Novo artigo: do clic ao disparo: proba de hardware do atraso nos xogos

Desde tempos inmemoriais, as capacidades de xogo dos ordenadores e dos compoñentes individuais do sistema medironse en fotogramas por segundo, e o estándar de ouro para as probas son os puntos de referencia a longo prazo que permiten comparar diferentes dispositivos en termos de rendemento sostible. Non obstante, nos últimos anos, o rendemento da GPU comezou a verse desde un ángulo diferente. Nas revisións de tarxetas de vídeo, apareceron gráficos da duración de renderización de fotogramas individuais, o problema da estabilidade do FPS volveu a atención plena e as taxas de fotogramas medias adoitan ir acompañadas de valores mínimos, filtrados polo percentil 99 do tempo de fotograma. As melloras nos métodos de proba están dirixidas a atopar atrasos que se disolven na taxa de cadros media, pero ás veces son bastante perceptibles a simple vista do usuario.

Non obstante, calquera ferramenta de medición de software que se executa dentro do sistema de proba só proporciona unha estimación indirecta da variable oculta que é de importancia decisiva para un xogo cómodo: o tempo de atraso entre a pulsación do botón do teclado ou do rato e o cambio da imaxe no monitor. Ten que seguir unha regra sinxela, que establece que canto máis alto sexa o FPS do xogo e canto máis estable sexa, menor será o tempo de resposta á entrada. Ademais, parte do problema xa foi solucionado por monitores rápidos cunha frecuencia de actualización de 120, 144 ou 240 Hz, sen esquecer as futuras pantallas de 360 ​​Hz.

Non obstante, os xogadores, especialmente os xogadores de xogos multixogador competitivos que buscan a mínima vantaxe no hardware sobre os seus opoñentes e están dispostos a construír ordenadores personalizados con overclock por mor de decenas de FPS extra en CS:GO, aínda non tiveron a oportunidade de avaliar directamente o atraso de entrada. Despois de todo, métodos tan precisos e laboriosos como filmar a pantalla cunha cámara de alta velocidade só están dispoñibles en condicións de laboratorio.

Pero agora todo cambiará: coñece LDAT (Ferramenta de análise de visualización de latencia), unha ferramenta de hardware universal para medir a latencia dos xogos. Os lectores familiarizados con acrónimos como FCAT poden adiviñar que se trata dun produto NVIDIA. É certo, a compañía ofreceu o dispositivo a publicacións de TI seleccionadas, incluídos os editores de 3DNews. A ver se unha nova técnica de medición pode arroxar algo de luz sobre o misterioso fenómeno do atraso de entrada e axudar aos xogadores a seleccionar compoñentes para competicións de eSports.

Novo artigo: do clic ao disparo: proba de hardware do atraso nos xogos

#LDAT - como funciona

O principio de funcionamento de LDAT é moi sinxelo. O núcleo do sistema é un sensor de luz de alta velocidade cun microcontrolador, que se monta no punto desexado da pantalla. Conéctase a el un rato modificado e o software de control a través da interface USB detecta o tempo entre a pulsación dunha tecla e un salto local no brillo da imaxe. Entón, se colocamos un sensor encima do cañón dunha arma nun tirador, obteremos a cantidade exacta de latencia que necesita para o monitor, o ordenador e toda a pila de software (incluíndo controladores de dispositivos, xogo, etc.) e o sistema operativo) para responder á entrada do usuario.

A beleza deste enfoque é que o funcionamento de LDAT é completamente independente do hardware e dos programas instalados no ordenador. O feito de que NVIDIA se preocupe pola produción doutra ferramenta de medición, que, ademais, só está dispoñible para un círculo limitado de xornalistas informáticos, dá a entender que a compañía busca destacar as vantaxes dos seus propios produtos en comparación cos competidores (isto xa ocorreu con FCAT hai varios anos). De feito, os monitores de 360 ​​Hz con compatibilidade con G-SYNC están a piques de aparecer no mercado e os desenvolvedores de xogos comezarán a usar bibliotecas NVIDIA Reflex destinadas a reducir a latencia nos xogos que executan Direct3D 12. Non obstante, estamos seguros de que LDAT en si non proporciona calquera concesión de tarxetas de vídeo "verdes" e non distorsiona os resultados das "vermellas", porque o dispositivo non ten acceso á configuración do hardware experimental cando está conectado cun cable USB a outra máquina que executa software de control.

Novo artigo: do clic ao disparo: proba de hardware do atraso nos xogos

Nin que dicir ten que LDAT abre enormes perspectivas no seu campo de aplicación. Compare monitores de xogos (e incluso televisores) cunha ou outra taxa de actualización e diferentes tipos de matrices, comprobe como as tecnoloxías de sincronización adaptativa G-SYNC e FreeSync afectan a latencia, a escala de fotogramas mediante unha tarxeta de vídeo ou monitor: todo isto foi posible. Pero primeiro, decidimos centrarnos nunha tarefa máis específica e probar como funcionan varios xogos competitivos deseñados para FPS altos e baixo tempo de reacción en tarxetas de vídeo de diferentes categorías de prezos. E se formulamos o problema con máis precisión, interésanos dúas cuestións principais: un exceso de framerate é unha garantía de baixas latencias e en que condicións ten algún sentido aumentalo (e polo tanto mercar unha tarxeta de vídeo máis potente). En particular, é útil superar a taxa de fotogramas correspondente á frecuencia de actualización da pantalla se es o orgulloso propietario dun monitor de 240 Hz de alta velocidade?

Para probar, escollemos catro proxectos multixogador populares: CS:GO, DOTA 2, Overwatch e Valorant, que son o suficientemente esixentes para que as GPU modernas, incluídos os modelos de orzamento, alcancen un rendemento de centos de FPS. Ao mesmo tempo, os xogos enumerados permiten organizar facilmente un ambiente para a medición fiable do tempo de reacción, cando as condicións constantes son máis importantes: a mesma posición do personaxe, unha arma en cada proba, etc. Por este motivo, tivo que aprazar polo momento os puntos de referencia en xogos como PlayerUnknown's Battlegrounds e Fortnite. PUBG simplemente non ten a capacidade de illar-se doutros xogadores, nin sequera no campo de probas, e o modo Battle Lab para un só xogador de Fortnite aínda non é inmune aos accidentes de botín e, polo tanto, fai imposible probar varias GPU coa mesma arma en Fortnite. un período de tempo razoable.

Novo artigo: do clic ao disparo: proba de hardware do atraso nos xogos

Ademais, os xogos destacados teñen a vantaxe de executar a API de Direct3D 11, que, a diferenza de Direct3D 12, permite que o controlador da tarxeta gráfica estableza límites na cola de renderizado de fotogramas que a CPU pode preparar para renderizar á GPU na canalización de gráficos do software. .

En condicións estándar, especialmente cando o pescozo de botella do sistema son os recursos informáticos da tarxeta de vídeo, a cola de fotogramas aumenta ata tres por defecto ou, se o require a aplicación, aínda máis. Así, Direct3D garante unha carga continua da GPU e unha taxa de renderización constante. Pero isto ten o efecto secundario de atrasar a resposta á entrada, porque a API non permite que se eliminen da cola marcos planificados previamente. Precisamente para combater o atraso están dirixidas as configuracións correspondentes nos controladores de tarxetas de vídeo, que foron popularizadas por AMD baixo a marca Radeon Anti-Lag, e despois NVIDIA introduciu unha opción similar de modo de baixa latencia.

Novo artigo: do clic ao disparo: proba de hardware do atraso nos xogos

Non obstante, tales medidas non son un remedio universal para os atrasos: por exemplo, se o rendemento do xogo está limitado polas capacidades da central en lugar do procesador gráfico, unha cola curta de fotogramas (ou a súa completa ausencia) só fai que o pescozo de botella da CPU sexa máis estreito. Ademais do resto do programa de proba, pretendemos descubrir se as "tecnoloxías" Radeon Anti-Lag e Low Latency Mode teñen beneficios tanxibles, en que xogos e en que hardware.

