Tácticas de xogo de rol de mesa

Bo día.

Hoxe falaremos dun sistema de xogos de rol de mesa de deseño propio, cuxa creación se inspirou tanto nos xogos da consola oriental como no coñecemento dos xigantes de rol de mesa occidentais. Estes últimos, de preto, resultaron non tan fabulosos como queriamos -engorrosos en canto a normas, con personaxes e obxectos un tanto estériles, sobresaturados de contabilidade.
Entón, por que non escribes algo propio? Con signos do zodíaco e eidolons. Así foi máis ou menos como resultou todo. A idea tardou entre cinco e seis anos en desenvolverse a partir dunhas poucas páxinas dispersas nun libro de 256 páxinas.

Tácticas de xogo de rol de mesa

"Monster Boy" é un xogo de rol dedicado a fantásticas batallas tácticas de contos de fadas. Aquí, os heroes adquiren novos coñecementos de combate coas súas armas, os monstros teñen a súa propia "intelixencia artificial" e úsase un sistema de logros en lugar de gañar experiencia.

Pero primeiro o primeiro. Formei unha visión xeral dos xogos de rol como un fenómeno nalgún lugar dos anos 90, despois de ler un excelente artigo de crítica nun dos volumes da Enciclopedia dos Xogos de Ordenador. Este artigo chamábase "Sobre os xogos de rol"; describía tanto as características específicas da experiencia de xogo de rol de mesa como numerosos exemplos de xogos de rol de ordenador que adoptaron a atmosfera e o sabor dos universos de mesa. Por separado, subliñaron o feito de que os xogos de mesa non se tratan dunha competición "que gaña" e non de que o mestre do xogo "educa" aos participantes descoidados, senón de creatividade conxunta e un pasatempo entretido para todos.

Mestre do xogo: de pé na ponte do Psheso descendente, o elfo solar Sigmar asomouse á néboa que se achegaba. Si, nalgún lugar aquí debe haber eses raros tipos de monstros que serán necesarios no experimento. Meteu a man na perla de control do barco para corrixir o rumbo, e a embarcación en forma de cuncha desviouse obedientemente cara ao lado, evitando o pico afiado da rocha. Finalmente, apareceu un oco na néboa e "Psheso" precipitouse ata alí. O barco en forma de cuncha sentouse nunha pequena repisa rochosa, as luces das liñas eléctricas do seu casco apagáronse parcialmente, pasando ao modo de espera. Despois dun par de minutos, o fondo da pía fixo clic e baixou. Un elfo, unha nena cogomelo e un trasno xurdiron do ventre do barco sobre unha repisa de pedra... Aínda que, non, que sexa só un duende e un trasno. Entón, señoras e señores, estades no Dungeon of Mists!

Intriga: para, para! E a nena cogomelo?

Game Master: De momento, imos comezar con estes dous personaxes, e despois xa veremos.

Mestre das regras: só di que esqueciches escribir os parámetros para ela.

Mestre do xogo: *sarcásticamente* Quizais decidín que era demasiado bo para darche?

Nalgún lugar da década de XNUMX, fixen varios pequenos xogos de mesa para poder xogar cos amigos, ao mesmo tempo que me mergullo no marabilloso mundo das exclusivas de consola (a inesquecible primeira PlayStation), atopei un club de cartas Magic: The Gathering no cidade (naquela época o colorido Kamigawa, o bloque Mirrodin máis poderoso foise retirando aos poucos, e as cartas aínda non comezaran a imprimirse en ruso) e... finalmente involucrouse tamén nos xogos de rol de mesa, ao atopar un xogo. empresa e un mestre en exercicio.

Cando xogabamos un número decente de aventuras, a diferenza entre o que se esperaba e o recibido comezou a aparecer cada vez máis clara. Os propios sistemas resultaron estar sobrecargados de matemáticas innecesarias, de cando en vez había unha sensación de enumeración constante dun conxunto limitado de opcións, calquera heroe con parámetros subóptimos era percibido como inútil, moitas veces a parte máis interesante e rica do xogo. converteuse en... preparación para iso: a propia etapa de creación de personaxes.

Paga a pena, por suposto, separar o grao de influencia de todos os elementos individuais sobre o que está a suceder. Si, os xogadores poden tratar o que está a suceder demasiado superficialmente e, en lugar de crear personaxes brillantes, pasearán polo mundo do xogo en forma de puntos grises de vontade débil, unha especie de espazos en branco colgados de cousas valiosas ou vistas a través das cales podes lanzar un capacidade. Si, o mestre pode abusar da súa posición, tentar forzar aos xogadores ao longo dos carrís da trama e arruinar a atmosfera. Pero moito depende do propio sistema. Desde como se estrutura. É só que este mesmo momento adoita permanecer "detrás de cámaras", porque un dos segredos dos xogos de rol de mesa é que, dun xeito ou doutro, podes gozar de cada sistema de xogo, se hai un nivel de interese adecuado. entre os participantes.

Por suposto, non todos os sistemas poden e deben ser lixeiros. Algúns deles tratan sobre a diversidade de contidos, sobre un complexo sistema de regras ligados nun único mecanismo enxeñoso e sobre afondar en todos estes detalles. E un pouco de contabilidade non vai facer mal, e as táboas serán útiles, e ás veces non hai escapatoria das matemáticas, pero a moderación é importante en todo.

Entón, resultou que ás veces as nosas aventuras resultaron incluso interesantes, os personaxes resultaron bastante bos e o grupo actuou harmoniosamente, grazas aos esforzos do mestre e dos xogadores, conseguimos sortear as esquinas agudas do sistema.

E só quería montar o meu propio sistema, porque aos poucos comezou a tomar forma unha visión do que me gustaría obter del. E, en primeiro lugar, quería o seguinte: unha atmosfera de conto de fadas (ou fantástico, surrealista), personaxes abigarrados con diferentes niveis de forza (o que adoita ocorrer nas tramas de películas e libros), un compoñente táctico sinxelo pero profundo, gratuíto. desenvolvemento de personaxes creativos, elementos de xogo únicos, viaxes entre mundos.

Tácticas de xogo de rol de mesa

O libro en si pódese ler libremente aquí, e a continuación comentarei os puntos principais.

Mundo do xogo

O universo de contos de fadas de "Monsterboy" vive segundo leis especiais que difiren das que operan na realidade. Os habitantes locais non se sorprenden para nada pola necesidade de frecuentes batallas con monstros salvaxes, que se xeran polo xogo caótico de elementos máxicos.

Toda criatura aquí ten un principio fundamental oculto, irracional. Este é o núcleo interno dun ser, que consiste en partículas interconectadas de enerxía máxica. Tales partículas, chamadas Esferas, tamén se atopan en forma libre. Do mesmo xeito que os electróns, rodean varios obxectos e criaturas, poden cambiar de propietario e utilizarse para crear obxectos materiais.

O heroe percibe a súa irracionalidade en forma dunha gama especial de sentimentos, adquirindo coñecementos sobre algúns parámetros mecánicos do xogo. Por exemplo, que ten unha certa saúde. O heroe percibe a maior parte doutros parámetros como certos patróns obvios que son bastante difíciles de expresar con palabras. Tamén hai parámetros dos que o heroe non coñece nada: por exemplo, as características (Destreza, Corpo, Mente e Intuición). O xogador, por suposto, coñece todos os indicadores e termos, pero o principio principal que guía as súas decisións é o seguinte: o personaxe non é unha copia do xogador, é unha persoa viva real, cos seus propios motivos e ideas sobre o xogador. mundo que o rodea.

Paga a pena notar que durante as batallas, os heroes a maioría das veces non sofren fisicamente, porque os ataques de combate inimigos non deixan marcas en forma de arañazos ou contusións, senón que danan a saúde e outros parámetros. Así, todo o que o heroe é atacado na batalla -unha espada, garras, un disparo, unha carga de maxia- reflectirase na configuración irracional e non na capa material. Non obstante, é posible recibir varios tipos de lesións físicas e condicións, pero non durante unha batalla táctica.

No mundo do xogo, o personaxe ten dúas cousas ás que máis temer: a morte da trama e a desintegración da irracionalidade. O primeiro caso implica a morte dun personaxe debido a unha combinación de varias circunstancias: o resultado dunha enfermidade mortal, a recepción dunha lesión mortal, as lesións acumuladas, a perda final da razón, etc. O segundo caso ocorre cando a saúde do personaxe cae por debaixo de menos cinco (-5): entón a súa irracionalidade vólvese tan inestable que as conexións entre partículas máxicas son destruídas.

Durante moito tempo, os habitantes do mundo máxico aprenderon a crear armas e equipos destinados exclusivamente ás batallas. Estas cousas teñen diferentes graos de eficacia e regras de uso bastante estritas. Ademais, constantemente se inventan novas formas únicas de influír nos inimigos irracionais coas súas accións.

Ademais do principal mundo de contos de fadas, tamén se menciona outro escuro.

Nodos de trazado

O sistema "Monsterboy" ten unha configuración flexible, que consiste nunha descrición xeral do mundo e algunhas das súas seccións individuais, os chamados Nodos, non conectados previamente por ningún mapa xeral. O libro contén Nodos como a cidade de conto de fadas das fervenzas (Utada), a aldea dos xinetes do dragón (Zaskan), as ruínas restauradas dunha antiga cidade no medio do deserto (New Asgard), un misterioso castelo no bosque (Matorika). ) etcétera.

Esta estrutura permíteche integrar calquera outro elemento e localización neste mundo do xogo, por exemplo, os teus lugares favoritos de diferentes libros e películas. É dicir, o propio mundo do xogo tamén está construído polos participantes no proceso da súa aventura persoal; non está estrictamente determinado. Os nós son como enerxía libre nas mans dun mestre do xogo que aínda non se converteu en materia. O transcurso da narración transfire os nós dun estado libre a outro conectado e material.

Investigador: *impacientemente* Ben, que segue? Chegou, e?

Mestre do xogo: realmente clasifica os personaxes. Quen é o duende, quen é o trasno?

Intriga: Levaría o cogomelo, pero ti non mo deches!

Mestre do xogo: haberá máis personaxes despois. Polo momento, cómpre mostrar os conceptos básicos do combate.

Táctico: Si, combate! Que pode facer un trasno?

Game Master: The Goblin pode lanzar bombas. E granadas. Se atopas unha granada.

Táctico. Oh, vouno levar.

Investigador: *mirando pola festa* Son un elfo entón, se a ninguén lle importa.

Intriga: Si, por favor.

Mestre do xogo: Está ben. Por certo, ten unha historia de fondo moi interesante.

Biografía e características

Unha biografía son algunhas palabras/frases sobre a esencia dun personaxe. Por exemplo: "elfo", "bruxa", "dragón de vento", "mago de lume cun brazo protésico", "druída do bosque ramificado", "comerciante de aspecto sospeitoso", "mensaxeiro real", "ferreiro orco, maldicido”, “aprendiz de nigromante”, “paladín arrogante”, “estraño de sombra co seu can morto”, etc.
Este parámetro contén toda a información importante sobre o propio heroe, a súa condición e indica posibles vectores do desenvolvemento do heroe.

As características son o grao de éxito do heroe en varias clases de accións, a forza da conexión do seu principio fundamental interno con cada un dos 4 elementos principais. Se o heroe realiza algunha acción na trama ou experimenta algún efecto na trama, é posible que se precise comprobar as características correspondentes.

Axilidade (flexibilidade de lume)
O corpo (dureza da terra)
Intelixencia (curiosidade do aire)
Intuición (misterio da auga)

Cada heroe ten unha idea da súa biografía, pero descoñece completamente que o éxito das súas accións está influenciado polas características (nin a aparencia do heroe, nin a súa forza, nin a masa nin a intelixencia dependen do valor das características).

Por exemplo: a biografía do heroe é "profesor de tecnomaxia" e a súa intelixencia é "-2". Unha puntuación baixa en Intelixencia non fai un heroe estúpido. Está ben versado en dispositivos e teorías tecnomáxicas, así como en todo o que se pode atribuír a esta área de coñecemento. Razón "-2" só significa que en asuntos que requiran Razón, pero co seu camiño, tecnomáxico, que non está conectado para nada, non terá éxito.

A vida do personaxe réxese pola autoconfianza e as ambicións persoais. Non pode comparar os seus logros cos doutros a escala absoluta; é bastante subxectivo á hora de avaliar as súas calidades. Algúns non son detidos polos fracasos, mentres que outros se enganan a si mesmos, enterrando o verdadeiro talento no chan.

Hai un encanto especial nesta ignorancia: a confianza en algo realmente converte o pensable en obvio: ao realizar varias accións, o heroe gaña unha biografía. Cada Biografía específica, á súa vez, aumenta o éxito daquelas accións de personaxes que están asociadas a ela.

Por exemplo: se o heroe é un "druída", a maioría das veces poderá camiñar silenciosamente polo bosque con esta base. E se o mestre decide asignar unha proba de Destreza para o movemento silencioso, entón a súa dificultade para o "druída" non será alta.

Mestre do xogo: seguimos. En canto abandonaron o barco, Sigmar e Otto atopáronse cun grupo de golems metálicos, cuxo aspecto semellaba unha armadura animada. A néboa revolveuse arredor de cada unha destas estrañas criaturas, filtrándose polas fendas do metal. Un dos golems arrastraba detrás del unha fregona resistente de cabelo escuro, o outro agarraba unha estraña e exuberante criatura con lados rubios, como tostados. A outra armadura, ao ver que se achegaban o elfo e o trasno, precipitouse cara a eles...

Táctico: Supoño que co propósito de bicar?

Mestre do xogo: peor. Tira os dados... Aínda que, de momento non nos sobrecargamos de lanzamentos. O elfo irá primeiro, despois o trasno.

Tácticas de xogo de rol de mesa
Mesmo cando non hai miniaturas, sempre podes conformarte con medios improvisados ​​para simular unha situación de combate: cubos, fichas, botóns.

Tácticas de xogo de rol de mesa
Cadro da batalla do prototipo Flash.

batallas

Este sistema de xogo de rol de mesa significa que haberá frecuentes encontros de combate táctico entre un grupo de aventureiros e os seus distintos inimigos. Podería ser un simple ataque de monstros salvaxes, unha loita cun opoñente intelixente, unha escena de traizón inesperada ou un duelo cómico na area.

Antes de cada batalla, a secuencia de movementos fórmase tirando os dados. Se dous ou máis heroes teñen os mesmos resultados, terán unha quenda conxunta coa oportunidade de dividir e combinar as súas accións segundo o desexe.

Ao comezo dun turno, un heroe adoita recibir uns 3 puntos de acción e 1 acción de combate. Os puntos de acción gástanse principalmente en movemento, realizando tarefas auxiliares (como usar elementos ou cambiar de equipo) e actuar como recurso adicional (reforzar o ataque que se está a realizar). As accións de combate gástanse en varias técnicas de ataque ou na activación de poderosas habilidades.

As accións de combate non utilizadas queiman ao final da quenda e algúns heroes poden acumular puntos de acción como combustible para movementos especiais. Tamén é posible calquera acción non estándar dos heroes na batalla, se non contradí a situación: o mestre decide canto e que recursos se gastarán en pagalos.

Mestre do xogo: ao espallar armaduras hostís aos lados, liberas as súas presas. Esta é unha rapaza cun pelo moi longo e lixeiramente en movemento que oculta case por completo a súa figura. Xunto a ela, outra criatura rescatada mírate con curiosidade: un bulto lixeiramente levitado por enriba do chan, algo parecido a unha pastelería rojiza, cheira a pan recén cocido. Botando unha ollada máis atenta á armadura xacente, Otto decatouse de que os regueiros de néboa as abandonaban.

Táctico: Hmm, que podería significar iso? Temos que pensar niso.

Game Master: mentres tanto, temos novos heroes dispoñibles para seleccionar. Entón, imos decidir quen será quen.

Intriga: Si, si. Que temos aquí? Unha damisela en apuros e unha gordita con pernas?

Táctico: * rodando de risa * Pois aí vai!

Investigador: Que paso!

Mestre do xogo: *instrutivamente* En realidade, esta bruxa aquí nunca é unha damisela en apuros, como vostede di. É moi capaz de defenderse por si mesma. Por certo, ademais desta parella, podes levar golems de metal.

Tácticas de xogo de rol de mesa
A bruxa Truann é un dos personaxes predefinidos

Arquetipos de heroes

Cada heroe ten un determinado arquetipo de combate. Hai catro deles: "Mage", "Trickster", "Fighter" e "Medium". Os nomes dos arquetipos son arbitrarios e os propios heroes non saben sobre eles (por exemplo, o arquetipo "Mago" non significa que o heroe sexa necesariamente algún tipo de lanzador de feitizos segundo a Biografía).

Como se mencionou anteriormente, o principio fundamental de cada criatura ten algunha fortaleza: un suministro de puntos de saúde. Pero ademais da saúde común, os heroes tamén teñen saúde mental: canto máis alta sexa, máis concentrado estará o heroe ao realizar varias accións máxicas ou enerxéticas. Se o heroe perde todos os puntos de saúde, cae inconsciente ou incluso morre. Se perde toda a Saúde Mental, entón a súa eficacia de combate diminúe drasticamente: o personaxe non pode usar técnicas e Sacramentos dos Signos especiais, só queda un simple ataque con ou sen arma.

Tácticas de xogo de rol de mesa

O heroe, se o desexa, pode gastar a súa saúde mental nalgunhas técnicas especiais, pero a inmensa maioría das técnicas e dos sacramentos gastan outros recursos que se repoñen máis facilmente (como os puntos de maná). Polo tanto, na maioría dos casos, é mellor manter a saúde mental o maior tempo posible.

Aínda que o personaxe non ten ningunha defensa equipada, recibe golpes usando os seus puntos de saúde. Pero axiña que aparecen as defensas, o heroe comeza a verse afectado polo efecto do seu arquetipo e parte do dano recibido é redirixido á Saúde Mental do heroe ou está completamente extinguido.

Por exemplo, un heroe do arquetipo "Mago" ten a maior oferta de puntos de maná en comparación con outros arquetipos. O dano bloqueado pola súa defensa física é redirixido da saúde normal á saúde mental. E o dano bloqueado polas defensas máxicas cancelarase por completo, é dicir, coa protección 1 da maxia lume-aire, o heroe recibirá 1 dano menos por un lume ou un ataque aéreo.

Non hai ningunha razón para que un heroe deste tipo deba participar nun combate corpo a corpo co inimigo (onde os ataques físicos ocorren con máis frecuencia), pero o xogo dá a entender que manter a distancia dos inimigos será máis efectivo na maioría dos casos para este arquetipo.

O arquetipo Dodger é medianamente universal e, debido ao aumento da oferta de Saúde Mental, séntese ben en calquera posición. O "loitador" está mellor protexido no combate corpo a corpo, pero os ataques máxicos poden arrefriar o seu ardor. O "medio" é o máis equilibrado e ten un mellor control do seu estado que outros.

Tácticas de xogo de rol de mesa
Hai catro tipos de maxia no xogo, cada un dos cales inclúe dous elementos. É dicir, a protección do Aspecto Tempo no equipamento dun personaxe axudarao inmediatamente contra os ataques claros e escuros

Asistente: Cantos golems había?

Mestre do xogo: En que sentido?

Asistente: Ben, cantos personaxes haberá ao final no grupo?

Mestre de regras: Probablemente tantos como elixamos.

Mestre do xogo: Por suposto. En realidade, os golems foron introducidos específicamente como unha opción adicional e como unha oportunidade para ampliar o número de participantes se máis xente chegaba ao xogo.

Intriga: Interesante.

Táctico: Pero estes son clons. Ser un clon é malo.

Mestre do xogo: se moita xente toma golems, entón si, os parámetros mecánicos do xogo iniciais dos seus heroes serán os mesmos. Pero isto non impide que os diferentes xogadores interpreten a diferentes personaxes e fagan algúns cambios na aparencia dos seus heroes.

Sacramentos

Os heroes de "Monster Slayer" poden usar varias disciplinas místicas e sacramentos varias veces ao día. Hai exactamente 12 deles, cada un deles está protexido polo seu propio signo do zodíaco. Ao comezo do xogo, cada personaxe posúe os Sacramentos de dous Signos: o seu propio e outro secundario.

Cada Sacramento pódese aplicar de dúas formas diferentes: teatral e táctica. O primeiro método úsase só durante a parte narrativa do xogo. O segundo método úsase en batallas tácticas ou está conectado dalgún xeito con el (permite crear un elemento de combate ou encantar un arma).

Por exemplo: O Sacramento do Mimetismo (Signo do patrón: Cancro) permite ao propietario copiar os efectos máxicos, enerxéticos ou místicos que observa polo gasto de 1 uso. Podes lanzar un coágulo de lume que se achega a un dragón malvado, resucitar a un morto en resposta a unha acción similar dun nigromante, etc. Ao gastar un uso adicional, podes cancelar o efecto en lugar de copialo. Durante unha batalla táctica, Mimicry permite ao heroe duplicar os ataques ou técnicas doutra persoa.

A maioría dos Sacramentos non custan accións de combate nin puntos de acción durante a batalla, polo que poden usarse varias veces durante un turno (sempre que haxa usos) sen perder a capacidade de moverse ou atacar. Por outra banda, os Sacramentos, por regra xeral, provocan ataques de represalia dos inimigos próximos por cada acto do seu uso.

Schemer: Xenial, vou ser un golem de metal!

Mestre do xogo: Pensei que levarías a bruxa.

Axudante: Levo a bruxa. ¿Ten un libro de feitizos?

Intriga: quería tomar un cogomelo. Oh, o meu golem pode ter un baixorrelevo en forma de agárico de mosca?

Investigador: Parece que non será aburrido.

Mestre do xogo: Realmente me fas feliz. Si, hai un libro. Si, podes ter un baixorrelevo. *mirando ao mestre de regras* A quen levas: un elemental de panadería ou un golem de metal?

Mestre de regras: Entón, era un elemental de panadería? Levoo sen sequera mirar.

Mestre do xogo: gustarache, tamén é un curandeiro.

Mestre de regras: servo da gran panadería celestial?

Mestre do xogo: case.

Esquema. ¡Oh, vainos cocer bolos curativos!

Táctico: Ou letal.

Investigador: Todo depende do recheo.

Asistente: os bollos son bos!

Mestre do xogo: imos coñecer mellor aos heroes. Fálase de si mesmos.

Tácticas de xogo de rol de mesa

Cubes

"Monster Boy" usa 3 tipos de dados: tetraedro (D4), hexágono (D6) e de vinte caras (D20). Cada un deles ten o seu propio papel na mecánica do xogo: o tetraedro e os vinteedros utilízanse en tácticas, o hexágono regula a narrativa máis frecuentemente.

D4, ataque con arma

Na batalla, os heroes usan varias armas, cada unha das cales ten catro posicións de dano. O lanzamento do dado determina a posición.

Por exemplo: un heroe ataca a un inimigo cunha espada ancha. Os parámetros de dano desta arma son: 2/3/4/4. Se o dado tira 1, o inimigo recibirá 2 danos.

Tácticas de xogo de rol de mesa

As posicións poden conter ceros, trazos ou letras. Un trazo significa un fallo claro, un cero significa un golpe, pero con cero dano base. Se a arma tivo aumentos de dano ou outros efectos adicionais, entón funcionarán na posición 0.

Por exemplo: unha variña máxica (-/0/1/1) está encantada con "+1" dano de lume para atacar. Se o dado saca un 1, o ataque do arma fallará. Se se tira un 2, a Varita Máxica incide, causando 0 dano físico e 1 dano de lume ao inimigo. Se sacas un 3 ou 4, o inimigo recibirá 1 dano físico e 1 de lume.

En armas máis raras, pode haber letras en posicións que indiquen unha das características do heroe.

Por exemplo: Ink Sword golpea aos inimigos coa escuridade e non coa física. Os seus parámetros: I/4/6/8. O propietario da espada agora ten unha intuición de 5. Se o dado de ataque é un 1, a espada causará 5 danos escuros.

D6, comprobacións

Durante a historia, algunhas das accións dos heroes requiren unha comprobación exitosa contra un dos seus Atributos (Destreza, Corpo, Mente, Intuición). O GM establece a dificultade da proba e o xogador tira os dados, sumando a característica requirida.

Por exemplo: unha meiga quere entender o significado dos símbolos antigos que cobren as paredes das catacumbas. O mestre asigna unha comprobación de Mente cunha dificultade de 6. A mente da bruxa é 2, a tirada de dados é 3. O total é 5, que está por debaixo da dificultade requirida, polo que non se puido descifrar o significado dos símbolos.

Tácticas de xogo de rol de mesa

D20, intelixencia monstruosa

A maioría dos monstros normais están controlados por un dado, que lles indica que realicen unha acción específica dunha lista. O GM só ten que escoller un obxectivo e tamén decidir cando se moverá o monstro: antes ou despois da acción.

Por exemplo: hai unha batalla, o trasno inimigo recibe unha quenda. O mestre tira os dados e o resultado é 19. Os parámetros do trasno indican que se un valor se tira de 15 a 20, suponse que debe aplicar unha aura de veleno a un obxectivo nun radio de 1. O mestre move o trasno cara a un dos heroes, despois de que lle lance unha aura de veleno.

Tácticas de xogo de rol de mesa

O concepto de modelo de xogo mecánico dun monstro inclúe os seguintes parámetros:

Identificación: rango (de 1 a 5), ​​signo (un de 12), tipo (non morto, animal, trasno, etc.).
Os principais son os puntos de saúde e a velocidade (ás veces hai puntos de maná).
Accións: unha lista de ataques e técnicas vinculadas aos intervalos da grella de 20 lados.
Opcional: protección física e máxica, inmunidades, outras características e restricións.

Os xogadores controlan os monstros convocados e os Eidolons (criaturas especiais nas que os heroes poden transformarse usando os Misterios do Signo de Escorpión) do mesmo xeito.

Por exemplo: durante varias voltas, un paladín de 2º nivel converteuse en Leviatán, Arquitecto das Profundidades (Eidolon do elemento auga). Cada turno, o xogador lanza o dado, descubrindo a acción prescrita, agora o resultado é 2. Un número no intervalo do 1 ao 9 indica a Leviatán que faga dano por auga aos obxectivos nun radio de 1 igual a 2 + o nivel do heroe. . Isto fará que Eidolon faga 4 danos de auga ao inimigo.

Intriga: Ben, por que estás alí parado, convérteo nun sapo!

Asistente: Podo facelo? Mestre, mestre?

Mestre do xogo: Creo que a túa especialización permíteche facelo, pero aínda es un principiante, polo que non coñeces este feitizo en particular.

Intriga: Ben, vale, de todos os xeitos - ameazar, farolear, intimidar!

Asistente: Deixemos esta sombra en paz, aínda non nos fixo nada.

Intriga: es unha especie de bruxa non tan malvada.

Asistente: Por que unha meiga ten que ser malvada? Ela non é vella.

Mestre das regras: E aquí por fin entendín todo sobre as bruxas.

Intriga: Entón indicas cantos anos tes. Polo menos terei tempo de esconderme.

Asistente: xa é tarde, lembreime de ti!

Títulos e fitos

Na batalla, os personaxes poden desbloquear títulos: varios logros sinxelos. Podes ter moitos títulos, pero só un deles está activo durante o día do xogo e dálle ao heroe a súa propia bonificación específica. Aqueles heroes que teñen acceso á Performance (o Sacramento do Signo de Acuario) poden cantar o Título que coñecen durante a batalla, compartindo o seu efecto con todos os aliados. Ademais, hai títulos secretos (únicos) que só se poden abrir unha vez, despois de que non sexan accesibles para outros heroes.

Exemplo de título:

"Salvador", título secreto
Condicións para recibir: viviches un estado bastante próximo á morte, pero non morreches e, ademais, hai alguén que te quere.
Vantaxes do Título: “o que tes da man non pode morrer” (trazo biográfico).

Pero "Monsterboy" non se limita só aos títulos. Desenvolve estas ideas e vai máis aló, abandonando por completo o uso da experiencia de xogo (Exp) en favor dos logros globais de xogos - Milestones. O heroe comeza co primeiro nivel de Milestones e pode abrir os Milestones previstos no plan de desenvolvemento 9 veces (así, aumentando desde o primeiro nivel ao máximo, 10º).

Exemplos de fitos:

"Misión": o heroe completou unha tarefa importante recibida do tema do xogo

"Taste of Battle": o heroe gañou 3 batallas

"Echo of Reflections" - o heroe estaba en estado de trance

Como punto de partida, hai un conxunto de nove fitos diferentes que cada heroe pode desbloquear unha vez. Tal plan de desenvolvemento será bastante difícil, pero moi diverso. O mestre do xogo pode elaborar o seu propio plan, formando un certo estilo de aventura: centrarse no drama, na exploración do mundo, nos éxitos de combate, etc. A versión final apróbase antes do comezo do xogo.

O plan pode ser moi sinxelo e enfocado de forma restrinxida, por exemplo, "Misión (9)", é dicir, o heroe recibirá niveis só para completar tarefas de trama importantes e para obter o nivel máximo de Milestone que só precisa para abrir a "Misión". 9 veces seguidas, é dicir, completa 9 tarefas diversas tomadas dos personaxes do mundo do xogo. Ademais, o plan pode ser moi diverso e ao máximo gratuíto, cando se ofrecen moitos fitos á vez, cada un dos cales se pode abrir máis dunha vez.

Tácticas de xogo de rol de mesa

Tácticas de xogo de rol de mesa

Tarxetas de personaxes

Por suposto, en "Monsterboy" podes crear un heroe dende cero lendo o capítulo dedicado a isto. Non obstante, decidín ofrecer aos principiantes non só un construtor de "constrúeo vostede mesmo", senón tamén heroes únicos preparados. Cada un deles pertence a unha clase separada e ten trazos de carácter. Isto é importante porque gustaríame enfatizar o punto de que o heroe non é unha copia do xogador. É difícil sentir algo así cando estás comezando na afección e recibes un construtor heroe; hai unha gran tentación de montar un espazo en branco máis sinxelo, sen moita historia, e facer o mesmo no futuro. Este non é un problema nos xogos de ordenador, pero pode converterse nun na mesa.

Así, un novo xogador pode simplemente imprimir unha postal co personaxe, que mostra todas as súas capacidades iniciais. Ofrécense bonos obrigatorios para aumentar os niveis, pero as habilidades do heroe e da súa clase poden desenvolverse de calquera forma durante o xogo: depende só da creatividade do xogador e do mestre e das situacións da trama en desenvolvemento. O heroe xa pode facer moito dende o principio; non ten que esperar a un alto nivel para comezar a gozar da súa clase.

Noutras palabras, aquí non hai un mago ilusionista que só poida realizar trucos no primeiro nivel, facerse sempre invisible no sétimo nivel e crear unha cidade ilusoria no décimo quinto. O mago-ilusionista local segue os pensamentos do xogador sobre el, tendo ao principio só un concepto xeral e algunhas mecánicas xa prescritas, como crear ilusións educativas durante un tempo determinado co gasto dun determinado recurso. En rigor, este sistema non nega a presenza nel de heroes con melloras planificadas en niveis específicos (xa que os propios niveis están presentes), pero convértense nun caso especial e consérvase a liberdade de desenvolvemento.

As armas e os elementos de combate tamén teñen niveis: niveis de poder ou rangos. A partir destes elementos, os heroes aprenden varias habilidades de combate: despois de pasar dúas ou tres batallas cun bastón máxico, o heroe estuda a maxia contida no seu interior, para despois usala sen este elemento. As habilidades de elementos de rango baixo seguen sendo relevantes cando o heroe obtén habilidades de elementos de rango superior. Nas primeiras versións do xogo, observouse con máis frecuencia unha situación cando algunhas habilidades parecían máis "pasables" e non se facían especialmente necesarias cando aparecía un analóxico máis potente. Por outra banda, desde o principio o xogo ofrece a posibilidade de desmontar elementos irrelevantes. Non direi que agora todo o que o personaxe aprendeu o beneficie constantemente, pero ata unha pequena corrección foi beneficiosa: máis variabilidade, máis creatividade.

Ademais dos personaxes básicos do libro, hai unhas 15 postais con personaxes adicionais. Alí tamén podes atopar representantes da raza dos aparellos (obxectos máxicos sensibles), heroes da dimensión escura, un home cogomelo e ata un virus que habita nos monstros. Con base neles, é máis fácil deseñar os teus propios novos heroes.

Improvisación

Si, por suposto, o mestre necesitará a capacidade de improvisar. O xogador terá que descubrir como usar as habilidades do heroe nunha situación determinada, terá que inventar algo novo. Pero isto é o máis interesante que poden ofrecer os xogos de rol que non sexan informáticos. Ademais, outros elementos do xogo proporcionan constantemente alimento para a creatividade, facilitando esta tarefa. Eu mesmo, como mestre, practico a improvisación preparada, e o libro examina o xogo desde esta posición, ofrecéndolle ao mestre diversas ferramentas para poñer en práctica os seus plans.

Só tes que cambiar o vector das túas aspiracións: non debes esculpir unha épica dramática-cinemática monolítica e despois presentala ao grupo en forma de monólogo non interactivo no medio dun escenario de madeira. Non, non imos montar sobre carrís e conducir aos xogadores por todos os medios dispoñibles ata a única porta verdadeiramente correcta. En cambio, propoño facer antes do partido unha certa reserva de eventos clave e pistas que xurdirán durante o xogo no camiño dos xogadores e adaptarse á situación actual. O resultado é un xogo sandbox con notables inclusións de argumento, unha historia máis ou menos coherente e boa implicación dos participantes, a pesar do gran grao de liberdade dos xogadores.

Miniaturas

Un par de reflexións sobre os accesorios de xogos. En xeral, como moitas persoas, gústanme as miniaturas moi detalladas e elegantes nos xogos de rol de mesa. Non obstante, na práctica non son tan cómodos cando se trata de usar no xogo.

Persoalmente, nos xogos de rol tácticos que se xogan na mesa, gustaríame ver algunhas miniaturas estandarizadas e non demasiado pronunciadas. Algo tan universal ao estilo do cubismo-minimalismo, sobre todo para os adversarios/monstros. Normalmente, os xogadores usan aquelas miniaturas que están a man, recollidas de diversas fontes, conxuntos e xogos.

Tales cifras para xogos de rol adoitan lanzarse para unha configuración específica. Un grao de detalle bastante alto permíteche considerar a raza do personaxe, a súa roupa e outros detalles. Todo isto é marabilloso, pero a configuración e as clases dos heroes dos xogos cambian con moita frecuencia, polo que non podes mercar figuras novas cada vez para un novo estilo/clase, etc.

Tácticas de xogo de rol de mesa

É xenial se tes unha liña de miniaturas do mesmo estilo. Pero estes teñen un aspecto demasiado fantástico; non se verán tan ben nun xogo sobre unha ópera espacial ou unha historia policial de Lovecraft. Aínda que, cando detivo iso a alguén?

Isto é todo sobre as cifras que poñería na caixa co meu xogo se se producise unha caixa deste tipo:

Para comezar, estas serían figuras coloridas dos personaxes principais para os xogadores. Se os modelos son máis ou menos detallados, entón é posible para cada cor en versións masculinas e femininas. Ou simplemente fai máis cores diferentes, cada unha cun modelo abstracto do tipo "aventureiro". Se un xogador trae a súa figuriña favorita, ben con el, pero deste xeito temos unha opción básica para calquera ocasión.

Tácticas de xogo de rol de mesa

Para os adversarios - varios grupos de modelos idénticos. Entón será conveniente facer paquetes de varios inimigos do mesmo tipo. Adoito estruturar a maioría dos encontros de combate como "partida contra un grupo de esqueletos", "partida contra trasnos e o seu líder", "partida contra un par de lobishomes e un par de zombies"; como podes ver, moitas veces hai monstros do mesmo tipo. Polo tanto, para un grupo de trasnos quero usar as mesmas figuras, e non mostrar outras diferentes e logo esquecer quen está onde.

Tácticas de xogo de rol de mesa

Sería moi desexable ver algún tipo de numeración en modelos do mesmo grupo. Estes poden ser números, puntos, raias, letras, símbolos. Hai figuras no estómago, nas costas ou na parte superior. Isto sería moi útil para facer un seguimento da cantidade de saúde que lle queda ao inimigo. É dicir, cando o heroe puxo esa figura á súa esquerda do grupo de esqueletos, inmediatamente vemos que foi algún "esqueleto número 3" quen recibiu o sombreiro, e non outra persoa. Unha vez máis, axuda moito ao mestre a facer un seguimento de que opoñentes xa coincidiu e cales aínda non.

Tácticas de xogo de rol de mesa

Cando haxa tanto sobre a mesa, vai descubrir quen é quen.

En principio, os cubos son moi axeitados para mostrar convenientemente diferentes grupos de inimigos: pódense seleccionar de xeito idéntico e colocarse con números diferentes cara arriba. Pero se fose unha cifra cun número, sería xenial. Por iso me faría inimigos cos números.

Tácticas de xogo de rol de mesa

En realidade, incluso os modelos completamente abstractos son os máis axeitados para oponentes, nos que as marcas son moi fáciles de ler e que, ao cambiar de lugar e mundo, non nos distraerán da atmosfera actual cos seus detalles. Facemos grupos de cores un pouco diferentes, conxuntos de diferentes tamaños, etiquetámolos, todo o que necesitas para batallas universais.

Tácticas de xogo de rol de mesa

Pero para varios opoñentes exclusivos, xa podes amosar calquera outra figura de todo o caos coleccionable que tes a man. Ou o Mestre pode levar unha das figuras de cores que non tomaron os xogadores. E, como estamos a falar de figuras que virían na caixa co xogo, poderiamos facer varias destas específicas e poñer unha figura aleatoria dun inimigo exclusivo en cada caixa.

Tácticas de xogo de rol de mesa

Busquei estas lindas monas en Internet.

Entón, como mínimo para un xogo de tácticas, gustaríame ver unhas cantas figuras de cores minimalistas para os heroes e algúns grupos de miniaturas abstractas numeradas para os inimigos.

Pero, por suposto, o equipamento básico pode ser máis variado e detallado. Non obstante, estou definitivamente en contra da práctica cando na casa hai toneladas de fermosas e detalladas miniaturas dispostas en caixas de cartón e rebuscamos con dilixencia entre elas, tentando conseguir as figuras que se aproximen o máis posible á nosa situación. Despois sufrimos que de novo non están no mesmo estilo. Despois compramos máis zombies, porque agora adoitamos atopar zombies no xogo, pero non hai figuras adecuadas. E entón poñemos todo enriba da mesa e aínda nos confundimos completamente neles. Pode haber moitas figuras, pero deberían ser fáciles de navegar se queremos usalas no xogo, e non só decorar un estante con elas.

Tesserfacto

En principio, a mecánica do xogo de "Monster Boy" pódese adaptar para a implementación informática. Aínda que non é tan sinxelo como parece. Sempre me gustou Final Fantasy Tactics, gustaríame algo dun estilo similar e o combate de "Monster Slayer" é bastante próximo. Sexa como for, as tácticas informáticas seguen sendo só unha das ideas arquivadas. Só había un pequeno prototipo de flash cunha escena e este vídeo que mostraba a dirección do pensamento.


Tesserfact é unha pedra especial e poderosa que abre a transición entre dimensións, que se menciona no libro. Tal e como estaba previsto, a trama xiraría arredor del.

E este vídeo é máis tarde. Estaba armando unha das hipotéticas localizacións en Unity. Isto semella máis ao estilo FFT.

Total

Monster Boy non é o único xogo de rol que escribín, pero sen dúbida é o máis saudable e definitivamente é o impulso principal que me levou ao desenvolvemento de RPG de mesa en primeiro lugar: o desexo de facer un xogo de combate táctico accesible. Outros libros de rol de mesa nos que traballei son moito máis narrativos. Isto é comprensible, porque están a explorar outros nichos de roles.

Todos os meus libros de rol e materiais relacionados pódense atopar na páxina web.

Aí rematarei a historia. Que teñas unha boa fin de semana.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario