Imos xogar aos libros: que son os libros de xogos e cales paga a pena probar?

Imos xogar aos libros: que son os libros de xogos e cales paga a pena probar?

Aprender inglés a partir de xogos e libros é agradable e bastante efectivo. E se o xogo e o libro se combinan nunha soa aplicación móbil, tamén é conveniente. Aconteceu que durante o ano pasado fun familiarizando aos poucos co xénero dos "xogos" móbiles; A partir dos resultados do coñecido, estou disposto a admitir que se trata dunha rama interesante, orixinal e pouco coñecida nin dos xogos nin da literatura. Neste artigo experimental para Skyeng, vou sacudir a antigüidade dos "xogos" repasando os representantes máis interesantes do xénero e os seus editores.

Pero primeiro, un pouco de historia.

Hai moito tempo, alá polo século pasado, utilizaba libros e xogos de ordenador para consolidar os coñecementos da lingua inglesa que adquirei na escola. Era unha época anterior a Internet, polo que os libros facíanse de papel e os xoguetes con disquetes. Estes métodos tiñan os seus pros e contras. Os libros eran relativamente fáciles de atopar, tiñan un rico vocabulario e, finalmente, podían lerse en calquera lugar e en calquera momento; por outra banda, caracterízanse por unha certa opcionalidade: se non entendía algo, salteino, esperando descubrilo máis tarde: ben, non podo conseguir un dicionario no metro. Os xoguetes (e estas eran misións) non perdoaban tal descoido: se non entendías algo, non chegabas máis lonxe, perdías un tempo precioso no ordenador, como resultado, a máxima atención e unha aprendizaxe moito máis eficaz de novas palabras. Ademais, os comandos tiñan que ser introducidos en texto, polo que era imposible cometer erros de palabras. A outra cara da moeda é que hai menos textos nos xogos, e a súa calidade non sempre foi a ideal.

Agora que temos ordenadores no peto centos de veces máis potentes que os bos vellos 286, podemos ler e xogar en calquera lugar sen ningún problema. Tamén temos a oportunidade de combinar os beneficios de aprender unha lingua a partir de libros e xogos, utilizando "gamebooks": libros con elementos de xogo. Aquí, despois de cada capítulo, decides continuar coa trama e, para que a elección sexa correcta, cómpre comprender o que está a suceder. Falaremos deles.

Cuestión terminolóxica

Hai dous xéneros moi similares: a ficción interactiva (a miúdo chamámoslles "misións de texto") e os libros de xogos (tamén coñecidos como escolle o teu propio libro de aventuras, libros cunha trama ramificada). Recentemente, estes fenómenos case fusionáronse nun só, pero as súas raíces son radicalmente diferentes.

A ficción interactiva foi inventada polos programadores, e todo comezou con Aventura, que deu nome ao xénero. Despois de Adventure houbo Zorks, despois Kings e Space Quests, e despois todo foi evolucionando gradualmente cara a Full Throttle. Nas clásicas "misións de texto", en lugar dunha imaxe hai texto, en lugar de facer clic na pantalla, cómpre escribir comandos de texto ("abre a porta", "colle unha pa"), e aínda existen dunha forma ou outra. . Algún día escribirei un artigo sobre o seu estado actual, pero de momento podo referir aos interesados ​​ao meu traballo de hai vinte anos para a revista “País dos Xogos”, que se pode atopar en un lugar estraño (aviso: moitas cartas!).

Os "libros de xogos" apareceron como unha tendencia literaria, foron inventados por escritores, vendéronse nas librerías alá polos anos 30 do século pasado. Trátase de libros en papel comúns nos que se dá ao lector un pouco de liberdade para escoller o desenvolvemento da trama. Ao final de cada capítulo, decide o que pasará a continuación e atopa a páxina correcta. Nos anos 70, tamén evolucionaron, avanzando cara aos xogos de rol de mesa, tiñan pelexas de dados, cartas con fichas en movemento e outros atributos de xogo, pero a base seguía sendo unha trama literaria (aínda que non era unha obra mestra), que Adventure non tiña no momento. todos .

Esta herdanza levou a outra diferenza entre IF e gamebooks. En IF, o xogador tiña certa liberdade de acción en cada segmento específico do xogo (podía examinar localizacións, moverse entre elas, usar obxectos e resolver crebacabezas), pero en xeral a trama seguía sendo lineal e, tarde ou cedo, levaba a un único rematando. Nos libros de xogos, case non hai liberdade de acción dentro dos capítulos, pero entre eles hai que tomar decisións que ramifiquen a historia e sempre hai varios finais.

Agora os camiños destas dúas direccións diferentes cruzáronse e entrelazáronse, pero por mor de claridade neste texto só falarei dos libros de xogos.

Así que imos!

Elección de xogos

Unha pequena empresa estadounidense especializada en historias exclusivamente baseadas en texto con deseño minimalista. A compoñente literaria está aquí en primeiro plano, son verdadeiros libros, onde as túas decisións inciden no desenvolvemento da trama, pero nos que non podes “perder”, só podes chegar a diferentes finais. A consecuencia deste enfoque é unha gran atención á calidade da trama e da linguaxe. Unha consecuencia secundaria é que aquí non hai nada que facer se non entendes o que se di, polo que son máis axeitados para o nivel Avanzado de coñecementos lingüísticos.

Choice of Games abriu a súa propia linguaxe de guión para escribir este tipo de "libros de ramificación" para todos, e un número bastante significativo de persoas aproveitouse del. Os seus libros véndense ou regalan gratuitamente baixo a etiqueta Xogos Aloxados.

Os libros de xogos están dispoñibles para todas as plataformas e os primeiros capítulos pódense ler gratuitamente no navegador, o que é conveniente se tes a nosa expansión para Chrome: podes traducir textos e engadir palabras para estudar.

Imos xogar aos libros: que son os libros de xogos e cales paga a pena probar?

En xeral, todos os libros Choice of Games son bos. Podes comezar coa súa primeira creación Elección do dragón, e desde un filosófico Elección de robots; Non é fácil escoller aquí un par de recomendacións.

Un estudo en Steampunk

Un produto de Hosted, é dicir. escrito por un autor autónomo, pero esta autora, Heather Albano, escribira previamente varios libros "oficiais" de CoG. Unha mezcolanza feroz e sorprendentemente exitosa de Sherlock Holmes, Jack o Destripador, Jekyll e Hyde, fantasía clásica, Inglaterra vitoriana e steampunk. A historia é fascinante, chea de xiros inesperados e bifurcacións argumentais. Unha excelente opción para comezar a familiarizarse cun xénero que volverás ler e reler, cambiando a historia cada vez. Para engadir un incentivo para repetir as partidas, hai "logros" que se desbloquean facendo determinadas cousas que fas.

Imos xogar aos libros: que son os libros de xogos e cales paga a pena probar?

Elección do gato

Un libro de xogos que conta a historia da vida dun gato (ou gatos) levados a casa dun refuxio. Hai que decidir se cagar na bandexa ou nos zapatos, tirar un vaso da estantería ou ronronear de xeonllos, aceptar comer ou esperar o foie gras. Parece que a vida dun gato case non está chea de acontecementos, pero este é o libro de xogos máis voluminoso do catálogo de CoG: hai 600 mil palabras, máis que en Guerra e Paz. Imprescindible para os amantes dos gatos.

Vivir un libro

Unha empresa mexicana que puxo moito esforzo e amor no desenvolvemento do motor, pero que está moi por detrás dos seus competidores en canto a contidos. Os libros (aquí chamados libros de camiños) comezan con comezos fascinantes, dos que esperas algo grande e interesante, pero inmediatamente despois do comezo chega un final repentino e engurrado. Ao mesmo tempo, o lector non ten moitas oportunidades de influír dalgún xeito na trama: hai uns cinco ou seis garfos no libro, ocorren en lugares estraños e a súa influencia na historia non é obvia. Non obstante, todos estes libros pódense ler unha vez (e ás veces máis) de balde, e o seu pequeno tamaño pode atraer aos estudantes de idiomas. Tamén hai libros de xogos para nenos!

Adultos: Erros pasados ​​(Xogar, Tenda de aplicacións) é un noir ambientado nun futuro distópico posterior á Terceira Guerra Mundial, cunha ambientación algo semellante a The Man in the High Castle de Dick. Desafortunadamente, todo remata coa configuración. Bosque escuro - unha historia sobre unha estraña aventura no bosque, que de novo non ten nada que ver co argumento.

Imos xogar aos libros: que son os libros de xogos e cales paga a pena probar?

Nenos: O monstro e o gato - unha demostración súbita de que nun libro infantil funciona moi ben o enfoque argumental moi breve e sinxelo.

Imos xogar aos libros: que son os libros de xogos e cales paga a pena probar?

Cubus

Creadores de Barcelona que, ademais de gamebooks, tamén crean percorridos interactivos por museos. Comezamos cos clásicos "branching books" (Deadman Diaries), pero con música e un deseño rico, e agora desenvolvemos o noso propio sistema de rol con dados e estamos escribindo fantásticas películas de acción (Heavy Metal Thunder). A pesar de que parece estar prevista unha terceira parte, estas películas de acción non funcionan no sétimo Android, polo que non vou escribir sobre elas. Ademais, Cubus ten un produto completamente incomparable sen ningún sistema de combate e loitas aleatorias.

As guerras de Frankenstein
AppStore / Google Play

Quizais o mellor libro de xogos desta colección conta a historia dunha historia alternativa da Francia do século XIX, onde os revolucionarios obtiveron os diarios de Frankenstein, aprenderon a facer monstros con soldados caídos e reanimaron o cadáver de Napoleón, converténdoo nun acuario en Darth Vader. Os dous personaxes principais son irmáns que, por vontade do destino, atópanse en lados opostos da fronte. Ou os que se atopan no mesmo lado depende de ti; moito nesta obra pode cambiar radicalmente pola decisión do lector. Tamén hai un tiroteo de texto, unha batalla táctica de texto e unha gran banda sonora. Ás veces o temporizador acende: algunhas seccións deben pasarse rapidamente; Se o teu coñecemento da lingua é insuficiente, isto pode causar dificultades.

Imos xogar aos libros: que son os libros de xogos e cales paga a pena probar?

Inkle

Mozos novos de Cambridge, cuxas creacións fan o posible para facerse pasar por xogos "reais", que seguen sendo libros de xogos de facto. Hai moitos gráficos, animación, son, efectos e todas as demais campás e asubíos que son imposibles nos libros de papel, pero aínda así a trama está suxeita ás túas decisións, e estas decisións deben tomarse en función do texto que leas. Inkle colabora activamente con fabricantes e editores de xogos: crean proxectos para Penguin USA, incluíndo, por exemplo, unha aplicación para memorizar poesía inglesa. Poemas de memoria, e tamén escribir diálogos para xoguetes usando o seu aberto Linguaxe de script de tinta. Debido a que os mozos son novos e á moda, primeiro lanzan xogos para iOS e só despois, se teñen sorte, para outras plataformas.

Día 80

Un libro de xogos baseado en "A volta ao mundo en 80 días", que adopta un enfoque moi liberal do material de orixe. En realidade, aquí permanecen 80 días de Jules Verne, así como unha serie de aventuras das súas diversas obras. Ao mesmo tempo, o mundo no que Passepartout (ti) e Fogg viaxan está sacado da tradición steampunk: os trens submarinos van de Londres a París, os dirixibles de vapor voan, as tripulacións están controladas por robots e as marabillas tecnolóxicas cromadas están por todas partes. En realidade, a principal característica do xogo é precisamente a exploración do seu mundo durante a viaxe. Podes perder se non tes tempo para chegar á meta, ou se quedas sen cartos ou saúde, pero isto non importa en absoluto, porque cada nova viaxe é radicalmente diferente da anterior, hai centos. das posibles rutas polo mundo. E, por certo, este é o campión en canto ao número de palabras desta colección: hai 750 mil delas, case unha e media "Guerra e Paz"!

Imos xogar aos libros: que son os libros de xogos e cales paga a pena probar?

Feiticeiro!

Unha adaptación do popular libro RPG da década de 80 de Steve Jackson, que forma parte da serie Fighting Fantasy (escrita por Jackson con Ian Livingstone, un dos fundadores de Games Workshop). Os elementos do xogo aquí ocupan moito espazo, debes controlar a túa saúde e loitar contra os inimigos con espada e maxia, pero a base segue sendo o texto; Moitas batallas pódense evitar lendo atentamente a historia, e nas batallas cómpre prestar atención ás suxestións textuais para adiviñar que técnica é mellor usar. Os feitizos máxicos reúnense a partir de letras, hai moitos feitizos e hai que memorizalos; non obstante, son similares ás palabras, que poden ser útiles cando se aprende unha lingua (HOT - bola de lume, FOG - cegador, etc.). As catro partes (tamén había catro libros) están interconectadas, polo que hai que comezar pola primeira. Pode parecer un pouco curto por cinco dólares, pero senta as bases e divírtese máis a partir de aí.

Imos xogar aos libros: que son os libros de xogos e cales paga a pena probar?

Ben, como extra: unha demostración de escritorio gratuíta do motor de tinta chamada O intercepto. Este é un libro de xogos máis que útil durante aproximadamente media hora.

Xogos de Tin Man

Libros de xogos de ordenador clásicos - a compañía australiana Tin Man Games. Estes rapaces do libro de xogos comeron máis dun can e, se Inkle conseguiu de algunha maneira poñerse nas súas mans a Sorcery!, entón todo o demais de Fighting Fantasy está alí mesmo, así como moitos dos seus propios xogos. E estes son realmente máis xogos de rol que libros: teñen un sistema de rol, aínda que sexa primitivo, o personaxe ten equipamento e participa constantemente en pelexas (pódense evitar, pero para iso cómpre actualizar). certas habilidades e tirar os dados de novo). Ao comezo do paso, podes escoller o nivel de dificultade, desde brutal sen a posibilidade de "desprazar cara atrás" ata "lector", onde todas as batallas resólvense automaticamente ao teu favor. Recomendo escoller a opción no medio (cun ​​número ilimitado de "marcadores"): os méritos literarios destas obras non son moi rechamantes, pero funcionan ben como parte do xogo.

GA 12: Asuria esperta

GA é unha serie Gamebook Adventures, un produto insignia de Tin Man Games; os xogos nel non teñen unha trama consistente, polo que debes comezar co máis recente. O personaxe principal, un pequeno bandido-informador, é enviado para coñecer as circunstancias da misteriosa desaparición dun embaixador nun principado veciño; Ao chegar, atópase no abismo de estraños acontecementos arredor do renacemento do deus Azuria. O xogo é grande, a trama está ben escrita e o escenario en si é inusual (e cada vez é máis inusual a medida que avanza). Ben, unha vantaxe é o sistema de xogos de rol ben desenvolvido de Tin Man Games, onde podes tentar cortar todo con machada, ou podes ler os textos e buscar solucións. Hai pequenas fallas na trama acríticas, pero iso espérase dun traballo tan grande e ramificado.

Imos xogar aos libros: que son os libros de xogos e cales paga a pena probar?

Ser ou non ser

Unha versión inesperada dun clásico de Tin Man Games: unha versión electrónica do libro de xogos en papel de Ryan North, para o que recadou fondos con gran éxito en Kickstarter. Un relato absolutamente tolo e incriblemente divertido de Hamlet, no que podes "interpretar" como Hamlet, Ofelia e o pai de Hamlet (que previsiblemente se converte rapidamente na súa sombra). Este é un proxecto literario, non un xogo, pero hai moitas opcións para desenvolver a trama. O coñecemento dos clásicos é desexable para comprender os chistes individuais, non obstante, por comodidade, a "trama shakespeariana" está marcada coa caveira de Yorick nas pantallas de selección. Ademais, hai máis de cen finais, entre eles o invento de Ofelia da calefacción central e as aventuras submarinas da sombra do pai de Hamlet, que de súpeto decidiu converterse en ictiólogo. Por certo, unha continuación sobre Romeo e Xulieta xa publicados en papel.

Imos xogar aos libros: que son os libros de xogos e cales paga a pena probar?

Xogos de Delicias

IP da rexión de Washington, Sam Landstrom's Delight Games é unha especie de "Tin Man para os pobres". Tamén son xogos de rol de libros, pero aquí a herba é máis baixa e a auga é máis fina. Pero todo é posible descarga nun paquete en modo "freemium": completou unha parte da serie, acumulou "moedas", abriu a seguinte ou comprou "moedas" por diñeiro real (tamén as botan se inicias a aplicación todos os días). Sam é un autor prolífico, ten moitas series e tamén atrae xente de fóra. Todos eles están lonxe das estrelas, polo que non hai que esperar a descubrimentos literarios. Pero onde máis podes atopar tantos libros de xogos de diferentes xéneros para unha gran variedade de públicos, incluídos os nenos?

Imos xogar aos libros: que son os libros de xogos e cales paga a pena probar?

Isto conclúe a revisión de hoxe. Ben, xa que este é un artigo experimental, agradecerei moito os comentarios: queremos comprender o interesantes que son en xeral estes textos para os lectores de Habr. Paga a pena continuar?

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario