao redor fala desta invasión. Non está a pasar nada máis importante neste momento. Aínda que abandones estas terras, o ideal é que todas as misións che recorden a agresión dos orcos ou ofrezan unha nova valoración das súas accións.

Se coñecemos os territorios aos que ten acceso o xogador, podemos controlar onde e como se conta a historia. Isto podería incluír algo así como o mundo do hub (aprox.: unha área xogable entre outras áreas), como en Mario 64. Este xogo illa os niveis do supermundo, cos personaxes do mundo central que proporcionan ao xogador información a medida que avanza. Como resultado, o castelo cambia: nel pódense abrir novas portas e lugares. Usei Mario 64 como exemplo porque incluso os xogos sen narración poden usar unha estrutura similar. O mundo debe permanecer harmonioso, aínda que non teña ningún propósito contar unha historia.

Despois de decidirse polo mundo exterior, cómpre tratar con "mazmorras" lineais que amplían certos conceptos. Os "mazmorras" poden ser lugares no sentido literal da palabra; tamén hai que exploralos e pasalos. Pero tamén se poden presentar en forma de misións que revelan outro aspecto da trama global.

Por exemplo, as misións en Control conducen a unha área específica cun obxectivo específico: a medida que te achegas a ela, diche o que está a suceder alí, xa sexa un molde sensible ou unha montaña de reloxos. Unha nova localización sempre dá unha misión, que estimula brevemente o xogador a explorar. Como resultado, cando o usuario volve á trama principal, volve estar preparado para unha narración lineal.

O control tamén inclúe varios "mazmorras do mundo real" onde entras nunha determinada sala ou corredor e a realidade distorsiona, creando un espazo pechado. O xogador ten que resolver varios crebacabezas ou loitar contra os inimigos para escapar. Non obstante, a maioría das veces o xogador simplemente segue unha trama lineal e móvese dun lugar a outro, como un Metroidvania estándar.

O concepto de "mazmorras" non trata simplemente de localizacións illadas do xogo principal, senón que se asocia cunha secuencia lineal e organizada de eventos a un ritmo determinado.

Narrativa e "mazmorras": como un deseñador de xogos pode conectar as localizacións coa trama
Falo en serio. Control implementa este concepto de forma sorprendente. Asegúrate de xogalo se aínda non o fixeches.

Está ben, pero como usar esta estrutura na produción?

1. Primeiro, divide a túa trama en partes. Na maioría dos casos será o primeiro acto, o segundo e o terceiro. Gran comezo. Cada acto debe ter un propósito narrativo específico.

  • Primeiro acto: o exército orco ataca.
  • Segundo acto: o exército atacou e debemos loitar.
  • Terceiro acto: gañamos, pero a que custo.

2. Unha vez identificados os elementos principais, dividímolos en outros máis pequenos. Cada misión do primeiro acto debería estar relacionada co próximo ataque. O xogador pode buscar información, tentar sabotaxe, atraer tropas inimigas ao seu lado ou realizar negociacións de paz. Pase o que pase, a narración debe reflectir a trama xeral.

3. Pasando ao segundo acto, esquece as misións do primeiro. Demostra claramente ao xogador que será imposible volver atrás: os orcos xa atacaron, non ten sentido malgastar enerxía en recoñecemento.

4. Sería bo crear un par de misións que simplemente complementen o mundo do xogo. Pode haber misións no xogo que sexan independentes do acto que se estea a desenvolver neste momento. Por exemplo, cómpre salvar o gato da señora Poppowitz, e non importa se os orcos atacaron ou non, a desafortunada criatura sentarase nunha árbore. Tales misións non están necesariamente ligadas aos acontecementos dun acto en particular, pero axudan a diversificar a trama ou teñen algún outro significado funcional. Divertirse xa é un motivo digno.

En lugar de resumir, esbozarei os puntos clave deste artigo:

  • Determina o supermundo no que transcorre parte da túa historia.
  • Éncheo de cousas que fagan avanzar a narración.
  • Usa espazos adxacentes como transición dunha parte da trama a outra.
  • Interrumpe o supermundo con "mazmorras" pensadas e especialmente construídas.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario