ProHoster > Blog > noticias de internet > Novo artigo: MechWarrior 5: Mercenaries. Proba en grupo de 44 tarxetas de vídeo: en tensa anticipación
Novo artigo: MechWarrior 5: Mercenaries. Proba en grupo de 44 tarxetas de vídeo: en tensa anticipación
Unha das franquías de xogos máis antigas e honradas (e logo esquecidas), que se remonta a 1989, volveu á vida despois de 18 longos anos desde MechWarrior 4: Black Knight. Gustaríame dicir que volvín triunfalmente, pero, por desgraza, o público, que non atopou procesadores DOS e 486, xa non se acostumou ao xogo bastante sofisticado dos simuladores de fantasía no escenario de BattleTech. Desafortunadamente, non haberá ningunha revisión de Mercenaries, pero estaremos encantados de escoitar o que pensan os veteranos da primeira serie, se hai algún entre os lectores de 3DNews, non dubide en falar nos comentarios! A cambio, suxerímosche que estudes a revisión técnica de MechWarrior 5, que puidemos lanzar grazas a unha pausa temporal na parte frontal da tarxeta de vídeo de xogos despois do lanzamento recente. Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries está baseado no motor gráfico moi popular Unreal Engine 4. Pero UE 4, como outras plataformas igualmente comúns - Unity e Frostbite, en si non outorgan ao xogo un certificado de calidade e é só unha columna vertebral do software no que se os desenvolvedores encadean compoñentes adicionais. Neste caso, a característica do título do proxecto era o trazado de raios en tempo real. Piranha Games uniuse á lista de estudos de xogos que foron os primeiros en anunciar compatibilidade con tecnoloxías NVIDIA: RTX e DLSS, e antes de MechWarrior 5: Mercenaries, aínda non se lanzara nin un só xogo baseado en Unreal Engine 4 con capacidades similares. Ademais, Mercenaries recibirá o conxunto máis completo de efectos trazados, incluíndo sombras, reflexos e oclusión ambiental, que entre os poucos proxectos baixo a bandeira RTX On só poden presumir de metro Exodus и Control (todos os demais usan funcións DXR de forma selectiva para renderizar certos compoñentes de iluminación).
Por desgraza, isto non ocorrerá inmediatamente. Os editores decidiron lanzar o xogo cedo, roubándolles aos desenvolvedores o tempo necesario para unha boa implementación de DXR, pero prometen recuperar o tempo perdido nos primeiros meses de 2020. E ao mesmo tempo, xa ves, o equipo de Piranha Games traballará duro no rendemento, porque nas primeiras entrevistas falaban de velocidades de fotogramas duns 60 FPS cunha resolución de 1080p e efectos DXR limitados, e xunto con reflexións trazadas aconsellaron céntrase nun modesto 30. Parece que sen Deep Learning Super Sampling os propietarios dos modernos aceleradores GeForce RTX non poderán saír adiante en MechWarrior 5: Mercenaries, e esta, como vimos máis dunha vez, é unha tecnoloxía caprichosa que non pode ser apresurado. Deixa que Piranha Games lle tome dous meses aos xogadores en lugar de repetir o incidente coas primeiras redes neuronais DLSS Battlefield V и metro Exodus.
As capturas de pantalla anteriores mostran o aspecto de MechWarrior 5: Mercenaries despois do prometido parche DXR. Mentres tanto, os gráficos do xogo son bastante ascéticos. Parece que demasiadas cousas -tanto materiais de superficie como iluminación- foron preparadas inicialmente polos desenvolvedores coa perspectiva do trazado de raios en tempo real en mente. Incluso o soporte para a moderna API Direct3D 12 tivo que deixarse para máis tarde. Probablemente é por iso que o detalle das paisaxes de MechWarrior 5 fluctúe tanto dunha misión a outra, e con ela a velocidade de fotogramas.
Configuración da calidade gráfica nas probas
Baixa calidade
Calidade media
Máxima calidade
Ver Calidade a Distancia
Preto
medio
máximo
Calidade dos efectos
Baixo
medio
máximo
Calidade das sombras
Baixo
medio
máximo
Calidade das texturas
Baixo
medio
máximo
Follaxe
Baixo
medio
máximo
Calidade de posprocesamento
Baixo
medio
máximo
Calidade anti-aliasing
Baixo
medio
máximo
Calidade de Anysotropía
16x
16x
16x
Afiación
Fóra
Fóra
Fóra
En previsión da próxima actualización, MechWarrior 5: Mercenaries parece pobre (agás o luxoso interior do hangar con "mechs", polo que o escollemos como escenario de proba), pero especialmente en configuracións gráficas medias e incluso inferiores. Afortunadamente, mesmo nas probas de GPU de baixa potencia, non cambiamos o parámetro de filtrado anisotrópico de x16 para manter a calidade da representación da textura. Despois de todo, a era dos aceleradores de clase GeForce 3 pasou hai moito tempo para que o filtrado de texturas teña algún efecto significativo no rendemento.
O único que queda no que centrarse é a configuración de Nitidez, que debería mellorar a claridade da imaxe usando bibliotecas FidelityFX, creadas por AMD, pero traballando en GPU de calquera fabricante. Se beneficia a imaxe é cuestión de gustos. Pero, en rigor, o filtro de claridade neste caso simplemente compensa -e ao mesmo tempo anula parcialmente- o resultado dun algoritmo anti-aliasing de pantalla completa de non moi alta calidade. En todo caso, FidelityFX funciona sen custos para o rendemento da GPU. Sería posible un experimento máis interesante se o xogo permite combinar a opción de claridade con DLSS, pero de novo haberá que aprazarse ata tempos mellores.
As medicións de rendemento realizáronse mediante a utilidade OCAT mentres se camiñaba por un hangar con "mechs". As taxas de fotogramas media e mínima derívanse da matriz de tempos de renderización de cadros individuais, que o xogo escribe no ficheiro de resultados. A taxa de fotogramas media nos gráficos é a inversa do tempo medio de representación do fotograma. Para estimar a taxa de fotogramas mínima, calcúlase o número de fotogramas formados en cada segundo da proba. Desta matriz de números tómase o valor correspondente ao percentil 1 da distribución.
Aprox. Entre parénteses, despois dos nomes das tarxetas de vídeo, indícanse as frecuencias de base e de impulso segundo as especificacións de cada dispositivo. As tarxetas de vídeo de deseño non de referencia poñen en conformidade cos parámetros de referencia (ou próximos a estes últimos), sempre que isto se poida facer sen editar manualmente a curva de frecuencia do reloxo. En caso contrario (aceleradores da serie GeForce 16, así como GeForce RTX Founders Edition), utilízanse a configuración do fabricante.