Narración pola contorna ou por que as escenas cortadas non son unha panacea

Narración pola contorna ou por que as escenas cortadas non son unha panacea

Dead Space no seu día foi moi eloxiado non só pola súa atmosfera e xogo, senón tamén polo deseño do ambiente a través do cal se presentaba a narración ao xogador. Un deles atópase ao comezo do xogo, cando o xogador chega na nave espacial Ishimura. O xogador atópase nunha habitación pouco iluminada cuberta de sangue e a icónica frase Cortar os seus membros escrita na parede.

Pero que pasa se o usuario non coñece o idioma ou ten dificultades para percibir esa información? Resposta: narración a través do contorno.

Vexamos unha escena de Dead Space con máis detalle e illadamente do resto do xogo.

Como entendería esta escena unha persoa con dislexia, por exemplo? Pode ter dificultades para ler a frase. E alguén non entenderá o significado porque non sabe inglés. Alguén simplemente non entenderá de que se trata e marchará, ou non prestará atención en absoluto. Como resultado, estes xogadores perderán unha parte importante da experiencia de aprendizaxe narrativa e de xogo.

Os métodos tradicionais de creación de narracións (como escenas de corte pre-renderizadas) úsanse constantemente na industria. Pero distraen aos xogadores do xogo ou non son axeitados para todos (por exemplo, os desenvolvedores independentes). Por suposto, hai localización, pero estes son custos adicionais de desenvolvemento.

Facer narracións igualmente accesibles a diferentes persoas é difícil.

Pero os deseñadores poden usar unha ferramenta poderosa: o medio ambiente. Os xogadores interactúan constantemente con espazos virtuais, e esta é unha oportunidade ideal para entretecer elementos narrativos.

Técnicas de narración ambiental

Vexamos catro formas en que os deseñadores usan ambientes para crear narracións:

  1. Ambiente paisaxe
  2. Símbolos visuais
  3. Investigación e localización de obxectos
  4. Iluminación e esquema de cores

1. O ambiente en God of War obriga aos xogadores a revivir acontecementos do pasado

As configuracións ambientais pódense usar para compartir temas complexos ou ritmos narrativos co xogador.

Unha cara ominosa na montaña

A medida que o xogador avanza na campaña da historia, verá un rostro humano gravado na ladeira dunha montaña con fume negro que emana da súa boca.

O rostro humano está deseñado como unha especie de "augurio visual" ou símbolo da morte. Isto advirte aos viaxeiros de que a montaña é perigosa ou maldita.

Narración pola contorna ou por que as escenas cortadas non son unha panacea

O cadáver de Tamura

O lugar co falecido albanel Tamur en Midgard é rico en narracións. A medida que o xogador explora a zona, aprende máis sobre a vida do xigante, a súa cultura, etc. Gran parte desta información pódese recoller dunha mirada atenta ao seu corpo: tatuaxes, roupa e xoias. A medida que os xogadores avanzan no nivel, poden comezar a formarse unha imaxe clara de quen era Tamur antes de morrer. E todo isto sen diálogos nin escenas cortadas.

Narración pola contorna ou por que as escenas cortadas non son unha panacea

2. Os templos de Jotnar en God of War falan mil palabras

O simbolismo visual pódese utilizar para transmitir eventos e o paso do tempo.

Os Templos de Jotnar son trípticos (tres paneis de madeira tallada) que contan as historias dos xigantes. Estes santuarios están espallados polo xogo e adoitan revelar importantes acontecementos do pasado ou profecías do futuro.

Narración pola contorna ou por que as escenas cortadas non son unha panacea

Templo da Serpe do Mundo

Os templos pódense ver como unha especie de "libro de imaxes". Se observas atentamente as imaxes, comezan a formarse pezas da narración e o xogador pode comezar a facer preguntas.

Quen é esta muller? Existe unha conexión entre a Serpe Mundial e o Templo? Por que a Serpe Mundial loita contra Thor?

Narración pola contorna ou por que as escenas cortadas non son unha panacea

Os trípticos son un formato moi accesible para contar historias. Usan imaxes visuais e simbolismo para comunicar información que non está vinculada á linguaxe.

3. The Last of Us obriga constantemente aos xogadores a levar un sombreiro de detective ou explorador

Os xogadores recompoñen unha narración a partir de obxectos situados no entorno.

Túnel colapsado

The Last of Us crea un ambiente que fai que os xogadores se pregunten que pasou no pasado. Tomemos, por exemplo, unha localización preto do final do xogo cun túnel destruído. Un camión está bloqueando unha sección do túnel ante unha multitude de clickers. Este sinxelo detalle engade preguntas e espazo para a imaxinación dos xogadores.

Como pasou? Estaban defendéndose? Sobreviviu o pobo?

Narración pola contorna ou por que as escenas cortadas non son unha panacea

E hai moitos lugares similares en The Last of Us. Moitas veces invitan aos xogadores a participar activamente na interpretación de restos do pasado para determinar causa e efecto.

Narración pola contorna ou por que as escenas cortadas non son unha panacea

Asentamento na zona de corentena

Considere outro exemplo no que o xogador pasa por unha zona de corentena e acaba nun pequeno asentamento. Ao principio, parece que o supervivente detrás do posto de comida está a cociñar e vender carne normal.

Narración pola contorna ou por que as escenas cortadas non son unha panacea

Pero tras unha inspección máis atenta, a primeira impresión é que o sobrevivente está a cociñar ratas, e non calquera carne de porco. Un detalle tan pequeno está impreso na cabeza do xogador. Este tipo de cousas ambientais dan unha idea de como funciona o mundo do xogo e das dificultades polas que pasan os superviventes.

Narración pola contorna ou por que as escenas cortadas non son unha panacea

4. As composicións de iluminación do interior animan aos xogadores a moverse.

A iluminación é unha excelente ferramenta para crear un determinado estado de ánimo ou ton que queres que o xogador sinta.

A iluminación en Inside non só é unha forma de axudar aos xogadores a progresar a través dos niveis, senón que tamén é unha ferramenta importante para transmitir unha narrativa abstracta.

A luz artificial fría, emitida por lanternas ou dispositivos electrónicos, obriga aos xogadores a permanecer na sombra e crea unha sensación de ansiedade. Esta composición de iluminación alimenta a reacción principal do xogador ante o medo ao descoñecido.

Narración pola contorna ou por que as escenas cortadas non son unha panacea

A luz natural cálida crea unha sensación de confort. Isto motiva aos xogadores a saír da sombra e presaxia un evento positivo, xa sexa para resolver un enigma ou escapar dunha ameaza.

Narración pola contorna ou por que as escenas cortadas non son unha panacea

Conclusión

Crear unha narración accesible a todos é moi difícil. Non hai unha solución única para contar historias que poidan ser interpretadas por diferentes tipos de persoas. Non obstante, os deseñadores poden usar mundos virtuais e elementos ambientais.

A narración a través do ambiente é poderosa porque os deseñadores poden crear narracións sen estar ligados a unha broma entre dous personaxes ou a un vertedoiro de escenas. Esta narración vai máis aló das formas tradicionais de comunicación e linguaxe.

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario