Novo artigo: probas grupais de 36 tarxetas de vídeo en Apex Legends
Despois de continuo probas de tarxetas de vídeo con trazado de raios en tempo real, que aparentemente privou a todas as GPU da xeración anterior de posibilidades para unha vellez feliz, é bo recordar que hai xogos populares con requisitos de sistema moi accesibles. Os proxectos centrados enteiramente en batallas en liña sitúan a mecánica do xogo á vangarda e adoitan compararse favorablemente cos éxitos de taquilla para un só xogador con esixencias modestas de rendemento do hardware. No caso de Apex Legends, isto é absolutamente previsible, porque o xogo está construído sobre o antigo motor de gráficos Source, que se utilizou en Half-Life 2. Non obstante, o equipo de Respawn Entertainment reelaborou amplamente a base de código Source. Como resultado, a pesar de raíces tan profundas, Apex Legends parece presentable e, en consecuencia, pode atopar traballo incluso para as tarxetas gráficas de gama máis alta.
Apex Legends non ten un xeito cómodo de escoller entre perfís de detalles de imaxes preconfigurados. Pola contra, o menú de configuración ofrece varias opcións separadas que controlan varios parámetros do motor gráfico. Para que o xogo fose adecuado para aceleradores débiles ou simplemente obsoletos, movemos os controles deslizantes á posición de calidade de imaxe mínima e as tarxetas de vídeo potentes, á súa vez, realizaron probas con opcións sen compromisos. En situacións intermedias, utilizouse unha combinación de axustes que reduce significativamente a carga da GPU en comparación cos requisitos de configuracións máis detalladas, pero ao mesmo tempo mantén un aspecto atractivo do xogo.
Configuración da calidade gráfica nas probas
Min. calidade
Prom. calidade
Máx. calidade
anti-aliasing
ningún
ningún
TSSAA
Orzamento de transmisión de texturas
Fóra
Medio (3 GB de VRAM)
Insane (8 GB de VRAM)
Filtrado de texturas
Anisótropo 16X
Anisótropo 16X
Anisótropo 16X
Calidade da oclusión ambiental
Fóra
medio
Alto
Cobertura de sombras solares
Baixo
Alto
Alto
Detalle da sombra do sol
Baixo
Alto
Alto
Iluminación volumétrica
Válido
Activado
Activado
Sombras puntuales dinámicas
Válido
Activado
Activado
Detalle do modelo
Alto
Alto
Alto
Detalle de efectos
Baixo
medio
Alto
Marcas de impacto
Baixo
medio
Alto
bonecos de trapo
Baixo
medio
Alto
A única opción que deixamos só foi o modo de filtrado de texturas. Nas tarxetas de vídeo modernas, non ofrece a oportunidade de aumentar significativamente a taxa de fotogramas, pero ten un efecto moi forte sobre a claridade da representación, polo que se utilizou a anisotropía 16x en todas as probas. Tamén tivemos que aceptar o feito de que Apex Legends (polo menos no noso sistema de proba) ignora a configuración do detalle do modelo e volve restablecer o máximo. Notemos inmediatamente que non hai opción para cambiar a API de Direct3D 11 a Direct3D 12 ou Vulkan no xogo. Este é un privilexio dalgúns proxectos no motor Source, versión XNUMX.
Como podes ver nas capturas de pantalla, as configuracións altas mínimas e máximas de Apex Legends difiren como o ceo e a terra. O parámetro Texture Streaming Budget afecta sobre todo á calidade da imaxe, aínda que a velocidade de cadros nos seus diferentes valores cambia significativamente só cando a GPU está a experimentar unha escaseza de memoria local.
Dado que Apex Legends non ten un punto de referencia incorporado, as medicións de rendemento realizáronse mediante a utilidade OCAT durante un breve período dunha sesión multixogador. Para comparar correctamente as tarxetas de vídeo máis potentes, desactivamos o límite de velocidade de cadros de 144 FPS que se establece por defecto en Apex Legends.
As taxas de fotogramas media e mínima derívanse da matriz de tempos de renderización de cadros individuais. A taxa de fotogramas media nos gráficos é a inversa do tempo medio de representación do fotograma. Para estimar a taxa de fotogramas mínima, calcúlase o número de fotogramas formados en cada segundo da proba.
A diferenza das probas no modo de adestramento único, este método reflicte axeitadamente a carga típica da GPU en Apex Legends, aínda que non está exento de defectos. Debido ao feito de que o procedemento de referencia non se pode repetir exactamente en varias decenas de tarxetas de vídeo, tivemos que reducir a precisión das medicións mínimas de FPS do 1º percentil estándar ao 5º (aínda que os valores medios da taxa de fotogramas resultaron ser bastante estable). Ademais, a escena de probas destacada non é a máis esixente do que é capaz o motor Apex Legends (en particular, desembarcar dun avión ao comezo dunha partida ten unha carga máis elevada) e tamén evitamos colisións con outros xogadores. Á luz destas modificacións, convén ter en conta que os resultados das probas de todas as tarxetas de vídeo inclúen unha certa reserva para os valores FPS mínimos e medios.
Nota: Nas especificacións das tarxetas gráficas Vega e Radeon VII, AMD indica como frecuencia máis alta (Boost Clock) non a máxima permitida na configuración estándar, como era o caso de xeracións anteriores da arquitectura GCN, senón o límite superior do rango no que a GPU funciona baixo unha carga típica. Pero xa que as utilidades de monitorización e overclocking, incluído o propietario WattMan, ignoran o Boost Clock e aínda mostran a frecuencia máxima, isto é o que se indica na lista de dispositivos e nos diagramas.