A semana anterior a 2020 é o momento de facer balance. E non un ano, senón toda unha década. Lembremos como o mundo imaxinaba a industria dos xogos modernos en 2010. Quen tiña razón e quen era demasiado soñador? A revolución da realidade aumentada e virtual, a distribución masiva de monitores 3D e outras ideas sobre como debería ser a industria dos xogos modernos.
A beleza de facer suposicións de gran alcance é que é pouco probable que alguén comprobe as túas afirmacións. En decembro de 2009, o futurista Ray Kurzweil
É fácil cometer erros cando se fala de grandes cambios. A diferenza de Kurzweil, non creo na vindeira terapia xénica para previr o envellecemento. Pero recentemente eu
As suposicións audaces e moitas veces incorrectas son inevitables ao final dun ciclo de dez anos. É divertido deixar volar a túa imaxinación, ademais de que o final dunha década é unha boa forma de facer balance e facer plans. Pronto compartiremos algunhas ideas tolas para 2030, pero de momento imos ver que pensaba a xente de 2009 e 2010 sobre os xogos de hoxe. Algunhas cousas fixéronse realidade, outras non.
Bullseye: Steven Spielberg predixo que a VR estará de moda
O comezo do novo milenio non podía agradarnos cos sistemas de realidade virtual dos filmes de ciencia ficción dos 80 e 90. (só conseguimos Wii Music), e comezaron a parecer algo imposible. En 2009
Pero Spielberg case tiña razón. Isto é o que dixo: “A realidade virtual, que se experimentou nos anos 80, seguirá sendo un obxecto de desenvolvemento, así como agora se está explorando de novo o 3D. A realidade virtual será a nova plataforma de xogos".
Queda por ver se a realidade virtual se converterá nunha nova plataforma de xogos. Pero estamos no limiar de 2020 e Valve non só desenvolveu os seus propios cascos de realidade virtual, senón que tamén anunciou Half-Life: Alyx, que se está a desenvolver exclusivamente para a realidade virtual.
Ha, non: o futuro pertence aos monitores 3D
Un analista
Daquela, os televisores e monitores 3D facían moito ruído. Os fabricantes necesitaban un forte argumento de venda para promocionar os seus produtos, e películas en 3D como Avatar eran un gran cebo. Os cines 3D domésticos aínda existen, pero resulta que para a maioría da xente na casa, unha imaxe plana é suficiente.
Cerca, pero non exactamente: Kinect vai revolucionar
Project Natal, máis tarde renomeado Kinect, é un controlador de xogo sen contacto que detecta os movementos do corpo. Microsoft desenvolveuno para a Xbox 360. O proxecto foi anunciado no E3 2009. Revista Time
A predición foi parcialmente certa porque o recoñecemento de movemento resultou ser unha tecnoloxía prometedora. Ela demostrou que a realidade virtual non depende da resolución da pantalla, senón da precisión do seguimento do movemento. E agora a tecnoloxía ten moitas máis posibilidades de provocar un cambio fundamental na industria dos xogos que Just Dance.
Pasado: AR estará á altura da moda
Ilustración de Microsoft
AR, por suposto, está de moda, pero non é o último. Para non avergoñar a ninguén por chíos de dez anos de idade, non vou incluír ligazóns, pero a xente cría que a realidade virtual viría e iría, pero a RA estaba aquí para quedarse. Pero Hololens, Magic Leap e outros sistemas AR non teñen présa por sorprendernos.
Hoxe en día, a realidade virtual ofrece unha experiencia de xogo moito máis interesante. E non entendo moi ben como proxectar imaxes en 3D no meu aburrido cuarto pode ser máis xenial que substituír completamente o mesmo cuarto por lugares de luxo. Pokémon Go foi un éxito, pero non require lentes elegantes.
AR ten potencial, pero non estou seguro de que sexa tan interesante como moitos pensaban. Si e
Se a xente se acostuma a isto (e xa estamos afeitos a difundir información sobre nós mesmos por Internet), entón Kurzweil tiña razón. Apurouse coas lentes que controlarán AR e VR. Retrasaría este evento outros 20 anos.
De novo por: Intel predixo que controlaremos o ordenador coa axuda do cerebro
Audiencia de Reddit
Conforme
Pero vale a pena recoñecer que só Computerworld fixo unha suposición tan audaz. O seu artigo afirma que "a probabilidade de que os implantes sexan máis comúns" e que "a xente pode ser máis positiva á hora de conseguir implantes cerebrais". E é certo. Os implantes experimentais xa o fixeron
Tamén está mal: OnLive é o futuro da industria dos xogos
En 2009, a transmisión de xogos era nova, e algúns pensaron que era o futuro. Denis Dayak dixo que a transmisión cambiará todo. Aínda que é un pouco
OnLive non trouxo ningún beneficio e converteuse no futuro só para a patente de Sony (a empresa comprou o servizo e utilizou os seus desenvolvementos en PS Now - ed.). E agora, dez anos despois do furor de OnLive en GDC 2009, as mesmas esperanzas sobre o "futuro dos xogos" están fixadas.
Aínda non se comprobou nin se desmentiu que o streaming será o futuro da industria dos xogos. Agora mesmo Google
Os mellores gráficos, que Stadia nunca soñou, non son un punto de venda para esta plataforma. É xenial executar xogos sen descargar, pero se a túa velocidade de Internet che permite usar Stadia, descargar xogos non tardará tanto. Non estou a descontar a transmisión, pero hai unha década que se suponía que OnLive revolucionaría a industria.
Nin sequera preto: lectura da mente, anfitrións humanos e "materia programable"
En marzo de 2009 celebrouse Gamasutra
Ou
Unha lectura divertida. Só que non se trata de como a xente pensa que se desenvolverá a tecnoloxía, senón de que tipo de xogos lles gustaría ver. Moitos describen títulos que se integran organicamente na vida dunha persoa. Algúns prediron que a RA revitalizaría as tarefas cotiás, como pasar a aspiradora e ir ao supermercado. A xente colleu a palabra "gamificación". Tamén había unha suposición correcta de que os xogos populares podían lanzarse en calquera plataforma: desde móbiles ata ordenadores.
A única resposta 100% correcta
En 2009 ás
Conclusión
Se tomamos todas as suposicións de forma menos esixente, non todas están equivocadas. A morte dun xogador individual é unha enorme esaxeración, pero durante a última década, os principais editores gastaron moita enerxía en crear mundos permanentemente en liña que nunca dormen. Desafíos semanais, pases de batalla e xogos finais interminables complementaron a nosa rutina diaria con misións de xogo diarias. Os portos móbiles e o xogo cruzado significan que a cea familiar xa non é un motivo para saír de Fortnite, e os gustos de Twitter e os votos de Reddit para agasallos e equipamento crean un metaxogo para cada xogo.
Aínda non temos lentes AR que reflictan os marcadores de misión no camiño do traballo á casa. Pero esta idea acerta a esencia da estratexia de RA: captar a atención onde queira que esteamos. A realidade virtual é illante, pero a RA pode estar en calquera lugar, polo que atrae máis aos comerciantes. O tempo dirá se poden cumprir o seu soño de converter o mundo enteiro nun videoxogo.
Fonte: www.habr.com