#Banco de probas, metodoloxía de proba

Banco de probas
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frecuencia fixa)
Placa base ASUS MAXIMUS XI APEX
RAM G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM SSD Intel 760p, 1024 GB
Unidade de alimentación Corsair AX1200i, 1200 W
Sistema de refrixeración da CPU Corsair Hydro Serie H115i
Vivenda Banco de probas CoolerMaster V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Sistema operativo Windows 10 Pro x64
Software para GPU AMD
Todas as tarxetas de vídeo AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.8.3
Software de GPU NVIDIA
Todas as tarxetas de vídeo Controlador NVIDIA GeForce Game Ready 452.06

As medicións da velocidade de cadros e do tempo de reacción en todos os xogos realizáronse ao máximo ou próximo á configuración de calidade gráfica máxima para a) destacar as diferenzas entre os dispositivos comparados, b) obter resultados tanto a velocidades de fotogramas elevadas que superan a taxa de actualización da pantalla e viceversa. Especialmente para este artigo, tomamos prestado un monitor Samsung Odyssey 9 rápido (C32G75TQSI) con resolución WQHD e frecuencia de actualización de 240 Hz, o máximo para monitores de consumo modernos ata que as pantallas estándar de 360 ​​Hz estaban dispoñibles para a venda. Desactiváronse as tecnoloxías de frecuencia de actualización adaptativa (G-SYNC e FreeSync).

Os resultados de cada proba individual (unha tarxeta de vídeo específica nun xogo específico con ou sen unha configuración de controlador anti-lag) obtivéronse nunha mostra de 50 medicións.

Xogo API Configuración Anti-aliasing de pantalla completa
Counter-Strike: Global Offensive DirectX 11 Máx. Calidade gráfica (desenfoque de movemento desactivado) 8xMSAA
DOTA 2 A mellor calidade FXAA
Overwatch Calidade épica, escala de renderización 100%. SMAA Medio
Valoración Máx. Calidade gráfica (viñeta desactivada) MSAA x4

#Participantes da proba

Aprox. Entre parénteses, despois dos nomes das tarxetas de vídeo, indícanse as frecuencias de base e de impulso segundo as especificacións de cada dispositivo. As tarxetas de vídeo de deseño non de referencia poñen en conformidade cos parámetros de referencia (ou próximos a estes últimos), sempre que isto se poida facer sen editar manualmente a curva de frecuencia do reloxo. En caso contrario (aceleradores da serie GeForce 16, así como GeForce RTX Founders Edition), utilízanse a configuración do fabricante.

#Counter-Strike: Global Offensive

Os resultados das probas no primeiro xogo, CS:GO, deron moito que pensar. Este é o proxecto máis lixeiro de todo o programa de proba, onde as tarxetas gráficas como a GeForce RTX 2080 Ti alcanzan velocidades de cadros máis aló dos 600 FPS e mesmo o máis débil dos oito participantes na proba (GeForce GTX 1650 SUPER e Radeon RX 590) manteñen as taxas de actualización moi superiores. monitor a 240 Hz. Non obstante, CS:GO ilustrou perfectamente a tese de que aumentar os FPS por riba da frecuencia do monitor non é nada inútil para reducir os atrasos. Se comparamos as tarxetas de vídeo do grupo superior (GeForce RTX 2070 SUPER e superior, así como Radeon RX 5700 XT) cos modelos inferiores (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT e Radeon RX 590), estamos a falar dunha vez e media de diferenza en xeral o tempo transcorrido desde que se pulsa o botón do rato ata que aparece o flash na pantalla. En termos absolutos, a ganancia alcanza os 9,2 ms - a primeira vista, non moito, pero, por exemplo, case a mesma cantidade obtense cambiando a frecuencia de actualización da pantalla de 60 a 144 Hz (9,7 ms).

En canto a como se compara a latencia das tarxetas de vídeo que pertencen á mesma categoría de prezos, pero baseadas en chips de diferentes fabricantes, non atopamos diferenzas significativas en cada grupo. O mesmo aplícase ás opcións dos controladores do acelerador deseñados para reducir o atraso reducindo a cola de fotogramas en Direct3D 11. En CS:GO (polo menos nestas condicións de proba), por regra xeral, non teñen un efecto útil. No grupo de tarxetas de vídeo débiles hai un lixeiro cambio no tempo de resposta, pero só a GeForce GTX 1650 SUPER alcanzou unha significación estatística nos resultados.

Novo artigo: do clic ao disparo: proba de hardware do atraso nos xogos

Aprox. As iconas de cores saturadas indican resultados coa configuración estándar do controlador. As iconas esvaídas indican que o Modo de baixa latencia (Ultra) ou Radeon Anti-Lag está activado. Preste atención á escala vertical: comeza por riba de cero.

Counter-Strike: Global Offensive
Por defecto Modo de baixa latencia (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Velocidade de fotogramas media, FPS Tempo medio de reacción, ms Art. desviación do tempo de reacción, ms Velocidade de fotogramas media, FPS Tempo medio de reacción, ms Art. desviación do tempo de reacción, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Aprox. As diferenzas estatísticamente significativas no tempo medio de reacción (segundo o test t de Student) están destacadas en vermello.

#DOTA 2

Aínda que DOTA 2 tamén se considera un xogo pouco esixente para os estándares actuais, dificulta que as tarxetas de vídeo modernas cheguen a varios centos de FPS. Así, todas as solucións orzamentarias que participaron na comparación caeron por debaixo da taxa de fotogramas de 240 fotogramas por segundo, correspondente á taxa de actualización da pantalla. Os potentes aceleradores, comezando pola Radeon RX 5700 XT e GeForce RTX 2060 SUPER, producen aquí máis de 360 ​​FPS, pero, a diferenza de CS:GO, DOTA 2 dirixe con máis eficacia o exceso de rendemento da GPU para combater o atraso. No xogo anterior, unha tarxeta de vídeo do nivel Radeon RX 5700 XT era suficiente para que non tiña sentido aumentar aínda máis o rendemento por mor do tempo de reacción. Aquí, a latencia segue diminuíndo en tarxetas de vídeo máis potentes ata a GeForce RTX 2080 Ti.

Nótese que son os resultados da Radeon RX 5700 XT neste xogo os que suscitan dúbidas. O buque insignia actual de AMD supera ata a GeForce RTX 2060 en tempo de latencia e non ten un rendemento mellor que os modelos máis novos, a pesar da maior taxa de fotogramas. Pero reducir a cola de renderización de fotogramas en DOTA 2 é realmente útil. O efecto non é tan grande como para que incluso os ciberdeportistas experimentados o noten, pero é estatisticamente significativo para catro de cada oito tarxetas de vídeo. 

Novo artigo: do clic ao disparo: proba de hardware do atraso nos xogos

Aprox. As iconas de cores saturadas indican resultados coa configuración estándar do controlador. As iconas esvaídas indican que o Modo de baixa latencia (Ultra) ou Radeon Anti-Lag está activado. Preste atención á escala vertical: comeza por riba de cero.

DOTA 2
Por defecto Modo de baixa latencia (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Velocidade de fotogramas media, FPS Tempo medio de reacción, ms Art. desviación do tempo de reacción, ms Velocidade de fotogramas media, FPS Tempo medio de reacción, ms Art. desviación do tempo de reacción, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Aprox. As diferenzas estatísticamente significativas no tempo medio de reacción (segundo o test t de Student) están destacadas en vermello.

#Overwatch

Overwatch é o máis pesado dos catro xogos de proba coa máxima calidade gráfica co anti-aliasing a pantalla completa activado. Non é de estrañar que cada gigaflop de rendemento da GPU beneficie o tempo de resposta. O rango de valores de atraso en Overwatch entre tarxetas de vídeo como GeForce RTX 2080 Ti e Radeon RX 5500 XT é dobre. Os números tamén mostran que as tarxetas de vídeo máis potentes que a GeForce RTX 2070 SUPER só aumentan os FPS, pero non poden acelerar a reacción nin sequera nominalmente. Pero substituír a Radeon RX 5700 XT ou GeForce RTX 2060 SUPER pola famosa RTX 2070 SUPER en teoría ten sentido para reducir o atraso ao mínimo mantendo unha alta calidade gráfica. Ademais, en Overwatch, un dos aceleradores en fichas "vermellas" volveu ter un mal rendemento. Nesta ocasión a Radeon RX 5500 XT, que supera significativamente todas as outras solucións orzamentarias en canto á latencia media de resposta.

Overwatch unha vez máis axudou a demostrar que a) a velocidade da tarxeta de vídeo, mesmo a altas velocidades de fotogramas, aínda afecta a cantidade de atraso, b) unha GPU formalmente máis potente non garante menores atrasos de resposta á entrada. Ademais de todo isto, o xogo demostrou o funcionamento estándar da configuración anti-lag do controlador de gráficos. Se xogas con tarxetas de vídeo relativamente débiles (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT e Radeon 590), unha cola de fotogramas reducida pode reducir o atraso entre un 9 e un 17 %. Ben, para hardware potente aínda é completamente inútil.

Novo artigo: do clic ao disparo: proba de hardware do atraso nos xogos

Aprox. As iconas de cores saturadas indican resultados coa configuración estándar do controlador. As iconas esvaídas indican que o Modo de baixa latencia (Ultra) ou Radeon Anti-Lag está activado. Preste atención á escala vertical: comeza por riba de cero.

Overwatch
Por defecto Modo de baixa latencia (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Velocidade de fotogramas media, FPS Tempo medio de reacción, ms Art. desviación do tempo de reacción, ms Velocidade de fotogramas media, FPS Tempo medio de reacción, ms Art. desviación do tempo de reacción, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Aprox. As diferenzas estatísticamente significativas no tempo medio de reacción (segundo o test t de Student) están destacadas en vermello.

#Valoración

Valorant destacou entre os xogos de proba cunha optimización gráfica excelente ou, pola contra, mediocre. O feito é que, a pesar da enorme diferenza no rendemento potencial das GPU de proba, segundo as estimacións de velocidade de cadros, todas estaban concentradas no rango de 231 a 309 FPS. E iso a pesar de que seleccionamos deliberadamente a escena con máis recursos para as medicións de latencia co fin de mellorar as diferenzas esperadas. Non obstante, en canto á distribución dos valores de atraso, Valorant é algo semellante a CS:GO. Neste xogo, os propietarios dunha GeForce RTX 2060 SUPER ou Radeon RX 5700 XT están en igualdade de condicións cos usuarios de aceleradores máis caros e potentes. Incluso as tarxetas de vídeo máis novas da clase GeForce GTX 1650 SUPER e Radeon RX 5500 XT non están tan por detrás das máis antigas. Tendo en conta estas entradas, non é de estrañar que limitar a cola de fotogramas Direct3D en Valorant sexa inútil: as configuracións correspondentes teñen un efecto estatisticamente significativo para as tarxetas de vídeo seleccionadas, pero a súa magnitude é absolutamente insignificante.

Novo artigo: do clic ao disparo: proba de hardware do atraso nos xogos

Aprox. As iconas de cores saturadas indican resultados coa configuración estándar do controlador. As iconas esvaídas indican que o Modo de baixa latencia (Ultra) ou Radeon Anti-Lag está activado. Preste atención á escala vertical: comeza por riba de cero.

Valoración
Por defecto Modo de baixa latencia (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Velocidade de fotogramas media, FPS Tempo medio de reacción, ms Art. desviación do tempo de reacción, ms Velocidade de fotogramas media, FPS Tempo medio de reacción, ms Art. desviación do tempo de reacción, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Aprox. As diferenzas estatísticamente significativas no tempo medio de reacción (segundo o test t de Student) están destacadas en vermello.

#Descubrimentos

A medición do atraso de resposta en xogos con hardware deu resultados ricos que, francamente, poñen en dúbida os métodos aceptados pola industria para avaliar o rendemento das tarxetas de vídeo, cando o único parámetro medido foi a velocidade de cadros durante décadas. Por suposto, o FPS e o atraso están estreitamente relacionados, pero, polo menos nos xogos de eSports, cando hai unha loita por cada milisegundo de latencia, a taxa de cadros xa non permite unha descrición completa do rendemento. 

Nun breve estudo dos populares proxectos multixogador, descubrimos varios fenómenos interesantes. En primeiro lugar, os nosos datos refutan a opinión popular de que non ten sentido aumentar o FPS máis aló dos valores correspondentes á taxa de actualización da pantalla. Incluso nun monitor de 240 Hz moi rápido, xogos como Counter-Strike: Global Offensive poden reducir o atraso unha vez e media ao actualizar desde unha tarxeta gráfica económica a un modelo de gama alta. Estamos a falar da mesma ganancia no tempo de reacción que, por exemplo, ao pasar dunha pantalla de 60 Hz a 144 Hz.

Por outra banda, a taxa de fotogramas aínda pode ser excesiva cando unha tarxeta de vídeo máis potente só quenta o aire en balde e xa non axuda a combater as xa extremadamente baixas latencias. En todos os xogos que probamos a 1080p, non atopamos ningunha diferenza significativa entre a GeForce RTX 2070 SUPER e a GeForce RTX 2080 Ti. O tempo de resposta mínimo absoluto que rexistramos foi de 17,7 ms e obtívose en DOTA 2. Este, por certo, non é un valor tan modesto que, se se traduce nunha frecuencia de actualización, corresponde a 57 hercios. Así que suxire a seguinte conclusión: os próximos monitores de 360 ​​Hz definitivamente atoparán uso en xogos competitivos: esta é unha forma directa de reducir o atraso cando o hardware do ordenador xa esgotou as súas capacidades e está limitado pola espesa pila de software do sistema operativo, os gráficos. API, controladores e o propio xogo.

Despois comprobamos se hai algún beneficio do software anti-latencia, que ata agora se reduce a limitar a cola de renderización de cadros nas aplicacións que dependen da API de gráficos Direct3D 9 e 11: a famosa Radeon Anti-Lag no controlador AMD e Low. Modo de latencia en NVIDIA. Como se viu, ambas as "tecnoloxías" realmente funcionan, pero só poden traer beneficios tanxibles en condicións nas que o pescozo de botella do sistema é a GPU e non o procesador central. No noso sistema de proba cun procesador Intel Core i7-9900K overclockeado, este tipo de ferramentas axudaron a tarxetas de vídeo de rendemento medio baratas (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER e aceleradores similares rápidos da xeración anterior), pero son completamente inútiles cando ten unha GPU potente. Non obstante, cando as opcións anti-lag funcionan, poden ser extremadamente eficaces, reducindo a latencia nalgúns Overwatch ata 10 ms, ou un 17 % do orixinal.

Finalmente, atopamos certas diferenzas entre tarxetas gráficas de diferentes fabricantes que non se podían predecir só a partir das taxas de cadros. Así, as tarxetas de vídeo AMD proporcionan ás veces a mesma latencia curta que os dispositivos "verdes" formalmente máis produtivos (exemplo: Radeon RX 5700 XT en CS:GO), e noutros casos funcionan de forma sospeitosa lentamente (o mesmo modelo en DOTA 2). Non nos sorprenderá que se as técnicas de medición do desfase de hardware como LDAT se estenden, os ciberdeportistas ávidos que loitan pola mínima vantaxe sobre os seus opoñentes comecen a seleccionar tarxetas de vídeo para un xogo específico, dependendo do modelo que ofreza o menor tempo de reacción.

Pero o máis importante é que grazas a LDAT, temos a capacidade de realizar estudos de latencia máis profundos. O que fixemos nesta vista previa é só a punta do iceberg. Temas como o impacto das tecnoloxías de sincronización adaptativa (G-SYNC e FreeSync) no atraso, a limitación de FPS no xogo, a dependencia do rendemento da CPU e moito máis quedan fóra do alcance. Ademais, imos descubrir se as taxas de cadros elevadas de centos de FPS e, en consecuencia, unha resposta rápida á entrada son alcanzables non só en xogos competitivos que están especialmente optimizados para estes criterios, senón tamén en proxectos AAA que cargan moito o sistema. máis. Polo tanto, o xogador medio, e non o campión, necesita un monitor de vangarda cunha frecuencia de actualización de 240 ou incluso 360 Hz? Responderemos a estas preguntas en traballos futuros usando LDAT.

Fonte: 3dnews.ru

Engadir un comentario