Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Pasou moito tempo desde que apareceron no mercado as primeiras tarxetas gráficas baseadas nos chips da familia Turing. Polo momento, o catálogo de aceleradores "verdes" inclúe catro modelos capaces de realizar trazado de raios en tempo real, pero NVIDIA non parará aí -xa a mediados de abril, tarxetas de vídeo da serie GeForce GTX 16 e a maioría dos aceleradores en chips Pascal. admitirá as interfaces DXR e Vulkan RT, comezando por GeForce GTX 1060 con 6 GB de RAM. Pero os xogos que xa usan tecnoloxía DXR ou DLSS baseada en machine learning e núcleos tensores da arquitectura de Turing aínda se poden contar cos dedos dunha man. E por outra banda - próximos proxectos con tales capacidades.

A gloria dos pioneiros xa foi para Battlefield V e Final Fantasy XV, e recentemente Metro Exodus tronou. Shadow of the Tomb Raider foi ouro en setembro do ano pasado, e a maioría dos fanáticos da serie non esperaron ata que o equipo de Eidos, en colaboración con Crystal Dynamics, dotou o xogo de soporte para DXR e DLSS. Tampouco agardamos cando lanzamos unha proba grupal de tarxetas de vídeo en Shadow of the Tomb Raider. Pero agora apareceu a actualización prometida, o que significa que o noso traballo con este xogo aínda non rematou.

Exemplos de trazado de raios

O pasado agosto, NVIDIA mostrou unha impresionante secuencia de Shadow of the Tomb Raider, na que o trazado de raios transforma literalmente a imaxe. Pero para aqueles xogadores que non se apresuran á tenda a buscar tarxetas de vídeo de próxima xeración ou que non teñan que familiarizarse co xogo ata o recente parche con compatibilidade con DXR, é mellor axustar as súas expectativas. Despois de todo, o termo Ray Tracing en Shadow of the Tomb Raider desde o principio referiuse só ás sombras de obxectos situados nos raios das fontes de luz directa.

Tendo en conta que unha boa parte das aventuras de Lara Croft transcorren baixo terra, Shadow of the Tomb Raider contén moitas escenas similares. Sen DXR, o motor usa mapas de sombras dinámicos para renderizar efectos de iluminación directa. Este método é algo semellante ao trazado xa que os mapas de sombras se xeran proxectando a escena por separado desde un punto de vista que coincide coa fonte de luz, pero ten desvantaxes coñecidas. Así, os mapas de sombras non son moi precisos; só funcionan con fontes de luz puntual e non forman siluetas con contornos suaves sen unha operación adicional de desenfoque de bordos. E para aforrar recursos informáticos, por regra xeral, só os obxectos de escena seleccionados colócanse nos mapas de sombras. O trazado de raios non ten estes gastos xerais e, nas situacións correctas, Shadow of the Tomb Raider cambia enormemente, algo que paga a pena revisar para que os que xa superaron o xogo vexan por si mesmos.

Pero, por desgraza, o impacto de DXR en Shadow of the Tomb Raider limítase ás fontes de luz directa. A luz reflectida aínda se implementa mediante métodos estáticos, "cocidos" no editor de mapas, cun complemento dinámico en forma de oclusión ambiental. Despois de Metro Exodus, onde os desenvolvedores cambiaron todo o modelo de iluminación global ao trazado de raios, o enfoque a medias de Shadow of the Tomb Raider xa é difícil de conciliar. Ademais, a partir das capturas de pantalla é fácil ver canto cambia a profundidade da sombra dependendo da configuración do DXR. Nalgunhas escenas é difícil ver a diferenza entre o trazado de nivel medio e os mapas de sombras estándar. Ademais, mesmo a altos niveis de calidade DXR, as siluetas escalonadas son perceptibles como consecuencia da densidade de luz baixa.

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Calidade da imaxe: DLSS vs TAA

O trazado de raios, mesmo nun formato limitado, como se fai en Shadow of the Tomb Raider, afecta moito ao rendemento da GPU, e este xa é un proxecto moi esixente con unha configuración de alta calidade gráfica. Para compensar o impacto inevitable nas taxas de fotogramas, os desenvolvedores do xogo introduciron soporte DLSS ao mesmo tempo que DXR. Xa escribimos máis dunha vez sobre a tecnoloxía propietaria de NVIDIA, que permite que a GPU se renderice cunha resolución reducida e despois escalar o cadro usando unha rede neuronal nos núcleos tensores da arquitectura de Turing. Non obstante, a experiencia práctica proporcionada por Battlefield V, Final Fantasy XV e Metro Exodus xa destruíu calquera ilusión sobre a calidade do DLSS na fase inicial da súa distribución. Dos tres xogos pioneiros, só Final Fantasy XV ten unha saída DLSS comparable á renderización directa coa resolución de destino, e aínda así con moitas advertencias.

Nin que dicir ten que non esperabamos resultados destacados de DLSS en Shadow of the Tomb Raider? Non obstante, o partido deunos unha agradable sorpresa. Nas poucas tomas que fixemos usando DLSS e TAA, un método de anti-aliasing de pantalla completa moi utilizado e pouco esixente, é difícil notar ningunha diferenza de claridade a primeira vista. DLSS é especialmente bo para capturar detalles de textura en superficies grandes. Incluso obxectos como a follaxe e o cabelo das plantas practicamente non teñen borrosidade. A modo de comparación, aquí tes capturas de pantalla similares tomadas no modo 1440p e simplemente ampliadas á resolución de destino de 2160p usando o motor do xogo (para iso, cómpre desactivar a opción exclusiva do modo de pantalla completa).

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Non obstante, xa conseguimos asegurarnos de que en todos os xogos que usan DLSS non se poden atopar dúas redes neuronais idénticas. O algoritmo inherente a Shadow of the Tomb Raider ten algunhas peculiaridades que non atopamos antes. DLSS ten un problema con elementos de imaxe con moitas liñas finas que parecen estar superpostas sobre unha textura transparente: raios de bicicleta, hedra nas paredes dun edificio e similares. Estas áreas do cadro parecen que DLSS nin sequera está tentando aumentar a resolución.

Ademais, en escenas especialmente complexas (por exemplo, nas profundidades da selva), a rede neuronal desorientase ás veces e comeza a desenfocar obxectos que doutro xeito procesa con claridade de referencia (como a roupa e o cabelo do personaxe principal). Cando a cámara se move bruscamente, aparecen falsos patróns nos tellados metálicos ondulados (non obstante, é imposible velos en movemento). Finalmente, DLSS mellora significativamente o contraste xeral, independentemente do contido do cadro. Pero isto é un problema. En total, Shadow of the Tomb Raider conseguiu os mellores resultados dos catro xogos con soporte DLSS; recomendamos encarecidamente habilitar esta opción, especialmente a 2160p en combinación con DXR.

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

  Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider 

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

 

Novo artigo: Probando o ray tracing e o DLSS en Shadow of the Tomb Raider

Banco de probas, metodoloxía de proba

Banco de probas
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frecuencia fixa)
Placa base ASUS MAXIMUS XI APEX
RAM G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM SSD Intel 760p, 1024 GB
Unidade de alimentación Corsair AX1200i, 1200 W
Sistema de refrixeración da CPU Corsair Hydro Serie H115i
Vivenda Banco de probas CoolerMaster V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Sistema operativo Windows 10 Pro x64
Software para GPU AMD
Todas as tarxetas de vídeo AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
Software de GPU NVIDIA
Todas as tarxetas de vídeo Controlador NVIDIA GeForce Game Ready 419.35

As probas de rendemento realizáronse mediante o benchmark incorporado de Shadow of the Tomb Raider con todas as opcións gráficas aos valores máximos (agás o anti-aliasing a pantalla completa e DXR, que variamos nas probas). As taxas de cadros media e mínima derívanse da matriz de tempos de renderización de cadros individuais, que o xogo escribe no ficheiro de resultados.

A taxa de fotogramas media nos gráficos é a inversa do tempo medio de representación do fotograma. Para estimar a taxa de fotogramas mínima, calcúlase o número de fotogramas formados en cada segundo da proba. Desta matriz de números tómase o valor correspondente ao percentil 1 da distribución.

Participantes da proba

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Fonte: 3dnews.ru

Engadir un comentario