De cinco céntimos ao xogo das divindades

Bo día.

No meu último artigo, toquei o tema dos concursos de rol de mesa, que, como todo tipo de jams indie para desenvolvedores de software, axudan a que os conceptos e os sketches se convertan en algo máis. Nesta ocasión falareivos da historia do meu outro proxecto do concurso.De cinco céntimos ao xogo das divindades
Atopei competicións de rol de mesa, tanto as nosas nacionais (chamadas "Cociñeiros") como internacionais (o Game Chef anual). No internacional, por regra xeral, era necesario crear algún tipo de novo mini-sistema de regras, e os cociñeiros non só presentáronse sistemas, senón tamén módulos de aventura para os sistemas existentes. A competición internacional tamén intentou establecer algunhas tendencias e experimentar; ese ano, o seguinte tema de Game Chef foi a busca de novos formatos de xogos de rol de mesa: "a falta dun libro de regras".

E así eran as condicións:

Temática deste ano: O LIBRO NON EXISTE

Os xogos de rol de mesa limitáronse durante moito tempo a un só formato: o formato do libro de regras. Pero nos últimos anos, este estándar comezou a cambiar: hai máis xogos curtos; xogos construídos sobre a mecánica de cartas ou baseados en pequenos folletos. Este ano, en Game Chef, convidámoste a seguir esta tendencia. E se o xogo non ten regras uniformes, non ten un texto básico? Como coñece entón o xogador as regras do xogo? É posible crear un xogo de mesa sen un único conxunto de regras? Quizais o xogo adquira novas formas? Ou quizais aparecerán novas solucións a vellos problemas?

Inspírate con este tema e deixa que cambie o teu xogo mentres avanzas. Interprétao de calquera forma posible. É probable que a túa visión difira significativamente das opcións que ofrecen outros participantes. Démoslle algunha explicación ao tema, pero podes interpretalo á túa maneira.

Catro ingredientes este ano: absorber, salvaxe, brillo, fouce

Explico que as palabras ingrediente tiñan que quedar reflectidas no traballo do concurso dun xeito ou doutro (polo menos dúas palabras de cada catro).

O tema pareceume interesante, porque xa me especializo en sistemas experimentais. Ao principio, ía tomar mecánicas do meu xogo xa rematado sobre o espazo, que quería "traer do ceo á terra", é dicir, crear mundos non só no espazo exterior, senón tentar situarme nalgúns lugares. mapa limitado e adaptar as normas a este. Pero non quedaba moito tempo para presentar o traballo e, ademais, quería poñer en práctica esa idea en forma de libro estándar de normas. Por iso, comecei a pensar en dirección a outra cousa, máis adaptada ao tema do concurso.

Entón viñeronme varias ideas sobre ofrecer algún tipo de superestrutura sobre algunhas regras coñecidas. Pois xa sabes, por exemplo, aínda saben a que semáforo podes ir e a cal tes que parar. Quizais construír normas sobre o uso dalgún tipo de dispositivo (como fixen no último concurso, usando unha calculadora), un libro ou algunha outra cousa.

Así apareceron as ideas sobre o uso de moedas de centavo e imaxes. Tamén pensei en involucrar, digamos, aos xornais. Pero non os atopei especialmente comúns.

Co formulario, decidín arriscarme e presentar as regras de forma implícita, a través dun gran exemplo de xogo, como anacos de información "escoitados" que forman unha imaxe determinada para cada observador. A mellor implementación da miña idea sería gravar un vídeo ou gravar un podcast, pero entón non houbo tal oportunidade ou habilidades. Ademais, para este caso aínda sería necesario unha base, un guión. Entón chegou unha solución inesperada: unha mini-play. Así, o resultado final foi un texto sinxelo. Como tema do foro, comentario, transcrición, gravación.

Aquí está o que acabou ocorrendo:

Porteiros, ou non haberá Shishkin

Papel pensado en cinco compases

Actores

Lisa
Arkhip Ivanovich.
Aivazovski.
Salvador
Shishkin.

BATE 1

A acción ten lugar no apartamento de Aivazovsky.

Unha sala ampla, unha mesa de comedor limpa con dúas reproducións e un puñado de moedas. Preto hai dúas cadeiras de coiro e tres banquetas.

Hai dúas persoas na sala, unha nunha cadeira, a outra de pé na mesa. Os cadros parpadean no panel de televisión acendido. Hai o solpor nas fiestras.

Aivazovsky, Salvador (falante).

Salvador. Como podes ver isto? Non entendo.
Aivazovsky (pensativamente). É unha película normal.
Salvador. Entón xa verás, só. (Dá un par de pasos.) Cando chegarán os demais?
Aivazovski. Xa deberían. Vou chamar agora.
Salvador. Entón, agarda un minuto. Só dime as regras.
Aivazovsky (apaga a televisión de mala gana). Non hai regras alí. (Mirando atentamente a Salvador.) Imaxina, non hai regras en absoluto! (Fai un xesto coa man.) Absolutamente!
Salvador. Estás bromeando agora, non? Como xogar?
Aivazovski. Xa verás.

O bloqueo fai clic. Lisa e Arkhip Ivanovich aparecen na porta.

Salvador. Aquí tes. Xa pasou menos dun ano desde que chegou Arkhip Ivanovich!
Arkhip Ivanovich (de mal humor). Son o mesmo Ivanovich ca ti - Salvador. (Suspira. Saúda a Salvador. Fai unha mirada de reproche.) Mentres agardabamos, podían facernos un té.
Salvador (con calma). Está ben, terás tempo co teu té. (A Aivazovsky.) Ben, iso é, iso é todo? E Shishkin?
Arkhip Ivanovich. Shishkin non estará alí.
Lisa. Como non pode ser Shishkin? (Falle un aceno á multitude.) Ola.
Aivazovsky (mira o reloxo). Déixao estar. Máis tarde. (Dirxíndose aos novos chegados.) ¿Troxeches as imaxes?
Arkhip Ivanovich. Si. Aquí. (Saca unha reprodución e colócaa sobre a mesa.)
Aivazovsky (vira a mirada cara a Lisa). Ti?
Arkhip Ivanovich. E ela fai. Ben, é Lisa!
Lisa. Só un minuto. Arkhip Ivanovich dixo que non o necesitaba.
Aivazovski. Ah, si, esquecino por completo.
Salvador. Non entendo algo, é dicir, é posible xogar sen imaxe?
Arkhip Ivanovich. Non, é só que somos Gatekeepers e Lisa é como unha convidada nos nosos mundos.
Lisa (reflexiva). Son Gatekeepers ou Gatekeepers?
Salvador. Non estás satisfeito con Gatekeepers?
Lisa. Temos que chamarte algo.
Arkhip Ivanovich. Lizok, non sexas estúpida. Son Arkhip Ivanovich. (Sinala a Aivazovsky.) This is Aivazovsky. (Mira a Salvador, lembrando algo.) Ben, si, iso non o sei. É mellor que non entres nada ao seu mundo. (Sorrí.) Se non, o reloxo derreterase ou algún outro problema. En resumo, son moitos problemas.
Lisa (insatisfeita). É agora. Así que as imaxes non podían ter autores.
Arkhip Ivanovich. Non hai imaxe sen autor.
Salvador (a Arkhip Ivanovich). Tes algo contra o mundo dos reloxos brandos?
Lisa (entusiasmada). Ai, Deus, Soft Watch World?
Aivazovski. Si! Mirar. (Colle unha das reproducións, mostrándolla a Lisa.)
Lisa (mirando o debuxo). Ah, exactamente. Recordo.
Arkhip Ivanovich. Todo o mundo o viu, nada interesante. Aquí teño o mundo da noite de luar!
Aivazovski. Pero para min é sinxelo. Noveno Mundo.
Salvador. Noveno Mundo? Xa o escoitei nalgún sitio.
Arkhip Ivanovich. E entón que pasa con Shishkin? Bear World?

Risas.

BATE 2

Pasaron 20 minutos. Os mesmos alí.

Aivazovski. Xa está, imos xogar. Eu son o primeiro.
Arkhip Ivanovich. Vaia, vaia. Preséntalo xa.
Aivazovski. Entón é iso. (Reúne os seus pensamentos.) Esta Porta conducía ao colorido Noveno Mundo, onde as ondas chocan contra as rochas e as gaivotas circulan no alto, no ceo do solpor, chorando os barcos perdidos. O mar interminable garda o mesmo número de misterios e segredos...
Lisa (interrompe). E cantos barcos afundiron xa?
Aivazovski. Polo de agora só un. A última vez que xogamos. (Pensa un par de momentos.) En resumo, este é o pequeno mundo.
Salvador. Pois estou agora. Só dime, non?
Aivazovski. Agarda, crearei unha especie de monstro submarino.
Arkhip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovski. Si, que haxa Cthulhu. (Leva unha moeda de cinco kopeques.)
Lisa. Cthulhu? Quen é este?
Arkhip Ivanovich. Non importa, aínda durmirá. (A Aivazovsky.) Espero que durma?
Salvador (Lise). Monstro ctónico, absorbe cerebros. Non liches Lovecraft?
Lisa. Non... E non o vou, parece.
Aivazovski. Si, vai durmir. (Mira ao seu redor para os presentes con ollada astuta.) Por un tempo.
Arkhip Ivanovich. Ben, grazas a Deus. Basta coller unha moeda de dez kopeck, é demasiado grande para unha simple criatura.
Aivazovsky (risas). É dicir, teremos Cthulhu como localización?
Salvador. Que fas alí?
Aivazovsky (cambio de moeda). Ben, cinco copeques é un heroe, e dez copeques é un lugar. (Suspira.) Agora levará dez voltas construír.
Lisa. E un copeque?
Arkhip Ivanovich. Para un - un elemento.
Lisa. A, claro. (Salvador). Como é o mundo dos reloxos brandos?
Salvador. Agora, xa ves, Aivazovsky está sacando monstros.
Aivazovski. Así que rematei.
Salvador. Pois escoita...

BATE 3

Pasou unha hora. O mesmo con Shishkin.

Arkhip Ivanovich (a Shishkin). Pensei que non virías hoxe.
Shishkin. Ben, temos que visitar os ghouls. Comproba.
Lisa. En resumo, quero unha balsa!
Aivazovski. É un obxecto ou un lugar?
Arkhip Ivanovich (sarcásticamente). Ou quizais é razoable? Despois a criatura.
Lisa. Estás asustándome. Unha balsa común. (Pensando.) Aínda que non, aquí afogarase unha persoa común. Antigravidade!
Salvador (ponlle un centavo á imaxe de Aivazovsky). Escríbeo, escríbeo. Balsa.
Aivazovski. Ei, que estás creando aquí para min?
Salvador (Lise). Mira, non lle gusta. Mellor construír no meu mundo.
Shishkin (a Aivazovsky). Por que non che gusta a balsa?
Aivazovsky (a Shishkin). Antigravidade!
Lisa. Que, non segundo as regras?
Arkhip Ivanovich. Esa é a cousa, aquí non hai regras.
Shishkin. Ben, tecnicamente son. Só en forma libre. Hai as propias condicións: debuxos, moedas, tempo de construción. Ademais de máis regras salvaxes.
Arkhip Ivanovich (con escepticismo). Ai, veña. En realidade non hai regras.
Shishkin. E os Salvaxes?
Arkhip Ivanovich. Estas non son regras.
Salvador (impacientemente). Pois vas andar? Lisa pediu unha balsa.
Arkhip Ivanovich. Merda. Non fixemos té así.
Shishkin (sorrindo) Que té, as tres da mañá!
Aivazovski. En realidade, son as dez e media. (Mira ao redor da multitude.) Shall we take a break for tea?
Shishkin. Ben, imos.

Levántanse. Van á cociña.

Salvador (a Shishkin). Como se chama a túa imaxe?
Shishkin. Mundo? Uh... Cinto forestal!
Arkhip Ivanovich (sarcásticamente). E non o mundo da mañá? Non World of Pines?
Lisa (collendo). Bear World?
Aivazovski. Seino, World of Cones!

Risas.

Shishkin (rolando os ollos). Caramba, que canso estás.
Arkhip Ivanovich. Aínda non empezamos.

BATE 4

En dez minutos. Despois do té. Os mesmos alí.

Shishkin (rematando a descrición). En realidade, este é un claro de conto de fadas no bosque.
Salvador. Con osos!
Lisa. E con cucuruchos!
Shishkin (con ironía). Si en xeral! É un horror completo.
Arkhip Ivanovich (ocupado). Que estás construíndo?
Shishkin. Ás. Aos osos.
Lisa. Por que os osos con ás?
Shishkin (canso). Por que por que. Voa lonxe de ti! (Pensa.) Aínda que non, faremos un heroe mellor, un bruxo.
Arkhip Ivanovich. Bruxo de novo? Por que no bosque?
Shishkin (a Arkhip Ivanovich). Non outra vez, pero de novo. Dáme unha moeda. (Mirando para os outros.) Who's next?
Aivazovski. EU: Despois estará Salvador, despois Arkhip Ivanovich.
Lisa. Entón eu.
Shishkin (a Lise). En que mundo estás construíndo?
Lisa. Polo de agora en Aivazovsky. Unha balsa, un pirata e un castelo de globos.
Shishkin. Clase!
Lisa. Pero alí hai un mar inquedo e o pirata quere ir a algún lado.
Arkhip Ivanovich. Crea un castelo para min, na beira do río. Ou un barco pirata. Fragata!
Lisa. Non, está escuro para ti. E quería trasladar a este pirata en particular.
Shishkin. Non fixemos isto antes, pero podes crear unha regra salvaxe ti mesmo.
Lisa. Así que non entendín como facelos.
Arkhip Ivanovich. Si, non o fumou el mesmo, ata agora só temos a Fouce de Occam e un convidado.
Salvador. Entón, vexamos este punto máis de cerca.
Shishkin (suspirando). Pois engadín a fouce.
Arkhip Ivanovich. Si, recortámoslles Cthulhu hoxe, por certo. Por se acaso.
Aivazovski. Molestábache?
Salvador. Ah, iso foi. Está claro.
Arkhip Ivanovich. Si. (A Shishkin.) Cal é exactamente a regra?
Shishkin (le en voz alta). fouciño de Occam. Aparece no universo cada dez movementos, non importa de quen, e diríxese a esa persoa... (Interrumpe a lectura.) En resumo, aquel cuxa seguinte construción se completa primeiro recibe a Fouce, e pode coller algo extra de calquera.
Aivazovsky (a Arkhip Ivanovich). Aparecerá de novo nun só turno, e vou cortar a túa torre de magos negros.
Arkhip Ivanovich (protestando). Pero necesito dela, non é superflua!
Lisa. De feito, conseguirei a Fouce, o meu castelo está a piques de rematar.
Aivazovsky (chiscando unha ollada a Salvador). Ah, iso non é certo.
Lisa. Ben, non hai que facer cousas desagradables. Estaba totalmente en contra!
Arkhip Ivanovich (a Shishkin). Ah, si, Aivazovsky tamén engadiu a Regra Salvaxe. Podes xogar trucos sucios cando construíches algo significativo.
Aivazovski. Si, entón ralentizas calquera construción unha volta. En resumo, fai dano dun xeito tan pequeno.
Lisa. Que é un convidado?
Arkhip Ivanovich. E es ti. Engadino para que o xogador non poida ter a súa propia Porta e construír onde queira.
Lisa. Ben brilla! Ía facer a miña foto.
Arkhip Ivanovich. Si. Sabes o que quería? Retrato! (A Lisa.) Como o imaxinas, falando do mundo a través dun retrato?
Lisa. Imaxinoo normalmente, tómao e descríbeo. (Cansadamente.) Vale. Imos.
Shishkin. Engademos unha regra de que é posible construír portais entre Gates. Se ambos os Gardiáns están de acordo.
Arkhip Ivanovich. Para, aínda non podes engadir. Xa tes a Fouce.
Shishkin. Si, dígoo a Liza. Ben, por certo, podo cancelar o meu.
Arkhip Ivanovich. A través da votación?
Shishkin. A través da votación só os novos, e os vellos simplemente por desexo persoal.
Lisa (mirando con atención a Aivazovsky). Sería mellor cancelar os trucos sucios.
Salvador. É dicir, Lisa e eu engadiremos segundo a regra e xa está?
Arkhip Ivanovich. Non, entón todos terán un e pódense engadir outros novos.
Aivazovski. En definitiva, volvemos ao Noveno Mundo. (A Lisa.) Mentres o teu pirata voaba no Plywood, o tempo cambiou. As nubes de tormenta aparecen no horizonte e achégase unha tormenta. (Con patetismo.) O Rei Elfo engurra o ceño e dá a orde de mergullarse, facendo un aceno coa man. Un minuto despois, o submarino elfo está cuberto de escudos de poder parpadeantes e desaparece baixo a auga.
Lisa. Ben, agora vén unha tormenta.
Shishkin. Está ben, esconderás nun castelo no aire.
Aivazovsky (ocupado). Máis ou menos. Haberá unha illa en tres movementos, unha cova submarina en sete. Vou engadir ao equipo polo de agora. Encargarei un elfo en vermello.
Salvador. Loura?
Aivazovski. Por suposto!
Salvador. Mentres tanto, un dinosauro mecánico completouse no Soft Clock, e... (Mirando con sentido a Aivazovsky.) Recibo a fouce!
Arkhip Ivanovich (con reproche). Recibes raios de odio.
Aivazovski. Non, a Fouce aparece no movemento de Lisa.
Salvador. Ah, ben, si. (A Liza.) Entón estou diminuíndo o teu castelo...
Lisa (indignada). rábano!

BATE 5

Nun día. Conversación telefónica.
Shishkin e Arkhip Ivanovich (discutiendo acontecementos recentes).

Arkhip Ivanovich. Xa sabes, faría todo. Escribiría regras normais para non inventalas cada vez. (Pausa.) Ben, mira, tes a fouce de Occam: fai algo semellante con cada filósofo.
Shishkin. Entón foi todo en balde outra vez?
Arkhip Ivanovich. Pois non en balde. A idea en si é boa, só tes que deseñar o xogo correctamente.
Shishkin. Si, estaba pensando en facelo segundo o estándar. Pero. (Pausa.) Pero entón Shishkin non estaría alí. Entende? E a cuestión é que cada un se lle ocorre o mecanismo.
Arkhip Ivanovich. Si Si. O concepto de xogo que non existe en forma de regras... É complicado, complicado. (Pausa.) Ben, en principio está ben. Lisa aquí sabes o que suxeriu...

Finalizar?

avaliacións

Ademais de presentar os seus propios xogos, a todos os competidores se lles pediu que redactasen breves reseñas de 4 xogos doutros participantes, e que elixan tamén un deles, o máis digno. Así, os meus Gatekeepers tamén recibiron varias críticas doutros autores, aquí están:

Revisión # 1

Unha historia moi interesante con personaxes entretidos, pero non está completamente claro como e a que están intentando xogar. Menciónanse os ingredientes, aínda que a mesma Fouce é tirada polas orellas ata a navalla de Occam. En xeral, un ensaio interesante, pero este non é un xogo. Gustaríame ler máis deste autor, pero non podo votar por esta obra.

Revisión # 2

Os gardas xogan a revisión

Direi de inmediato que a forma en que se presenta o material neste traballo é simplemente marabillosa. Non obstante, isto non é sorprendente, dado que o seu autor tamén é o creador do sistema encantador e, en primeiro lugar, dunha colección de escenarios incribles: terra retorta. Nin sequera se trata da presentación inusual do material; a propia idea de presentar ao lector o material fáctico necesario non é, francamente, nada novo, pero o estilo da obra fainos lembrar a ciencia ficción daqueles tempos. cando aínda estaba quente e como lámpada.

Por desgraza, o formulario de presentación parece ser o motivo do punto débil deste traballo. A pesar de que os personaxes da obra explican ao recén chegado as regras do xogo para as que todos se reuniron, as frases principais, ao parecer, dicíronse entre bastidores ou xeralmente só están implícitas.

A pesar de que o xogo descrito semella unha estratexia de mesa en lugar dun clásico xogo de rol, o texto non mostra detalles que sexan bastante importantes para esta clase. Así, menciónase brevemente o obxectivo do xogo: falar do mundo. A partir do que acontece na obra, pódese supoñer que a historia debe consistir na creación e construción de novos elementos no mundo. Pero non se especifica cando se considera o xogo rematado, nin como se determina o gañador, nin sequera que facer coas entidades creadas. As moedas gástanse na creación e na construción, que son tanto contadores de recursos como unha medida do tempo necesario para a creación. A solución é tan lóxica e fermosa que cando le sobre ela, sorpréndese de que todos os que están ao seu redor non o estean facendo. Por desgraza, esta mecánica tamén é burda: non está claro onde, para que e en que cantidade os xogadores reciben moedas, se se poden intercambiar e, pola contra, resumirse.

Se decides que o xogo aínda é un xogo de rol e non necesitas gañalo, a imaxe aínda resulta bastante estraña. No texto, un dos xogadores propón introducir unha regra adicional que introduciría portais que conectan mundos dispares. Quizais isto realmente non sería superfluo, xa que parece que no momento descrito na obra o xogo consiste en varios monólogos nos que todos falan da súa creación, ocasionalmente prexudicando a outros de pequenas maneiras. Por certo, sobre regras adicionais. As regras básicas implican a introdución de regras adicionais para o xogo a medida que o xogo avanza. Unha vez máis, unha solución excelente e un enfoque moi enxeñoso para o tema da competición: realmente non hai un libro de regras, porque o xogo créase de novo cada vez. Pero neste caso, resulta que a maior parte do xogo que se nos mostra é unha situación privada, característica dun só xogo e non está relacionada co xogo en si.

De todo o anterior, sacaría a seguinte conclusión: Gatekeepers é imposible xogar na forma na que se presenta. En realidade, a obra non describe un xogo, senón un conxunto de mecánicas. Por certo, os xogadores descritos tamén entenden isto; isto pódese entender a partir do discurso resonante de Arkhip Ivanovich. Non obstante, no mesmo lugar enuméranse os mecánicos utilizados:

"Xishkin. Ben, tecnicamente son. Só en forma libre. Hai as propias condicións: debuxos, moedas, tempo de construción. Ademais de máis regras salvaxes".

Por certo, das constantes dadas, só os cadros me causaban desconcerto. A idea de crear un mundo baseado nunha imaxe xa creada por alguén pareceume bastante estraña. Sen dúbida, os debuxos poden axudar moito, desencadear a imaxinación, dar asociacións e, finalmente, construír unha única serie de imaxes. Pero o préstamo está limitado a un traballo, e mesmo traelo ao xogo con antelación. Quizais tería sentido facer deste detalle un compoñente aleatorio de Gatekeepers.

E por último, no lado formal da cuestión. Como xa dixen, o autor manexou o tema principal de forma sinxela e brillante. Eu tamén quero poder facelo. Pero os ingredientes non recibiron moito desenvolvemento. Só puiden ver a Fouce como unha das regras opcionais, e o Resplandor nos arredores dun dos mundos proporcionados. Pero, de novo, como xa se mencionou, o texto da obra está escrito nunha linguaxe excelente, contén unha serie de alusións e ovos de Pascua e, en xeral, é agradable de ler. A descrición de Cthulhu como lugar é absolutamente encantadora. Realmente espero algún día ver novos porteiros ao mesmo nivel que murchambola e terra retorta.

Revisión # 3

Unha vez que Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa e Kuinzhi reuníronse e mantiveron unha conversación. A conversa prolongouse durante varias páxinas, todas elas salpicadas de intentos infrutuosos de bromas e movementos corporais estraños. "As imaxes artísticas apareceron como vivas ante os meus ollos, abríndose como o ceo sobre Berlín ou os esqueletos das catedrais de Dresde despois do bombardeo". Gustaríame poder escribir unha frase deste tipo sobre este xogo, pero non. Os artistas reuníronse e falaron de algo, de Cthulhu, da fouce (non está claro de onde viña), etc. A bacanal lembroume a película "O elefante verde"; eu só quería irromper nesta reunión e gritar: "¿De que falas? Que Cthulhu, que pinturas?! Foches?!" Para ser sincero, non entendemos nada do xogo. Todo parece unha película de arte: hai demasiadas palabras pomposas innecesarias que se perciben perfectamente individualmente, pero que non suman unha soa frase. Veredicto: completo cero, nin sequera entendiamos como xogalo. Realmente non se usan palabras clave, pero o tema está totalmente revelado: non hai libro. Non hai nada de nada.

Revisión # 4

Regra de marcas de idade

O máis chulo deste traballo é a presentación. Presentar as regras en forma de descrición da sesión de xogo paréceme un movemento brutalmente xenial. Un módulo como forma de deseñar un xogo é realmente xenial. Podes mostrar a visión do autor sobre a idoneidade da aplicación e interpretación das regras, e transmitir o método de xogo. A recreación dos diálogos e das preguntas acomodarase ao que hai no aire na túa empresa cando o desenvolvas.

Aí rematan as boas novas. Para un adulto, o deseño proposto non é un xogo. Pódese xogar con pracer aos 4-5 anos. Un adulto pode xogar a este xogo cun neno. De pequeno, imaxinar algo que non existe é un verdadeiro desafío. A colisión de varias fantasías crea unha aventura incrible. Pero a un adulto non lle interesa isto. Quizais sexamos desenvolvedores de xogos corruptos, pero inventar regras nun campo determinado non nos parece divertido e crear entidades sen obxectivo ou propósito non parece unha actividade de lecer interesante. Por falta de nenos da idade axeitada, non foi posible realizar unha proba de xogo, pero lembro ben como se me ocorreu un xogo moi parecido nalgún lugar do grupo de maiores de infantil, ou quizais de primeiro de primaria. Isto pode ser divertido.

É certo, sempre tratei de averiguar con antelación quen gañaría. O criterio para a vitoria, por desgraza, é unha parte tan integrante do xogo como as regras. Para os máis pequenos xorde unha competición no poder da imaxinación e o gañador é obviamente aquel cuxa imaxinación é máis flexible para xerar regras útiles, e máis rica para responder con novas entidades ás novas condicións. O que non pode dar nada novo na súa quenda perde e comeza a repetirse. Desafortunadamente, tres mestres adultos poden competir neste ata que o cobre das moedas se volva verde e ninguén perda. Non hai outro criterio.

Todopoderoso, ou tes que ser un deus

Pasou o tempo, o concepto dun xogo sobre criaturas divinas coceu lentamente na miña cabeza, ata que un día a experiencia de xogar ao "Smallworld" de mesa sumouse ao panteón de simuladores divinos que me influíron (Populous, Black&White). E entón, finalmente, ocorréuseme o crebacabezas de que o meu xogo cos deuses construiríase arredor da mecánica desenvolvida de Gatekeepers, de onde sacaría a economía do recurso sagrado (manipulación de moedas de fe). Así, os heroes desa obra interpretan unha especie de prototipo do futuro "Todopoderoso", intercambiando impresións semellantes ao que pasou ao final.

O que resultou ser algo así como un "monopolio de roles", onde os xogadores actúan como divindades controlando certos territorios no mapa e tiran dados cada turno, movendo unha peza ao longo da pista do destino. Os distintos sectores teñen diferentes efectos. Podes recoller moedas de fe dos sectores ou pagar con estas moedas por crear algo, devolvéndoas á pista. Ao mesmo tempo, o xogo está enfocado especificamente á creatividade, aínda que tamén engadín algúns obxectivos finais. E unha máis das divindades pode rematar o xogo e converterse en ciencia, se as condicións son as axeitadas, entón o xogo cambiará para el.

Como notei nos xogos de proba, o principal é non precipitarse na túa quenda e tratar o que está a suceder como un xogo de rol de mesa e non como un xogo de mesa normal. É dicir, cómpre sintonizar co mundo imaxinario e as situacións que nel acontecen, inventar e describir os acontecementos que están a suceder, e non só tirar dados e recoller moedas.

O libro de normas pódese consultar aquí:

TODOPODEROSA

De cinco céntimos ao xogo das divindades

Non obstante, as regras son regras e, como din, é mellor velas unha vez. Así que a continuación describirei como foi unha das probas de xogo do xogo, que realicei nun dos clubs da miña cidade.

Reportaxe dun xogo de rol sobre a creación conxunta dun novo mundo

Así, as novas deidades cobran forza na inmensidade do continente prístino. Eles acumulan fe e levan ao seu pobo cara ao futuro. Armado cun dado de seis caras e moedas de fe.

O noso xogo de proba tivo cinco participantes (é un xogo non aloxado, polo que tamén fun xogador) e contou coas seguintes deidades e razas:

Oculto, patrón dos picos das altas montañas Rinna - deus dos dragóns de cores

Mordekaiser, patrón do escuro e pantanoso Lanf, un deus que manda hordas de non mortos

Prontos (tamén coñecido como o Vagabundo Branco), patrón dos desertos de Cavarro - deus que coida dos golems feitos de arxila branca

Myrtain, o patrón do misterioso Capon - o deus que vexa sobre as persoas dos homes lobo

xoguei para Reformaxa, patrón de Ventron cuberto de bosque, en cuxo territorio vivía unha carreira de transportes: criaturas feitas de pedra e enerxía vermella que non poden camiñar, pero poden moverse teletransportándose a curtas distancias. A residencia da miña divindade levantouse sobre o bosque: un gran portal no que circulaba enerxía vermella. Das outras residencias, recordo unha longa torre chea de libros colgadas no medio do deserto do deus Prontos, así como unha cidadela feita de pedra e enormes ósos en Mordekaiser.

O sistema de xogo ten catro tipos de deidades: Emitter, Acumulator, Transformer e Devourer. Cada tipo ten as súas propias características de comportamento e matices da mecánica do xogo. Como preparación para o xogo, imprimín instrucións para cada tipo de divindade para que todos tivesen a información ao seu alcance.

De cinco céntimos ao xogo das divindades

Os tipos de deidades distribuíronse do seguinte xeito: Mordekaiser escolleu o camiño do Devorador da deidade nocturna, Hiddenwise optou por ser un iluminador de Transformadores, Pronthos entrou nos Acumuladores e Myrtain converteuse no Emisor da divindade diurna. Escollín un tipo aleatorio para o meu Reformax, resultou ser outro Accumulator: unha deidade que se centra nos valores materiais.

En xeral, resultou ser un xogo bastante divertido, cheo de acontecementos inesperados. Vimos como un dos golems foi tragado por un verme de area e puido saír do monstro. Vimos como os esqueletos pedían ao seu amo que os fixese aínda máis mortos. Vimos a batalla de dous dragóns, así como a oración da dragona ao deus dos homes lobo para que lle dese a oportunidade de dar a luz. Golems desenterraron un enorme cyborg no deserto. Un dos homes lobo flotaba entre as formas mentres se transformaba. Os portos de transporte construíron unha simbólica ponte de madeira cara ao deserto en sinal de amizade cos seus habitantes. Un golem rezando ao deus dos homes lobo puido converterse nun humano. Dous transportes quedaron atrapados accidentalmente no mesmo punto do espazo e combináronse nunha nova criatura. Un escuadrón de dragóns cazaba peixes monstruosos nos océanos do mundo.

Durante o xogo, Hiddenwise, seguindo o personaxe prescrito do deus Transformador, leu consellos incribles do seu caderno, respondendo ás peticións dos crentes (en lugar de crear os propios milagres, por suposto, como corresponde ao deus Transformador, que estaba afeito a axudar máis a miúdo de palabra que de feito) - foi moi xenial e divertido (ademais, a persoa viu este xogo por primeira vez na súa vida, pero improvisou perfectamente, xa que decidiu basear os seus consellos de xogo nas súas propias notas). É certo, un par de veces condescendeu á intervención divina, por exemplo, mostrando o camiño de volta a un dragón perdido nos océanos do mundo. Mordekaiser levantou unha zarigüeya draco-lich, que logo pediulle que o desmontasen e remontasen como un simple draco-lich. Ademais, o deus da noite lanzou ao voo a cidadela morta e probou as súas armas: disparando un foguete ao deserto e atravesando os bosques cun feixe de enerxía destrutiva. Prontos creou un obxecto de ladrillo único, que máis tarde se converteu nun artefacto indestructible. Tamén inventou un ollo que se pode inserir nos obxectos, dándolles vida. Tamén tiña unha máscara que lle permitía habitar a persoa que a puxo. Myrtain tamén creou elementos lentamente, un dos cales era un Dado que creaba efectos aleatorios.

Durante o xogo, apareceron expresións como "Prayer incoming" e "Pray to me", acompañando momentos nos que os xogadores se paraban nos sectores amarelos da pista do destino. Este evento fixo que cómpre escoller outro xogador que describa o atractivo da criatura para a divindade e despois describir a túa resposta a esta oración.

En canto á miña divindade, para el a historia desenvolveuse aproximadamente do seguinte xeito: ao principio houbo un par de problemas menores; por exemplo, apareceu unha anomalía na zona controlada na que os portos de transporte non podían teletransportarse. Entón apareceu o primeiro obxecto único, chamado Trans Fruit: era unha mazá nunha das árbores, que de súpeto pasou de común a vidro, chea de enerxía de portal vermella. O elemento permitiu ao propietario teletransportarse. Máis tarde, este elemento quedou maldito (apareceu nel un verme de vidro) e foi quitado polo deus dos dragóns. O seguinte elemento converteuse nunha arma: a Cruz Psíquica. Era unha cousa en forma de X que disparaba enerxía psíquica. Moi pronto este elemento recibiu o estado de artefacto e volveuse indestrutível.

De cinco céntimos ao xogo das divindades
Vista do terreo de xogo ao final do encontro (os botóns marcan os Escollidos)

Entón o meu Reformax creou: Orbe da invisibilidade (dándolle invisibilidade ao portador e atopado na zona cortada polo raio da cidadela dos mortos), Bastón Cósmico (capturado por un dos portos de transporte noutra dimensión e despois eliminando o ataque de insectos das covas subterráneas), Copa Misty (dándolle coñecemento a quen bebeu del e atopou en covas subterráneas limpas de insectos), Anel de voo (desaparecido despois xunto cun dos portos de transporte no mar interminable) e Bolsa de segredos (do que se podería sacar algo interesante).

Notarei un par de oracións que sucederon durante o cambio da miña divindade. Un día, os portos de transporte quixeron ver algúns cambios, nunha palabra, reformas. Entón Reformax decidiu responder e, con poder divino, levantou partes individuais de Ventron ao aire, formándoo nun feixe de illas cubertas de bosques, entre as que só podían viaxar os transportes (ou criaturas voadoras). Outro punto está relacionado co porto de transporte, que quería que o deus dos dragóns lle ensinase a ser un dragón: o peticionario tivo a oportunidade de respirar unha nube de enerxía vermella.

Despois de acumular cinco elementos do Deus da Batería, o Escollido cobra vida (outros deuses necesitan criar tres heroes para iso) - para min, este Escollido era un certo Remix, un porto de transporte composto enteiramente por enerxía vermella e ata ese momento. gardado nunha tumba de pedra. Ao aparecer, o Escollido partiu para recoller fe de zonas aínda sen descubrir do continente.

Ao longo de cinco horas de xogo, finalmente conseguimos tres Elixidos: á heroína, formada por enerxía vermella, uniuse un golem creado por Prontos a partir de varias partes e artefactos, así como o dragón Hiddenwise, que coñecía a sabedoría sobrenatural.

De cinco céntimos ao xogo das divindades
E aquí están os participantes do xogo

Aquí é onde probablemente vou rematar esta historia. Grazas pola túa atención e espero que o artigo che fose útil.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario