De volta ao futuro: como eran os xogos modernos en 2010

De volta ao futuro: como eran os xogos modernos en 2010

A semana anterior a 2020 é o momento de facer balance. E non un ano, senón toda unha década. Lembremos como o mundo imaxinaba a industria dos xogos modernos en 2010. Quen tiña razón e quen era demasiado soñador? A revolución da realidade aumentada e virtual, a distribución masiva de monitores 3D e outras ideas sobre como debería ser a industria dos xogos modernos.

A beleza de facer suposicións de gran alcance é que é pouco probable que alguén comprobe as túas afirmacións. En decembro de 2009, o futurista Ray Kurzweil dito, que para 2020, "as lentes transmitirán imaxes directamente á retina" e "poderán cubrir todo o noso campo de visión, creando unha realidade virtual tridimensional totalmente inmersiva". A realidade virtual está a evolucionar, polo que tiña razón nalgúns aspectos, pero as miñas lentes aínda son só lentes que me axudan a ver. Perdón, Ray.

É fácil cometer erros cando se fala de grandes cambios. A diferenza de Kurzweil, non creo na vindeira terapia xénica para previr o envellecemento. Pero recentemente eu compartiu os seus pensamentos sobre o que pasará cos xogos se Google Stadia e a transmisión en tempo real despegan. Por favor, non te rías de min en 2029.

As suposicións audaces e moitas veces incorrectas son inevitables ao final dun ciclo de dez anos. É divertido deixar volar a túa imaxinación, ademais de que o final dunha década é unha boa forma de facer balance e facer plans. Pronto compartiremos algunhas ideas tolas para 2030, pero de momento imos ver que pensaba a xente de 2009 e 2010 sobre os xogos de hoxe. Algunhas cousas fixéronse realidade, outras non.

Bullseye: Steven Spielberg predixo que a VR estará de moda

De volta ao futuro: como eran os xogos modernos en 2010

O comezo do novo milenio non podía agradarnos cos sistemas de realidade virtual dos filmes de ciencia ficción dos 80 e 90. (só conseguimos Wii Music), e comezaron a parecer algo imposible. En 2009 PC World ridiculizou a Steven Spielberg por suxerir que a realidade virtual aínda se mostraría: "Ao parecer, Spielberg finalmente leu o Neuromancer de William Gibson, viu a Jeff Fahey drogarse en The Lawnmower Man e non pode quitarlle o Virtual vermello e negro da súa cabeza Boy de Nintendo. Ah, si, e nalgún lugar entre estas cousas viu "The Matrix".

Pero Spielberg case tiña razón. Isto é o que dixo: “A realidade virtual, que se experimentou nos anos 80, seguirá sendo un obxecto de desenvolvemento, así como agora se está explorando de novo o 3D. A realidade virtual será a nova plataforma de xogos".

Queda por ver se a realidade virtual se converterá nunha nova plataforma de xogos. Pero estamos no limiar de 2020 e Valve non só desenvolveu os seus propios cascos de realidade virtual, senón que tamén anunciou Half-Life: Alyx, que se está a desenvolver exclusivamente para a realidade virtual.

Ha, non: o futuro pertence aos monitores 3D

De volta ao futuro: como eran os xogos modernos en 2010

Un analista dito TechRadar en 2010 que "en 2020, a maioría dos xogos en xeral e todos os xogos AAA estarán en 3D". Unha afirmación demasiado atrevida. Hai varios anos que non escoitamos nada sobre a compatibilidade con 3D. Aquí está a resposta á pregunta que fixeron os nosos amigos de TechRadar naquela época: "É certo que [3D] realmente vai despegar ou é só outra tendencia emerxente no mundo da tecnoloxía?"

Daquela, os televisores e monitores 3D facían moito ruído. Os fabricantes necesitaban un forte argumento de venda para promocionar os seus produtos, e películas en 3D como Avatar eran un gran cebo. Os cines 3D domésticos aínda existen, pero resulta que para a maioría da xente na casa, unha imaxe plana é suficiente.

Cerca, pero non exactamente: Kinect vai revolucionar


Project Natal, máis tarde renomeado Kinect, é un controlador de xogo sen contacto que detecta os movementos do corpo. Microsoft desenvolveuno para a Xbox 360. O proxecto foi anunciado no E3 2009. Revista Time admitiuno un dos mellores inventos do ano, e moitos sitios web chamaron Natal "revolucionario".

Vídeo de demostración de Milo pareceume máis estraño que revolucionario. Pero entón todo o mundo estaba interesado na tecnoloxía de recoñecemento de movemento, só lembra o PlayStation Move. Xurdiu a pregunta: cambiará todo agora? En realidade non. Desenvolvéronse varios xogos para Kinect: Kinect Adventures!, Kinectimals, Kinect: Disneyland Adventures, todos os Just Dance ata hoxe. Pero este proxecto non revolucionou a industria dos xogos.

A predición foi parcialmente certa porque o recoñecemento de movemento resultou ser unha tecnoloxía prometedora. Ela demostrou que a realidade virtual non depende da resolución da pantalla, senón da precisión do seguimento do movemento. E agora a tecnoloxía ten moitas máis posibilidades de provocar un cambio fundamental na industria dos xogos que Just Dance.

Pasado: AR estará á altura da moda

De volta ao futuro: como eran os xogos modernos en 2010
Ilustración de Microsoft

AR, por suposto, está de moda, pero non é o último. Para non avergoñar a ninguén por chíos de dez anos de idade, non vou incluír ligazóns, pero a xente cría que a realidade virtual viría e iría, pero a RA estaba aquí para quedarse. Pero Hololens, Magic Leap e outros sistemas AR non teñen présa por sorprendernos.

Hoxe en día, a realidade virtual ofrece unha experiencia de xogo moito máis interesante. E non entendo moi ben como proxectar imaxes en 3D no meu aburrido cuarto pode ser máis xenial que substituír completamente o mesmo cuarto por lugares de luxo. Pokémon Go foi un éxito, pero non require lentes elegantes.

AR ten potencial, pero non estou seguro de que sexa tan interesante como moitos pensaban. Si e historia desagradable con privacidade en Google Glass pode ocorrer de novo. Estamos constantemente observados - un feito. Pero preferiría non visitar baños públicos cheos de cámaras.

Se a xente se acostuma a isto (e xa estamos afeitos a difundir información sobre nós mesmos por Internet), entón Kurzweil tiña razón. Apurouse coas lentes que controlarán AR e VR. Retrasaría este evento outros 20 anos.

De novo por: Intel predixo que controlaremos o ordenador coa axuda do cerebro

De volta ao futuro: como eran os xogos modernos en 2010
Audiencia de Reddit Dubideino en fidelidade a esta teoría hai dez anos

Conforme ComputerworldIntel predixo que para 2020, os implantes cerebrais para controlar ordenadores e televisores serán habituais. Existen tecnoloxías similares (por exemplo, Emotiv), pero esta suposición parecía ridícula ata hai dez anos.

Pero vale a pena recoñecer que só Computerworld fixo unha suposición tan audaz. O seu artigo afirma que "a probabilidade de que os implantes sexan máis comúns" e que "a xente pode ser máis positiva á hora de conseguir implantes cerebrais". E é certo. Os implantes experimentais xa o fixeron axuda persoas con parálise. Pero non creo que nin para 2030 teñamos ordenadores controlados polo cerebro.

Tamén está mal: OnLive é o futuro da industria dos xogos

De volta ao futuro: como eran os xogos modernos en 2010

En 2009, a transmisión de xogos era nova, e algúns pensaron que era o futuro. Denis Dayak dixo que a transmisión cambiará todo. Aínda que é un pouco suavizado a súa declaración, sinalando que a tecnoloxía podería tardar 20 anos en logralo e que "as cousas poderían saír terriblemente mal" nun principio. E así pasou.

OnLive non trouxo ningún beneficio e converteuse no futuro só para a patente de Sony (a empresa comprou o servizo e utilizou os seus desenvolvementos en PS Now - ed.). E agora, dez anos despois do furor de OnLive en GDC 2009, as mesmas esperanzas sobre o "futuro dos xogos" están fixadas. Google Stadia.

Aínda non se comprobou nin se desmentiu que o streaming será o futuro da industria dos xogos. Agora mesmo Google realmente non se pode explicar, por que alguén debería estar interesado no servizo Stadia cando o xogo máis popular do mundo (Fortnite) está dispoñible en calquera dispositivo e sen streaming.

Os mellores gráficos, que Stadia nunca soñou, non son un punto de venda para esta plataforma. É xenial executar xogos sen descargar, pero se a túa velocidade de Internet che permite usar Stadia, descargar xogos non tardará tanto. Non estou a descontar a transmisión, pero hai unha década que se suponía que OnLive revolucionaría a industria.

Nin sequera preto: lectura da mente, anfitrións humanos e "materia programable"

De volta ao futuro: como eran os xogos modernos en 2010

En marzo de 2009 celebrouse Gamasutra competencia "Xogos 2020". Os lectores foron invitados a presentar os resultados de dez anos de desenvolvemento técnico e cultural. Algunhas das ideas foron realmente tolas. Por exemplo, un xogo de RA que ten en conta e utiliza acontecementos reais da túa vida e "materia programable" que se transforma en pergamiños máxicos.

Ou velaquí: “Unha persoa ponse un traxe e convértese nun anfitrión humano. O control no xogo realízase polos toques do xogador (o que toca o anfitrión), así como a reacción muscular e a resposta externa do xogador (é dicir, o anfitrión). As interaccións van desde toques lixeiros ata masaxes musculares profundas. Relaxante, fermoso, íntimo."

Unha lectura divertida. Só que non se trata de como a xente pensa que se desenvolverá a tecnoloxía, senón de que tipo de xogos lles gustaría ver. Moitos describen títulos que se integran organicamente na vida dunha persoa. Algúns prediron que a RA revitalizaría as tarefas cotiás, como pasar a aspiradora e ir ao supermercado. A xente colleu a palabra "gamificación". Tamén había unha suposición correcta de que os xogos populares podían lanzarse en calquera plataforma: desde móbiles ata ordenadores.

A única resposta 100% correcta

En 2009 ás Pregunta IGN Sobre como serán os xogos en dez anos, o CEO do estudo canadense Ubisoft, Yannis Mallat, respondeu: "Non me podes atrapar facendo iso. É só un truco para burlarse de min dentro de dez anos".

Conclusión

Se tomamos todas as suposicións de forma menos esixente, non todas están equivocadas. A morte dun xogador individual é unha enorme esaxeración, pero durante a última década, os principais editores gastaron moita enerxía en crear mundos permanentemente en liña que nunca dormen. Desafíos semanais, pases de batalla e xogos finais interminables complementaron a nosa rutina diaria con misións de xogo diarias. Os portos móbiles e o xogo cruzado significan que a cea familiar xa non é un motivo para saír de Fortnite, e os gustos de Twitter e os votos de Reddit para agasallos e equipamento crean un metaxogo para cada xogo.

Aínda non temos lentes AR que reflictan os marcadores de misión no camiño do traballo á casa. Pero esta idea acerta a esencia da estratexia de RA: captar a atención onde queira que esteamos. A realidade virtual é illante, pero a RA pode estar en calquera lugar, polo que atrae máis aos comerciantes. O tempo dirá se poden cumprir o seu soño de converter o mundo enteiro nun videoxogo.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario