Guía de dimensións

Boas tardes a todos.
Gustaríache viaxar un pouco? Se si, ofrecémosche un pequeno universo surrealista que contén unha variedade de estraños mundos de contos de fadas e fantasía.

Guía de dimensións

Visitaremos algúns dos mundos-séquitos que se me ocorren para usar nos meus xogos de rol. A diferenza das configuracións pesadas detalladas, só se describen os detalles máis xerais na contorna, transmitindo a atmosfera e a singularidade do mundo. Polo tanto, son fáciles de detallar, modernizar, mesturar e modificar.

As persoas convértense en planeswalkers por varias razóns. Algúns están impulsados ​​pola curiosidade e a sede de investigación, outros esperan conseguir un poder e unha autoridade sen precedentes, algúns son dirixidos polo destino e poderes superiores, outros están perdidos e desesperados buscan o camiño para casa. Moitos perigos agardan aos pioneiros neste camiño: un ambiente hostil, estrañas metamorfoses, diferentes costumes e regras. No meu traballo, intentei recoller toda a información máis útil sobre as medidas que coñezo. Serán útiles cando chegue o momento de facer unha gran viaxe polos mundos...

Que máis é útil sobre a contorna? Axudan a construír un xogo en torno a viaxar entre mundos, ofrecendo moitas dimensións interesantes onde os heroes poden ser dirixidos polo seguinte portal atopado. Moitas veces a aventura comeza nun dos mundos máis estándar, de xeito que máis tarde o camiño da historia leva aos personaxes a novos horizontes de dimensións alieníxenas e a historia do xogo se expande con novos problemas e tarefas.

O concepto global da orde mundial é o seguinte: hai un certo mundo de Terra (esencialmente, o planeta Terra), no que, a nivel do metaespacio, chocou un determinado obxecto: a Agulla, con forma de lanza xigante e que contén dentro. ela mesma lonchas que representan mundos do séquito dispostos dun xeito determinado. Despois da colisión, formouse o Abismo, no que hai un conflito entre dous mundos: o Spire absorbe Terra, integrándoa na súa estrutura, transformando o Séquito. Terra, pola súa banda, resiste á fusión, dando lugar a reflexións e fragmentos de diversos mundos na rexión do Abismo.
O principal conflito intermundial é entre os Axentes da Terra, os Spawns of the Spire e o Architectate. Os axentes da Terra son persoas que penetraron no Abismo ou no Agudo, que dun xeito ou outro contribúen á destrución do Agudo e do Abismo, pero a súa idea principal é salvar a Terra e regresar. Oponse a eles os Spawns of the Spire: persoas especiais e non humanos que apareceron dentro do Entourage, como resposta do propio mundo aos invasores que o visitaron. O terceiro está aparte: o Arquitecto da Agulla, estes son seres poderosos que perseguen os seus propios obxectivos e están relacionados coa propia construción da Agulla e a creación/destrución/modificación das súas capas.
Mentres tanto, a vida dentro dos Entourages flúe segundo as súas propias leis; moitas criaturas poden nin sequera sospeitar da existencia doutros mundos. Mesmo aqueles que viaxan por dimensións non necesariamente se atopan con Axentes ou Arquitectos nas súas viaxes.

Entón, por fin imos de viaxe. E a nosa primeira parada será no mundo das tartarugas da cidade que se arrastran sobre a lava...

Guía de dimensións

Bravura reverso

Bolboreta, bolboreta
Voando ao vento
Poderías estar seguro diso
Ese non é lugar para comezar

A-ha - "Boboreta, bolboreta"

Amplos espazos están cheos de lava ardente. Aquí e acolá emerxen dela fragmentos de rochas sen vida. Moitas canles atravesan a superficie de lava, polo que flúe Pestilence - un líquido misterioso que se considera sagrado.

Descoñécese de onde nacen os regatos de Mora, pero todos conflúen nun punto. Aquí, pingas de Pestilencia soben ao ceo escuro varios quilómetros por riba da Encrucillada, onde pendura a estrela de cinco puntas vermella sangue, Yazma.

Criaturas xigantes parecidas a tartarugas percorren as extensións deste mundo quente - gourmets. Aínda que a súa pel practicamente non se ve afectada pola lava, estas enormes criaturas experimentan a desagradable sensación de nadar en lugares descoñecidos. Por este motivo, os gourmets adoitan preferir desprazarse por camiños xa empedrados, onde se acumulou o encima secretado pola súa pel.

No lombo, cada xigante leva unha estraña ligadura de estruturas arquitectónicas. Edificios, columnas, arcos e pontes medran directamente da enorme cuncha. A xente vive aquí zen chi, criaturas humanoides con enormes extremidades de pedra que se separan do corpo e voan xunto ao propietario, obedecendo as súas ordes mentais.

Guía de dimensións
Omar, un sumo sacerdote do pobo Zen Chi. Esta carreira apareceu nos meus xogos despois de que eu mesmo xogase nunha das sesións de rol como un personaxe que levitou mentalmente enormes extremidades de pedra diante del. Inicialmente, apareceron nun dos escenarios como unha raza de extraterrestres cuxa nave estrelouse nos pantanos e provocou algunhas mutacións entre a flora e a fauna locais. No mundo de Bravura Reverse, decidín mostrar ás xeracións anteriores destas criaturas, cando aínda non dominaran a tecnoloxía e non conquistaran o espazo exterior.

Ás veces, os gastrónomos paran a un pozo de auga, bebendo algún líquido dos ríos Mora. Só sete sacerdotes teñen acceso ao puro Tizón, que desemboca na piscina do templo interior, que está situada na cabeza de cada xigante. O sacerdote é a máxima autoridade: é a Voz do gourmahan, así como o seu condutor. Os nomes dos sacerdotes son os nomes dos xigantes que controlan: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

O contacto con puro Tizón é fatal para a maioría dos Zen-chi; incluso as lendas calan sobre o que pode ocorrer cando o líquido sagrado entra en contacto coa xente común que habitan nas costas dos xigantes. Só os sacerdotes non teñen medo da peste: os reais especiais viven nos seus corpos. colonias, que son un enxame de criaturas microscópicas. Cando o cura bebe da piscina, a peste que entrou nela neutralízase e os produtos da descomposición entran nas glándulas lacrimais do sacerdote. Unha bágoa que cae na piscina con Pestilence é suficiente para que se volva azul en dous días e se converta festa - néctar divino.

A festa resultante distribúese aos habitantes de Gurmahan durante as festas. O seu uso provoca unha profunda euforia e ao mesmo tempo embotamento dos sentidos. Ademais, o líquido azul é altamente adictivo. Non lles gusta a todos os Zen-chis, pero a maioría usa festa dun xeito ou doutro. Non se dan conta de que, xunto coa súa dependencia dos líquidos, perden por completo a vontade en canto escoitan a voz do seu cura.

Aínda que parece que as estruturas arquitectónicas crecen a partir da cuncha do gourmakhan por si soas, de feito son erixidas por arquitectos apenas visibles a simple vista. Unha colonia xigante de Iu circula por toda a superficie do xigante, reparando os danos e construíndo cada vez novos niveis de edificios segundo un plan que só eles coñecen. Esta colonia é un patrimonio sagrado que nunca se debe perder. Sen iyu, as gormakhanas comezan a derrubarse: os edificios se desmoronan, pequenos anacos de cuncha rompen. Pero o peor que pode ocorrer é a destrución do núcleo do xigante, nese caso o gurmahan volverase tolo, rexeitará beber o Tizón e comezará a andar caóticos e convulsos, unha especie de baile. Este efecto é irreversible e, o peor de todo, transmítese a outros xigantes que se atopan preto. A historia conservou varios casos nos que houbo unha morte masiva de gourmets que se volveron tolos, coñécense como Entroidos. Moitos xigantes morreron deste xeito, millóns de Zen-chi morreron con eles, cantidades inimaxinables de Iu perdéronse para sempre. O próximo Entroido pode ser o último.

A situación actual é deplorable: só queda unha gran colonia de traballadores Iyu, que é trasladada polos sacerdotes dun Gurmahan a outro. Chegado o momento, os xigantes atópanse tocando os crecementos córneos que se atopan nas súas cabezas. Os sacerdotes realizan un ritual, despois do cal voan nun denso enxame ata o xigante que os recibe. Este é o único xeito de sobrevivir, intercambiando colonias segundo un horario establecido.

Hai algún tempo, Tonfa (naquel momento había oito gurmahans) foi contra os demais e non deu por vencido a Iyu á hora sinalada. O sacerdote do oitavo Gurmahan estaba motivado polo desexo de salvación persoal. Despois de todo, as lendas din que a estrela Yazma tamén é unha gurmahan, a primeira en completar a súa evolución e ascender ao ceo, continuando desenvolvéndose para volver cunha nova calidade. Por esta insolencia, Tonfa foi destruída polo ataque sónico combinado de Yurit e Omar (unha antiga arma secreta que requiría unha gran cantidade de festa). A forza da resonancia partiu o xigante en anacos. Ata hoxe atópanse fragmentos ennegrecidos dela na lava. Parte de Iu perdeuse xunto con Tonfa, e a súa morte é unha lección importante para todos os que quedaron atrás.

O intercambio de colonias ten unha propiedade negativa: ocorren perdas menores. Cando se recorda unha colonia, as criaturas individuais poden quedar atrapadas nun ciclo ininterrompido e desobedecer o comando e, posteriormente, perder contacto co enxame. Esta circunstancia bastante desagradable vese agravada polo feito de que despois dun tempo tales animais illados comezan a regresar. Iníciase o mecanismo de clonación: comezan a reproducir versións dexeneradas de si mesmos, formando unha masa viscosa negra - podremia. Esta acción causa danos ao gourmakhan, xa que a podremia come as estruturas arquitectónicas e crece como un tumor. Entre outras cousas, a podremia produce monstros: esta é unha especie de continuación do programa de actualización conectado a el, pero lanzado coa prioridade oposta: a xeración de dispositivos illados agresivos independentes, en lugar de construír un patrón arquitectónico unificado común. Os habitantes dos gourmahans teñen que loitar contra a podremia, atopando focos de propagación e loitando contra a súa descendencia.

Guía de dimensións
Gerda (cronodiver Zen-chi) e Smumu (droide hermético). Unha heroína alieníxena dun mundo onde a nave da alta tecnoloxía Zen-Chi estrelouse nos pantanos. Grazas á súa habilidade de mergullo crono, pode mergullarse noutras épocas (é dicir, pode aparecer noutros escenarios, como unha convidada doutra época).

Ó lado de Zen-chi viven pequenas criaturas peludas, mascotas peculiares: a-chi. Estas criaturas semellan esquíos brancos como a neve, coas súas patas dianteiras desaparecidas. Ao mesmo tempo, a súa cola é moi móbil, está formada por moitos fíos fortes e esponxosos, e nas súas funcións substitúe completamente as extremidades anteriores que faltan e mesmo os supera. Dúas placas conectadas a el flotan sobre a parte traseira de cada a-chi; no estado normal están dobradas. Obedecendo as ordes mentais do animal, as súas placas poden separarse e xirar a unha velocidade incrible, converténdose en pas de hélice. Grazas a esta habilidade, o a-chi pode voar libremente onde queira.

Tanto o Zen-Chi como o A-Chi non teñen funcións reprodutivas, e ademais non envellecen (aínda que a súa memoria é curta e non abarca todo o período vital). O mesmo aplícase aos gourmahans e iyu. Ao parecer, todas estas criaturas foron deseñadas por alguén en tempos inmemoriais.

Din que o brillo de Yazma cambiou catro veces desde o seu ascenso e agora está en marcha a quinta etapa final do seu renacemento. Achégase o regreso do primeiro xigante: o descoñecido dá medo, pero aínda así Yazma debería traer consigo unha enorme cantidade de yu e este é un atisbo de esperanza. Porén, non chegará o Último Entroido antes deste evento?

E deixamos a primeira dimensión e imos máis aló, no mundo vertical dos creadores eremitas...

Guía de dimensións

Tese do Eixo

Escondida no medio dun mar interminable de nubes treboentas hai unha zona de escuridade na que aparecen os contornos dunha enorme columna negra, que parece non ter nin cima nin base. Unha vez que te achegues, notarás que este alicerce sen fin non está feito de pedra, como pode parecer, senón que está formado por fíos de metal resistente soldados entre si. A diferentes alturas, a superficie metálica negra está cuberta de crecementos de xeo rosa; aquí é onde brilla a vida.

Os veciños da zona chaman a súa casa o Rod. Nas terrazas feitas de xeo rosa atoparás a miúdo Esquemáticas - criaturas mecánicas, e no espazo aéreo do Núcleo viven cómodamente anxos, dragóns, raios de nubes e outras criaturas voadoras.
Pero non a todos lles gusta vivir fóra; moitos nativos do Núcleo pasan a maior parte da súa vida dentro del, detrás de portas feitas de xeo rosa.
Atoparás tales portas só onde os crecementos de xeo cobren o Núcleo. Ou quizais non o atopes, pode estar tan ben camuflado. Pero non é suficiente con atopar a porta - aínda debes abrila cun enfoque especial. Os expertos en escoller portas rosas son moi importantes neste mundo, pero é improbable que incluso o máis grande deles poida abrir todas as portas do Núcleo.
Dentro de cada porta rosa hai un subespazo separado, o pequeno mundo persoal dun dos habitantes. Normalmente estes mundos son moi pequenos, pero todo depende da personalidade do propietario e da súa "forza". Aquí pódense esconder grandes espazos, cheos de bosques, montañas, pazos, nubes, mar, todo o que queiras. Ademais, as leis locais da natureza poden operar no pequeno mundo.

A porta pública máis famosa, Glu, está situada na zona de Bends (o lugar da Rod onde fai tres xiros en espiral notables). Glu é un enorme reino elfico espallado entre as cordilleiras. O segundo mundo aberto máis grande atópase medio quilómetro máis abaixo: este é Bunta Urya, un atol artificial controlado polos Schemlites.

Se te elevas a dous quilómetros de Glu, notarás unha gran acumulación de xeo: un encaixe de sinuosos camiños de xeo que diverxen en todas as direccións. Esta é unha enorme feira ruidosa na que podes atopar moitas cousas interesantes. Ninguén se decatou das portas destes lugares, pero os magos experimentados saben que non hai xeo rosa sen portas, porque o xeo é o alento do mundo que se filtra na realidade.

Enriba da feira verás unha luz brillante que disipa a escuridade. Esta é a luz do Axioma: o gran facho, que agora está protexido polos anxos da rede de xeo. Non sempre foi así e non sempre será así. O Axiom cambiou de propietario moitas veces, levando o seu brillo a varias partes do Núcleo. Durante moitos anos, o Axioma estivo agochado dentro dos pequenos mundos, e fóra todo estaba sumido nunha escuridade impenetrable, iluminada por raros lampos.

Esta configuración forma parte dunha das cadeas: son diferentes grupos de dimensións unidos por algún lugar, criatura ou obxecto poderoso que ten o mesmo nome en todos estes mundos. Neste caso, o mundo pertence á cadea de axiomas, é dicir, noutros mundos deste grupo hai diversos reflexos e manifestacións da luz local.

A base, o corazón de cada pequeno mundo é a súa Tese. Unha pedra especial situada nalgún lugar no seu interior. Grandes ou pequenos, escondidos de miradas indiscretas ou expostos para que todos o vexan. É a Tese que lle dá ao propietario a oportunidade de crear o seu propio pequeno mundo, pero ten as súas propias especificidades e o seu poder non é ilimitado. Iso non impide que os mestres talentosos se beneficien mesmo das limitacións da súa Tese.

Guía de dimensións
O complexo Grial é unha das grandes ferramentas do arquitecto

Algunhas Teses son bastante xenerosas para quen se achega a miralas e a través do tacto comparten con elas os seus dons e habilidades. No mesmo Glu atoparás unha estatua da deusa elfa Tyra, cunha pedra azur nas súas mans. Tocando a pedra podes adquirir coñecementos sobre a escritura e a fala dos elfos, e posiblemente un agasallo máis significativo.

Mentres Thesis está no seu mundo natal, non pode ser secuestrado, pero está moi apegado ao seu dono. Algunhas criaturas venderon as súas Teses e sacáronas fóra coas súas propias mans. Agora vense obrigados a vagar polo Núcleo, buscando refuxio. Sen a Tese, o pequeno mundo vólvese primeiro xeado, e despois dun tempo pode comezar a colapsar.

A Tese tamén se pode destruír, pero isto non é doado: para destruír unha Tese necesitas outra, e ás veces varias. Cando se destrúe, a Tese non desaparece sen deixar rastro: deben quedar fragmentos ou polo menos po. Fóra do Núcleo, estas pezas da Tese transfórmanse en cousas máxicas, que, porén, non teñen ningún poder dentro dos mundos do Núcleo. Teses enteiras, pola contra, teñen o poder de cambiar parcialmente a realidade dentro de calquera pequeno mundo, pero moito máis débil que a Tese nativa.

Hai lendas sobre a existencia da Tese principal e primoxénita: o Grial Complexo. Está escondido nalgún lugar dentro ou fóra da Rod e o seu propietario é capaz de reescribir todo este mundo desde cero.

O seguinte mundo é o seguinte, antes de entrar, obtén un contrasinal de convidado...

Guía de dimensións

Gridsphere

Benvidos á realidade dixital, dentro dunha esfera xigante, sobre a que se moven sorprendentes habitantes locais - programas-. Este é un mundo de liñas claras, superficies lisas, reflexos de espellos, luces parpadeantes alternativamente e correntes de luz zumbantes.

Todos os residentes do xeofronte virtual (ou Esfera Dixital) pertencen a unha das tres familias xerais: sospeitosos Telliny, inventiva Nix e extravagante Aidro.

Os Tellin considéranse unha comunidade superior e habitan a parte alta do xeofronte, o seu sector principal chámase a Praza. Estes programas gardan os límites do seu sector privilexiado de forma moi responsable e son pouco amigables cos estranxeiros.

Os Nixu viven nunha das dúas metades inferiores do xeofronte, no sector Hub. Este é un pobo sen pretensións de diplomáticos e reformadores que está a tentar construír un sistema xeral para xestionar a vida da esfera. Os representantes doutras familias non poden funcionar con normalidade neste sector e, ademais, a superficie do xeofronte neste lugar non está suxeita a cambios.

A Zona de Aidro Inestable ocupa a parte baixa restante do xeofronte, aquí atoparás unha masa de sectores salvaxes, en constante conflito entre si, sen ningunha forza centralizada. Nestes lugares, a superficie do xeofronte ten un baixo grao de protección, o que permite aos programas perforar nichos no xeofronte e, así, extraer un recurso valioso - como.

Guía de dimensións
Nay3x é un programa de clase troiano da familia Tellin

Toda a superficie do xeofronte está formada por lousas rectangulares apenas perceptibles. Se atopas unha forma de romper esa lousa, unha estrutura cúbica sairá voando dende dentro e desaparecerá ou se volverá vermella e encollerse varias veces. Isto é o que é: un cubo parpadeante variable de forma irregular, un material de moeda único deste mundo, desde o que podes montar varios obxectos e despois desmontalos de novo sen perdas. Calquera programa pode almacenar unha oferta case ilimitada de yako nun receptor especial de yako, que a maioría das veces se atopa na superficie da palma. Para obter un recurso para a túa conta persoal, só tes que tocar un yako gratuíto ou o receptor yako doutra persoa, pasando polo procedemento de intercambio.

Neste mundo dixital, cada programa vai acompañado do seu nome: texto azul flotando xunto ao seu operador. Así se manifesta unha das misteriosas funcións que regulan e controlan a vida do universo dixital: Anima, función de identificación menor. Hai moitos reguladores deste tipo, aínda que un programa de clase Catálogo é pouco probable que os enumere todos, aquí tes só algúns deles:

O render é a función principal dunha representación gráfica, responsable de mostrar todos os obxectos virtuais,

Prime: función de identificación superior, asignando un código secreto especial a cada obxecto,

O segmento é unha función de traballar con hipermemoria, garantindo a conservación, acumulación e transformación de diversos coñecementos,

Función de navegación discreta, que rastrexa as coordenadas dos obxectos e asegura que dous obxectos non ocupen o mesmo lugar,

Imán - unha función da protogravidade, atraendo obxectos ao punto máis próximo da superficie xeofronte,

Scrap - función de borrar a hipermemoria, aniquilando o lixo informativo.

Guía de dimensións
Ferment - 529, un programa de clase Cryptograph da familia Nixu

As diferentes clases de programas teñen claves persoais únicas para determinadas funcións, o que lles permite usar estas funcións de forma non estándar. Así, por exemplo, a clase Proxy está dispoñible unha chave que oculta o seu nome ou mesmo o seu identificador. Clase Criptografía converte o seu nome nunha arma: pode collelo e usalo como unha espada. Clase Troiano sabe estropear os nomes doutras persoas, e a clase Antivirus - restaurar. Clase Editor de gráficos capaz de cambiar a aparencia dun programa ou incluso de facelo invisible. O programa non selecciona a súa clase inmediatamente, senón só despois dun determinado número de ciclos. E se cambiar unha familia por programas non é un fenómeno frecuente senón real, entón cambiar de clase é un evento imposible. Por este motivo, os programas teñen coidado á hora de escoller unha clase.

Unha rede de verde translúcido lentes, que che permiten pasar instantáneamente a outras lentes coñecidas polo programa configurando unha canle de optotransición. Para usar a lente cómpre coñecer o seu contrasinal (se tes algunha dificultade, busca un amigo Editor de código), e tamén cumpre os requisitos da súa clase (perdón, Troyan, pero estás na lista negra de case todas as lentes).

Guía de dimensións
Programa Z»O da clase “Graph-editor” da familia Nixu

No mesmo centro da esfera, nalgún lugar moi por riba das cabezas dos habitantes, brilla un gran símbolo dun círculo roto por unha liña. Cada 12 horas, o símbolo cambia de cor cíclicamente: de vermello a amarelo, de amarelo a verde e despois na orde inversa. Podes destruír o xeofronte e minar só cando o símbolo é vermello, e as lentes de transición optofuncional só funcionan cando o símbolo é verde.

Guía de dimensións
Un grupo de personaxes locais dun dos xogos de Digital Sphere. O caótico Liberty é un programa de clase "Cryptographer", o sabio "Catalogue" Huxley e o sabio "Count-Editor" Zero.

Os extraterrestres doutros mundos que se introducen neste reciben unha imaxe de bot estándar como un corpo, co nome típico de "Convidado". A función Código de barras asigna números únicos aos hóspedes, pero non garante o seu funcionamento completo e libre de conflitos no campo xeral dos seus identificadores.

Aceptouse o contrasinal, o procedemento de saída completouse correctamente, o seguinte lugar é o seguinte...

Guía de dimensións

Eviltide

O vento insinuante do deserto nocturno raramente trae ningún son á costa. Pero ás veces os veciños da cidade escoitan o graznido abafado dos corvos. Escoitado, uns miran as escuras dunas con ansiedade, outros con morriña, lembrando os tempos difíciles de cruzar o deserto do Corvo.

A nova cidade en si, Vzmorye, segundo os estándares da historia xurdiu aquí non hai moito tempo, só hai uns catrocentos anos. Os primeiros colonos descubriron nestes lugares as ruínas dalgunha civilización antiga e co paso do tempo construíron as súas propias casas entre as ruínas. Cando o resplandor da fouce branca non se ve escurecido polas nubes e o vento do deserto se debilita, o alento do Mar de Vidro chega aos habitantes. As súas sorprendentes augas verde escuro son sólidas como unha rocha e igual de tranquilas. Pero isto só a primeira vista: o mar vive a súa propia vida. Respira e móvese, aínda que co seu propio ritmo incriblemente lento.

As illas grandes e pequenas cubertas de exuberante vexetación adoitan estar espalladas pola superficie lisa do mar. Nalgunhas delas instaláronse os veciños, pero afastarse demasiado da cidade é perigoso, porque é dende o mar onde chega a ameaza a estes lugares tranquilos.

Si, exércitos escuros de monstros terribles dirixidos por señores malvados atacan Seaside de cando en vez. Estes son tolos demonios do inferno, cunha mirada sanguinaria e un sorriso aterrador. Son criaturas incribles, e tamén son terriblemente, simplemente terriblemente... deliciosas! Que incriblemente deliciosos son todos estes avocadlings, elementos de sopa, strawberryblins, repo golems, tortosaurus, serpes café, shokopteryxes e xeleias zombies!

Os defensores da cidade repelen con valentía as incursións, ao mesmo tempo que repoñen os suministros, pero case non entenden con quen loitan e como pode acabar todo. Poderían ter sido aconsellados polos que construíron aquí a antiga cidade en tempos inmemoriais, pero xa non están. Ou mellor dito, case ningún. Nos pregamentos secretos da realidade, invisibles aos ollos dun mortal común, permaneceron as poderosas almas destas antigas criaturas, a xente da balea de silicona. Temporadas, atormentadas, débiles, pero conserváronse aquí, entre as ruínas.

Guía de dimensións
Na beira do Mar de Vidro

As almas dos antigos foron capaces de atopar novos portadores entre os habitantes da beira do mar, almas que non entendían a súa lingua, pero que dalgún xeito eran parentes con elas. Estes elixidos consideráronse ilustrados e penetraron nos segredos do mundo dos espíritos. Xamáns - así os comezaron a chamar na cidade. Aínda que os chamáns puideron recuperar só unha pequena fracción da antiga forza e coñecemento das almas, a cidade probablemente teña agora unha oportunidade de sobrevivir. O don especial que manifestan os chamáns permítelles ver un reflexo na superficie do Mar de Vidro, no que aparece claramente a Prisión: pregamentos da realidade escondidos das miradas indiscretas. Intentaron transmitir esta propiedade a outros organizando unha escola especial - Assemblis. Os experimentos non foron coroados polo éxito, pero resultou que os xamáns podían encantar o vidro do mar e, a través deles, o Tabernáculo abriuse ata á xente común: comezaron a ver os contornos de edificios antigos destruídos durante moito tempo, as súas propias almas e un estraño brillo. motas de po.

En Assemblis creáronse moitos fragmentos encantados e distribuíronse á xente. E os xamáns activos melloraron os feitizos co paso do tempo, tentando facer máis accesibles outras marabillas do Dungeon. Agora os propietarios de fragmentos máxicos teñen acceso non só á observación da realidade oculta, senón tamén á capacidade de almacenar "imaxes acristaladas" e facer notas no inestable "fondo do mar".

Outro pasatempo que gozan os veciños é a coleccionismo informacións. Estes son pequenos símbolos luminosos que voan no aire e só son visibles para o propietario do fragmento ou o chamán. Moitos veciños de Vzmorye están a buscar informacións e collelas cos seus fragmentos, como unha rede. Quen máis colleu é un gran tipo. Os chamáns consideran que as informacións son algo moi importante, pero aínda non poden entender que é exactamente. Estas propias partículas seguen ao chamán, son atraídas por el e obedecen os seus xestos.

Os señores do mal poderían responder a esta pregunta. Redja pálida e Khrerim negro, que, afortunadamente para os habitantes da beiramar, están en inimizade entre eles. Realizando incursións na costa, levan as almas dos caídos, así como informacións nacentes. Despois, regresando ás súas illas, elaboran novos exércitos a partir do material recollido. Mentres Hrerim espera o crecemento inexorable do seu exército leal, que tarde ou cedo esmagará a cidade costeira, a calculadora Redya confía no zume do mal que penetra nos habitantes da beiramar xunto cos anacos devorados do inimigo derrotado. O zume do mal acumúlase no corpo e un día eles mesmos chegarán ao seu dominio para glorificar á súa escura amante pálida. Non lles queda moito tempo.

Ah, si, outro pequeno problema está constantemente enredado baixo os pés dos malvados señores: Kron o Primogénito, o maior deus das tebras, o máis malvado e poderoso, pero, mala sorte, preso no corpo dun pequeno caracol. . Vaia, que enfadado está, que enfadado e sombrío. Vai destruír este mundo que lle repugna mil veces. Inmediatamente... en canto se arrastra.

Ai, canto sangue estragou xa aos señores esta incansable criatura inmortal, o que non puideron inventar para evitar que realizase o enxeñoso ritual do fin do mundo, para frear o seu progreso. E o caracol segue arrastrándose e arrastrándose cara á súa meta, sen parar diante de ningún obstáculo, por moito que tarde.

Mentres tanto, a cidade vive a súa propia vida. Os membros das Asembleas están a traballar en feitizos máis fortes, o Gran Chamán entra en meditación, intentando comprender a linguaxe das almas antigas, os residentes repelen os ataques de monstros, xogan con lentes máxicos e son optimistas sobre o futuro. E aínda que a concentración do zume do mal nos corpos dos defensores de Seaside vai en aumento, algunhas almas antigas inquietas puideron unirse precisamente a estes portadores tocados polo mal. Aínda son moi poucos, e a xente xa os trata con certa cautela. Foron alcumados mesturadores, para habilidades especiais que che permiten transferir obxectos do mundo material ao Dungeon e de volta, para combinar realidades reais e visibles. Érase unha vez, os señores malvados tamén comezaron con isto...

Guía de dimensións

Fin do día

Nota: esta configuración pertence a un grupo de mundos unidos por unha entidade chamada Axiom.

No medio dun día caluroso. Unha cidade maxestosa chea de paz enxordecedora. Hai un silencio mortal no aire. Rúas desertas, muros irregulares, torres altas con estreitas fiestras-sumidoiros, bóvedas de pedra sobresaídas, pavimento limpo e eco, edificios de aspecto incómodo, entrecruzamento de estruturas metálicas e vexetación no horizonte.

Unha enorme cidade labirinto baleira, sempre inundada pola luz do sol. Aquí reina o mediodía eterno. Nin unha soa sombra. Non atoparás nin unha soa sombra nas rúas baleiras. Non hai onde esconderse da omnipresente luz penetrante. E o baleiro. Un baleiro solitario e envolvente que penetra nalgún lugar dentro. Con horror, comezas a darte conta de que non hai onde escapar dela.

Nin unha alma ao redor. Parece que hai só un momento alguén estaba alí, á volta da curva. Pero non, parecía. Quizais isto sexa para mellor, moitas veces un encontro con alguén da Cidade non acaba ben. Tamén é mellor non achegarse ás plantas locais: desde lonxe aparecen verdes, pero de preto pódese ver como a escuridade flúe sobre elas. Isto non é bo sinal. Ademais destas estrañas estatuas. As plantas de sombra sempre crecen preto de estatuas de pedra con curvas complicadas, ás veces entrelazándose.

Dun xeito estraño, este mundo inflúe en moitos outros. Normalmente todo comeza desapercibido, a vida segue como sempre, non pasa nada inusual. A non ser que a orde habitual das cousas se vexa perturbada por unha breve visita dalgún estraño descoñecido con ollos vagabundos ou un tic nervioso.

E de súpeto sucede o inexplicable. Unha das páxinas do teu libro favorito vólvese completamente amarela. O vaso de vidro da fiestra vólvese amarelo, xunto coa flor que hai nel. Na parte traseira dunha mascota aparecen manchas de amarela incomprensible. Ao principio todo parece, e unha inspección máis atenta descobres que todo está en orde. Pero despois dun tempo volve a cor amarela. E esta vez non funciona.

Nesta fase, adoita ignorarse o estraño amarelento. Non obstante, o proceso comeza a progresar. Mentres barallas unha baralla de cartas, notas que unha delas é amarela. O espello e os lentes vólvense amarelos. A túa cadeira e escritorio. Armario. A roupa vólvese amarela. Aquí é onde adoita comezar o pánico...

O pánico intensifícase cando notas que outra cousa está mal no resto do mundo: os que te rodean deixan de recoñecerte, faise cada vez máis difícil moverte e interactuar con diversos obxectos. Mentres tanto, o proceso de amareleamento acelerase e gradualmente todo o que hai ao seu redor, incluídos os seres vivos, vólvese amarelo.

Ao final, a amarela que encheu todo o espazo desaparece gradualmente, xunto coa túa contorna familiar. Atópaste baixo o abrasador sol do Día, nun dos labirínticos pasadizos da Cidade. Unha nova vítima que este mundo tolo puxo en si.

Para outros, todo sucede doutro xeito. Hai tempo que sentían que a súa casa non era para eles. Soñan con outros horizontes. Teñen soños completamente inimaxinables. Son criaturas especiais: cronodivers potenciais que son capaces de viaxar por épocas, buscando moverse fisicamente a outras épocas máis próximas ao seu carácter. Pero este agasallo especial fainos extremadamente vulnerables ao Día, tan fame de vivos.

Os cronobuceadores novatos caen facilmente na trampa que lles ten, un día transportados ao instante ao Día para sempre. Mentres realizan un dos seus paseos habituais, de súpeto experimentan a sensación de estar perdidos. Algo cambiou. Onde foron todos os sons? Hai casas e rúas coñecidas ao redor, que ao mesmo tempo parecen alleas. Por que está tan baleiro e tranquilo, onde están todos? Sen resposta. A partir de agora, unha cidade descoñecida rodéache.

Tarde ou cedo, os que se atopan aquí simplemente tolean, sen coñecer a ninguén. Pero aínda sen caer na tolemia, é moi fácil morrer de fame aquí, porque na Cidade non hai comida nin comida. Non obstante, a algúns non lles importa ter un bocado dos seus compañeiros de sufrimento. Podes sobrevivir por un tempo comendo as flores das plantas de sombra, pero o seu zume converterache gradualmente en pedra. Nunha palabra, a vida (ou mellor dito o seu fin) dos habitantes locais é bastante desoladora.

Guía de dimensións

A Cidade tamén ten unha sorpresa desagradable para os viaxeiros-planeswalkers que accidentalmente miran a este mundo. Estando aquí máis de 6 horas, perden a súa capacidade de moverse entre mundos, o mesmo ocorre cos obxectos en movemento.

Nalgún lugar dentro desta dimensión escóndese unha cousa máis grande, a principal atracción local: o Axioma. É un gran rubí perfectamente liso que engaiola a quen o mira e palpita sutilmente. Este artigo é moi perigoso, xa que aniquilará ao instante a quen o tome. As almas puras, que desaparecen, convértense en plumas, pole chispeante, pétalos de rosa. As criaturas escuras e corruptas convértense en cinzas, po ou unha pila de follas de outono. Se a criatura que toca o Axioma xa está moi enlouquecida, entón só recibirá unha queimadura.

Cando o Axioma destrúe a quen o tocou, el mesmo vai directamente ao mundo natal desa criatura. Estando alí, nunha dimensión allea, Axiom enche o espazo que a rodea cos fluídos da loucura. Esta área do terreo comeza a volverse amarela gradualmente e a caer do mundo circundante: faise cada vez máis difícil para as criaturas locais (e, en certo momento, mesmo imposible) cruzar a fronteira entre a zona capturada polo Axioma e outras. campos. Cando a transformación finalmente remata, Axiom volve ao seu mundo, xunto co anaco arrancado do alieníxena, uníndoo para sempre á imaxe xeral da Cidade.

O Axiom estivo situado no mesmo centro da Cidade, antes de ser perturbado por primeira vez. Agora ninguén che dirá onde está este centro nin como chegar. Sen embargo, existe, rodeado de matogueiras de plantas de sombra. Aquí hai unha pequena poza de escuridade, no medio da cal unha criatura abalanza, agarrada por tentáculos que chegan dalgún lugar das profundidades. Pídelle axuda aos que pasan; só tes que entrar no estanque e cortar os tentáculos que a suxeitan. E aínda que este discurso soe moi queixoso e sincero, non debes entrar nun estanque negro baixo ningún concepto. O que segue despois é mil veces peor que a morte...

Mentres Axiom está ausente do seu mundo natal, o pesado alento da loucura debilita e as criaturas encerradas na Cidade teñen unha oportunidade fantasmal de salvarse: a probabilidade de abrir un portal aleatorio que conduza a estes lugares aumenta significativamente e a forza dos planeswalkers. situado aquí e cargando obxectos volve.

Non obstante, non debes pensar que estás salvado. Quen se quede aquí máis dun día xa non volverá a ser o mesmo, porque unha dose desorbitada de loucura xa se coou nalgún lugar moi lonxe, dentro da propia alma. E por moi longo que sexa o camiño medido para esta alma, a partir de agora é un camiño de sentido único. Algún día todo se volverá amarelo...

Guía de dimensións

Charmborn

Un mundo dual no que se escriben vidas.

Baixo as nubes de tormenta, que consiste na neve esponxosa máis pura, atópase unha terra florida - Bóveda, como lle chaman os veciños. Trátase de vastas extensións de auga ocupadas por unha rede de illas que se cruzan entre si. Ás veces é difícil entender onde remata unha illa e comeza outra: case todas están conectadas por arcos sinuosos de rochas e estraños montóns de pedra.

Bandadas de pequenos paxaros de cores voan sobre as illas, arredor de flores exuberantes. Son bastante curiosos, pero non especialmente tímidos. Estas criaturas teñen unha característica interesante: cada paxaro pode gritar unha palabra. Sería máis exacto dicir que cada un produce un conxunto único de sons, que é percibido por calquera oínte como unha palabra específica na súa lingua materna.

Os acantilados costeiros están cheos de covas onde os paxaros raramente voan, só con mal tempo. Unha vez dentro dunha cova deste tipo, notarás que estás nunha pequena habitación comunicada por varios corredores e escaleiras con outras habitacións similares. Case todas as salas destes labirintos, que atravesan todo o espazo dentro dos conglomerados rochosos da Bóveda, están cheas de pilas de libros escritos a man.

Pero quen habita a Bóveda, ademais dos paxaros? Planeswalkers. Trátase dunha gran variedade de criaturas que chegaron a este mundo despois da morte con algunha nova capacidade. Non todos os planeswalker que morren renacen aquí, pero os que foron atraídos por Charmborn agora non poden cruzar a outro mundo, nin sequera a través dun portal aberto. Ata que atopan o libro. Ou unha cuncha. Un libro ou cuncha moi especial no que se rexistra a súa propia vida.

Hai que ter en conta que o Código contén un número inimaxinable de libros, e cada un rexistra a vida de alguén. E non só se escriben: as novas liñas escríbense sen parar, se, por suposto, a criatura aínda está viva. En incontables cuartos, as vidas de todas as criaturas bastante racionais que viven en todos os mundos circundantes coñecidos escriben cada segundo. Algúns libros abren pasadizos de dous sentidos a calabozos secretos cheos de libros. Non hai outro xeito de chegar a estes lugares secretos.

Está claro onde buscar libros. Pero onde podes atopar cunchas? Enchen os cuartos dentro das rochas lagoas - un mundo acuático que se atopa debaixo da Bóveda e, en certa medida, é o seu reflexo distorsionado. Para os veciños da zona, a gravidade diríxese na dirección oposta. Poden respirar auga, pero non aire. Tamén nadan no aire, non na auga. No alto das súas cabezas, nas profundidades escuras, ven grupos de algas vermellas que se moven lixeiramente. No medio das brillantes inflorescencias, alegres bancos de pequenos peixes deslizan polos corais calados. O que os fai salientables é que en cada escala, de cando en vez, brilla unha combinación específica de símbolos, que son percibidos polo observador como unha das palabras coñecidas.

Aquí, na lagoa submarina, hai exactamente as mesmas covas nas rochas, pero cheas de moreas de cunchas musicais. Tamén gravan a vida dos seres vivos, pero en forma de música, que se pode escoitar achegando a cuncha aos teus oídos. Lentamente, lentamente, a espiral da cuncha torce e un patrón crece pola súa superficie. A diferenza dos libros, as cunchas fan eco das vidas de criaturas altamente emotivas. Algunhas cunchas especiais conteñen portais a diferentes mundos, pero só os planeswalkers que chegaron a Charmborn por conta propia e non foron revividos aquí poden usalos.

Pasando o tempo buscando un recipiente para as súas vidas, os planeswalkers fanse cada vez máis sombríos. Poucos deles conseguen atopar unha cuncha ou un libro persoal. Para estes afortunados, o achado convértese nun portal que os transporta ao seu mundo natal. Non obstante, durante a transición, todo o recordo do planeswalker de estar neste estraño mundo bótase. Outra forma de regresar é se o planeswalker resucita dalgún xeito, pero as posibilidades de éxito son baixas e, ademais, o ritual de resurrección definitivamente non funcionará se se realizou fóra do mundo natal do planeswalker.

Un dos perigos para as criaturas aquí reunidas, así como para todos os habitantes doutros mundos, é que o límite de auga entre a Bóveda e a Lagoa comeza a fluctuar de cando en vez. Ou a Lagoa comeza a inundar as covas da Bóveda, e os libros alí gardados se mollan. Ou a Bóveda drena os labirintos da Lagoa, o que ten un efecto prexudicial sobre as cunchas: secan e colapsan. Todo isto leva a que morren as criaturas asociadas a estas cunchas e libros.

Guía de dimensións
Números

Hai outra forza neste mundo que mantén a orde: os números orgánicos da mente colectiva, ou K.R.O.N. Trátase de grandes criaturas serpentinas que flotan completamente libremente arredor da Bóveda e da Lagoa, non suxeitas aos campos gravitatorios de ambos mundos. Ás veces os números voan nun rabaño, pero moitas veces sepáranse. Cada unha destas criaturas é parte dunha única mente, que foi construída polos arquitectos hai moito tempo.
Os números xogan un papel importante para manter o límite da auga nun rango moderado. Coñecen as razóns destas violacións: a fronteira cambia cando nalgúns dos mundos circundantes hai un desequilibrio entre o número de boas e malas accións cometidas polos seus habitantes. Para corrixir este desequilibrio, K.R.O.N. recorren aos planeswalkers aquí presos para pedir axuda, reunindo forzas especiais deles.

Para comunicarse cos planeswalkers, os números silenciosos usan as aves da Bóveda ou os peixes da Lagoa. O caso é que estando baixo a especial influencia mental de K.R.O.N. bandadas destas criaturas forman un fluxo de palabras xa significativo. Diferentes paxaros soan na secuencia correcta ou diferentes peixes acenden nunha orde especial. Case todos os planeswalkers aceptan participar no restablecemento do equilibrio, xa que teñen un interese persoal en preservar o seu depósito de vida. Ademais, despois de completar as misións, gañan a capacidade de cambiar a súa lealtad a unha das partes de Charmborn pola oposta unha vez ao día. Isto vai acompañado dun cambio na dirección da gravidade para unha determinada criatura, así como outros efectos acompañantes (a capacidade de respirar nun ambiente e nadar noutro cambia de lugar).

Cando o límite da auga comeza a cambiar notablemente, os números mergullan aos membros do escuadrón especial que os tocan nun sono sorprendente. Neste soño, os planeswalkers son transportados a un mundo onde hai un desequilibrio entre a luz e a escuridade. De feito, non son eles mesmos os que aparecen nese mundo, senón os seus análogos: proxeccións materiais controladas. Para resolver o problema, as proxeccións deben realizar unha certa cantidade de accións malas ou boas, restaurando así a proporción rota.

Os números valoran especialmente aos planeswalkers especialistas: aqueles que son capaces de grandes accións malvadas ou aqueles cuxa bondade non coñece límites. Quizais, noutras condicións, os membros das forzas especiais serían inimigos e rivais irreconciliables, pero aquí vense obrigados a traballar xuntos.
Despois de completar a misión, o límite de auga volve á normalidade, ata o seguinte incidente. Mentres os planeswalkers durmían, K.R.O.N. estudounas, recibindo información sobre onde deberían buscar os seus libros ou cunchas. Tras compartir este coñecemento, os números adoitan voar para un breve descanso: ata nubes brancas de neve ou nun plexo de algas vermellas. O tempo pasará e volverán para volver ser gardiáns do equilibrio universal.

Guía de dimensións

Trihorno

No espazo especial entre os mundos do Spire aparecen de cando en vez zonas pouco comúns. Falaremos dun destes. Esta é unha pequena illa dunha civilización misteriosa, invisible para os arquitectos e inaccesible para calquera teletransportación entrante.

Trihorn son os restos dun enorme monstro de tres cornos, que descansa no medio dun baleiro fóra do mundo. Criaturas estrañas viven aquí, representantes da raza espellismos. A súa semellanza cos humanos remata co feito de que teñen cabeza e dous brazos. As patas dos espellismos son substituídas por unha columna de biomasa fluída en movemento. A cor da pel dos miraxes adoita ser gris ou azul. As súas cabezas están coroadas con medio casco específicos, medias máscaras, cultivadas na carne.

Guía de dimensións
Enigma, planeswalker da raza Mirage

O interior dun enorme monstro, un paraíso de espellismos, está disposto do seguinte xeito: o corpo é un labirinto de varios niveis de mazmorras. Nos niveis inferiores, literalmente en todos os camiños sen saída, o líquido oleoso negro rezuma das paredes. nacido. Esta sustancia misteriosa está dalgunha forma implicada no nacemento dos espellismos: todos eles abriron os ollos por primeira vez aquí, no nivel inferior de Trihorh. Algúns espellismos saben que o bourne tamén é capaz de espertar a vida en obxectos inanimados que foron impregnados con el. Significa isto que os espellismos tamén son criaturas artificiais por natureza? Quen sabe. Bourne non ten ningún efecto nos propios espellismos e, ao parecer, nin sequera é capaz de deter o seu envellecemento. Non o probaron noutros seres orgánicos ata que simplemente se lles ocorreu o pensamento.

A caveira do monstro é un enorme salón con arcos altos situado arredor das torres centrais. Ofrece unha vista impresionante da infinidade de baleiros ao redor, que está lixeiramente perturbada polo débil brillo dos mundos Spire próximos. Aquí, os espellismos experimentan sentimentos especiais; parece que o propio baleiro universal lles fala, dotándoos de novos coñecementos e ideas. Quizais esta non sexa a voz do baleiro, senón o pulso de Trihorh ou o alento dos mundos próximos. Miraxes non o saben.

Por último, os cornos ocos, o lugar onde conducen as escaleiras de caracol das torres. Cada un dos cornos conduce a unha das dimensións próximas: a un mundo nevado de paradoxos do tempo (Chronoshift), a un mundo de néboa de portais habitados por sapos (Panopticum Airlines) e a un mundo de fantasía dividido en dous (Unsynergy). Pasando polos cornos, os espellismos viaxan por estas novas áreas en busca de diversas fontes de enerxía do portal. Por algún motivo descoñecido, varias manipulacións con ela danlles un pracer especial.

Podemos dicir que os espellismos son sutís coñecedores da enerxía do portal. Son capaces de discernir as máis pequenas diferenzas no seu espectro, poder e natureza. Algunhas persoas gústalles admiralo, algúns beben, aprecian o sabor, algúns prefiren experimentar cos parámetros do xerador de portal e algúns se deleitan co propio proceso de movemento. Se un antigo portal estacionario cambiaba de súpeto de cor ou pechaba completamente, o máis probable é que houbese un espellismo. Tamén se lles dá a posibilidade de restaurar os fluxos do portal que parecían ter secado hai moito tempo e eliminar varias anomalías. En resumo, se necesitas un verdadeiro especialista en portal, xa sabes a quen acudir.

Mirages tamén están interesados ​​en todo tipo de cousas, dispositivos e artefactos, que poden revivir con born, engadindo á súa colección de obxectos intelixentes. Algúns deles buscan rarezas, obteñen información secreta e pechan tratos secretos. Unha propiedade especial da carreira axuda aos espellismos a manter o seu xogo en segredo: todos os que se comunicaron con eles esquecen por completo este feito ao día seguinte. Non obstante, alguén non se esqueceu e ten plans de poñer ao seu servizo un mestre dos segredos. Ou xa o conseguiu.

Paga a pena notar que a habilidade do espellismo aféctalles aínda máis cando están dentro de Trihorn. Cada espellismo séntese aquí só, porque a presenza dos demais, tanto inmediata como os feitos que o apuntan, é simplemente reprimida da súa conciencia. Non obstante, pouco antes de morrer de vellez, o efecto da habilidade é embotado e antes de desaparecer, tal espellismo é capaz de ver outros.

Os arquitectos do Chapitel descoñecen a existencia desta zona, aínda que están implicados no seu aspecto. O caso é que, de feito, Trihorh é unha cuncha baleira que queda da pupa do Arquitecto XIII. Aquí renaceu, dividíndose en dúas metades: Setsozmeen e Tik. A liberación de enerxía de renacemento foi tan grande que rasgou o tecido do Spire e afectou aos mundos próximos, dividindo Unsynergy, introducindo un alento de paradoxo en Chronoshift e espertando a inestabilidade do portal en Panopticum Airlines. Só a moza Tik ten coñecemento da existencia de Trihorn e mesmo ten certa influencia sobre el, pero ela garda todo en segredo. Despois de todo, encántalle xogar coas almas dos espellismos mortos, das que fai artefactos tolos e estraños.

Mentres tanto, os espellismos penetran noutros mundos, ás veces afastando bastante do seu natal. Alí, ao lonxe, as súas habilidades comezan a cambiar e distorsionarse estrañamente, sucumbindo ao tirón da Terra inalcanzable. Ademais, os espellismos comezan a coñecer aos poucos a existencia dos Arquitectos e, o máis importante, as poderosas Ferramentas que lles pertencen. Que pasará se, coa axuda de Bourne, revivimos a Ferramenta, cousa capaz de borrar e crear mundos enteiros? Non era o baleiro o que susurraba este pensamento aos espellismos?

Guía de dimensións

Disfunción Terraform

Unha copia irracional do mundo real, bordeando a rexión do Abismo.

Este mundo ten unha gran semellanza externa coa realidade, pero aínda se diferencia dela, tanto en pequenas cousas como en detalles máis significativos. Varios Axentes da Terra atoparon aquí refuxio temporal, tanto as expedicións tardías que xurdiron do Abismo como as primeiras que vagaban polos mundos do Spire. Unha vez aquí, os axentes están vixiando unha enorme criatura misteriosa que, ao parecer, goberna a orde mundial local e é coñecida como o Mecanismo do Destino. Recollendo fragmentos de información, realizando experimentos e operacións especiais, están tentando comprender o que está a suceder aquí e o que deberían facer a continuación.

A base deste ambiente é Cidade-Bosque: moitas estradas, estradas, casas, edificios altos e outras estruturas están intercaladas con pequenas e grandes áreas ocupadas por varias árbores e arbustos.
Cabe destacar dúas características importantes. O primeiro é que todos os fragmentos da cidade e do bosque teñen límites claros e, aínda que están dispostos nun patrón único, non se funden entre si. A vexetación non envolve as casas nin crece polas fendas da estrada. Non hai postes nin valados no medio dos verdes prados.
A segunda é que se observas os propios edificios, verás que a miúdo están conectados entre si de xeito inesperado. É coma se alguén puxese diferentes edificios uns encima dos outros e se convertesen nun. O mesmo aplícase ás árbores en áreas forestais: ás veces medran entre si e forman varios estraños conglomerados.

Nas estradas da Cidade Forestal hai coches raros que se conducen eles mesmos, sen condutor. Como se viu, estas cousas son perigosas para os axentes, porque ao contacto, o home e a máquina comezan a unirse, disolvendo nunha masa homoxénea. Moitos Axentes pagaron a súa curiosidade sentándose dentro e deixando atrás unha aliaxe carbonizada e retorcida de carne e metal. Normalmente, os que morren neste mundo convértense en cinzas, que ascenden ao ceo. Algúns escaparon feridos, recibindo queimaduras e pezas de metal incrustadas na pel.

Como mostran as observacións, os coches seguen un determinado plan: transportan todo tipo de materiais desde os arredores ata o centro da cidade. É alí, nalgún lugar do centro, que anda con ruxidos e ruidos Fate-Gear - unha criatura parecida a un polbo ciclópeo que semella unha pila de metal que se arrastra. Partes da criatura brillan, xiran, xiran, morden no asfalto, aférranse aos edificios. Os axentes que se atopaban nas proximidades sentiron cada vez máis zumbidos e crepitantes, e tamén experimentaron un forte deterioro da súa saúde.

Entre outras cousas, o centro da Cidade Forestal está cheo doutras criaturas desagradables: Proto-tecedores и Non Axentes. Os primeiros gardan os achegamentos a zonas especiais de produción, onde se produce a construción de algo inimaxinable. Incluíndo, segundo os espías, aquí hai salas tecnolóxicas especiais, onde a xente se teletransporta dalgún xeito desde Terra, transformándoas en Non-Axentes, incrustíndoas en rede dourada.
Os proto-tecedores son medusas feitas de vidro e cromo que se poñen sobre o chan, das que penden proto-fíos dourados, apenas visibles individualmente. Coa axuda destes Threads, os Proto-Weavers controlan os Non-Axentes e as máquinas. Ao ver criaturas vivas desligadas, o Proto-Weaver trata de agarralos cun novo Fío, que os atrae ao Weaver e provoca unha crecente sensación de euforia. Os capturados deste xeito son trasladados por Tkach ao procedemento de adhesión á rede dourada.
Os non-axentes son persoas con ollos dourados e ouro líquido que flúe polas súas veas en lugar de sangue. Cando están conectados por Thread ao Proto-Weaver, pódese ver unha liña de luz dourada que emana da parte de atrás das súas cabezas. Todos eles foron sometidos ao procedemento de unificación coa rede dourada: o seu sangue foi completamente liberado e, a continuación, substituíuse por unha nova composición. Ademais, cada un deles recibe unha cousa incomprensible que semella unha mochila negra.
Os Non-Axentes representan unha estraña comunidade que habita nas rúas centrais da Cidade Forestal. Parece unha especie de pseudo-vida incomprensible, sen un obxectivo evidente. Parece que coa súa axuda un director invisible representa varias escenas, simula situacións, experimenta coas súas reaccións, construíndo algo incomprensible.
Como se viu, o Non-Axente pódese desconectar do Proto-Thread e pode actuar de forma independente. Así, algúns deles conseguiron salvarse e coñeceron algúns detalles do que estaba a suceder, que foron revelados á súa mente durante a conexión. Non obstante, aínda non está claro como se neutralizou o Thread, cada vez que ocorreu case por accidente. Este coñecemento sería moi útil, xa que os Proto-Tecedores, á súa vez, están conectados por Threads ao Mecanismo do Destino. Probablemente sexa a misteriosa directora manipuladora, que intenta comprender as criaturas baixo o seu control.
Os non-axentes liberados desenvolven un apego inexplicable ás súas mochilas. Ou mellor dito, non para eles mesmos, pero por algún motivo sempre precisan levar algo ás costas. E nas mochilas negras algo chamado pesado baleiro, que semellan enormes pedras invisibles. Aínda non está claro que é isto.

Como xa se mencionou, a Forest City está chea de cousas que son familiares a primeira vista, pero esencialmente incribles. Por exemplo, nalgunhas casas hai libros. Pero se o abres, non atoparás as follas habituais con liñas de texto. Dentro de cada libro aberto hai un mini-portal do que podes recoller varias substancias. Pode ser area, auga, arxila, pedra triturada, terra, ácido, pelusa, etc.
Nalgunhas casas pódense atopar máquinas de alimentación recargables. Observando o comportamento dos Non-Axentes, descubriuse como utilizalos: dan comida a cambio de... historias! Unha pequena conversa encherá o indicador da máquina cunha luz verde e expulsará a comida. É certo que te atopas con individuos caprichosos, aos que lles das historias significativas, interesantes e longas.
As árbores locais tamén se comportan de forma inusual: as pólas das árbores son moi duras e non se doblan nin se balancean. As follas, á súa vez, móvense en resposta ás criaturas vivas próximas. Actúan coma se te estivesen observando. Se as tocas, vólvense amarelas rapidamente, rompen e voan cara arriba. Áreas cheas de flores frescas espallan ao seu redor unha zona de ingravidez. E nos claros adoita atoparse con varios animais, por algún motivo descoñecido para sempre conxelados nun só lugar.
Nas zonas boscosas hai que ter coidado Ergo-Nyashek. Estes son bebés grises e sen ollos que se arrastran entre os arbustos e pian alegremente nunha linguaxe incomprensible. Exteriormente son inofensivos, pero estar a unha distancia dun metro ou máis preto acelera significativamente o envellecemento dos seres vivos. Nin que dicir ten que quedarse durmido nun claro non é a mellor idea e arruinou a moitos Axentes.

Ao sur dos fragmentos centrais da cidade, as zonas asfálticas encóllense, dando paso ás beirarrúas de baldosas. Avanzando máis ao sur, pódese chegar a un enorme estadio, por cuxo campo parecen espallarse anacos grandes e pequenos dunha piscina. No centro do estadio hai un helipuerto coa letra "U" en lugar de "H".
Se mergullas nun dos tramos do encoro, verás que baixo a auga están todos conectados entre si, abrindo un espazo dunha profundidade incrible. Indo máis abaixo, podes atopar edificios inundados. E despois dun tempo, o investigador comezará a comprender que aquí se esconde toda unha cidade de varios niveis cunha arquitectura antiga e intrincada. E só aqueles planeswalkers e Axentes que tiveron a oportunidade de ver a beleza de Utada dende o Séquito dos Contos de Fadas poderán recoñecer neste lugar unha copia case completa da cidade do gran arroio.
En todos os niveis do submarino Utada e abaixo, nas covas, hai bandadas de reflectores: criaturas negras e elegantes, cun gran buraco redondo no lombo, do que sae unha columna de luz. Pouco se sabe deles, pero non son agresivos e non parecen representar unha ameaza. Ademais, na cidade submarina pódense atopar estatuas de pedra que representan os seus fabulosos habitantes. E nalgúns lugares hai análogos escondidos de cristais máxicos: pedras pulidas que emiten unha leve luz verdosa.

No leste da Cidade Forestal hai outra cousa notable: Porta de aceite. Este é un portal xigante no medio dun páramo. Un círculo de substancia líquida negra brillante colgando no aire e xirando lentamente. Despois de pasar polo portal, podes visitar outros mundos do Spire, aínda que terás que mancharte a fondo nesta negrura murmuradora. Do círculo adoitan saír varios planeswalkers, e ocasionalmente Axentes da Terra.

Enriba da Cidade, no alto do ceo, ao nivel das nubes, pódense ver xigantes esferas pálidas voadoras: estes son os mundos do Abismo. O camiño atópase, curiosamente, a través de helipuertos (a pesar de que non se descubriron helicópteros neste mundo) espallados por toda a metrópole. Cando as bolas se achegan a tales áreas, os raios comezan a brillar por riba dela. Durante os flashes, un determinado obxecto aparece no centro do sitio: pode ser unha cadeira, unha mesa, un sofá, unha cadeira de brazos, un armario, unha cabina, etc. En xeral, é algo no que podes sentarte ou entrar, movendo así a un dos Fragmentos do Abismo ou terminando nos camiños do Abismo.

O Abismo é de interese para os axentes, xa que tamén pode ter a chave para volver. Así, por exemplo, hai un tempo entregouse un poderoso artefacto desde alí: Xoguete X. Un sinxelo oso de peluche cuxos ollos de lanterna emiten raios de realismo no espazo que ten diante. Esta radiación destrúe a natureza fabulosa e fantástica. Coa axuda do X-Toy, un fragmento do Abismo foi borrado e varios Spawns of the Spire foron destruídos nos mundos adxacentes. Esta parece ser unha arma eficaz tamén contra os arquitectos. Desafortunadamente, o artefacto perdeuse durante a operación para eliminar o Mecanismo do Destino. As vigas non tiveron efecto e o grupo foi capturado polos proto-tecedores. Quizais se poida gardar o grupo e tamén se atope o X-Toy.

O feito de que os raios de realismo fosen impotentes contra o Fate Gear, así como algunha outra información recollida, indican que o Fate Gear non foi creado polo propio Spire, senón que foi algo significativo que o Spire tomou de Terra. Parece que todo este mundo é un intento fallido do Spire de copiar a Terra no primeiro contacto. Se o Fate Gear é unha parte non dixerida de Terra, isto pode significar que inicialmente actúa contra a vontade do Spire.
Sexa como for, parece que o Mecanismo do Destino comeza a construír algo grandioso. Pero cómpre comprender a tempo se un portal a Terra se construirá deste xeito, ou doutro xeito, en lugar de Terra. Polo de agora os Axentes non dispoñen de información suficiente para saber que consecuencias levará finalmente todo isto.

Guía de dimensións

Shadowzoom

Un mundo infectado de virus metafísicos.

Nota: esta configuración pertence a un grupo de mundos unidos por unha entidade chamada Axiom.

A suave luz dun anel dourado xigante ilumina este estraño mundo. Este é o Axioma: unha formación translúcida estable feita dun material superforte descoñecido. O anel sitúase horizontalmente no espazo e cambia periodicamente a intensidade da radiación. Enriba do Axioma, levitan os cadros xiratorios rectangulares do Technogarden, e debaixo dos tentáculos da Estatua móvense. O ritmo de movemento das estruturas, así como os períodos de crecemento e declinación dos tentáculos, están claramente relacionados cos ciclos de aumento e diminución da luminosidade do anel.

Este mundo enteiro está capturado por entidades estrañas e inimaxinables: virus metafísicos, que en realidade se manifestan de diferentes xeitos. Penetran nas mentes, corazóns e almas dos habitantes locais, xente de rabo, de todo tipo: algúns entran nas súas vidas como velenos, alimentos e mutáxenos, outros como alucinóxenos e substancias estupefacientes, outros como adiccións, ideoloxías e cultos.

Top do mundo Technogarden, é un grupo de estruturas metálicas. Trátase de quilómetros de locais construídos polo home interconectados por pasadizos, corredores e ascensores. Aquí, entre metal, pedra e vidro, vive xente común. É certo que teñen unha peculiaridade: todos teñen unha cola desde o nacemento.

O Technosad consta de 7 sectores, cada un deles parece un enorme cadro rectangular que xira no espazo. Os cadros non están adxacentes entre si, pero na súa rotación están conectados entre si, como un mecanismo. Ás veces, seguindo determinados períodos, desde un dos sectores esténdese unha ponte de ferro, sobre a que o transporte, como un minitren, pasa dun sector a outro. Despois retírase a ponte. Así é como a xente viaxa polo Technogarden.

As chamadas "pedras de poder" están instaladas en moitas salas do Technogarden. Trátase de recipientes metálicos de forma ovalada, parte dos cales parece estar cortada e dende alí sae luz branca pura. O caso é que a poboación local non necesita comida, e recibe enerxía cando mergulla o rabo neste brillo branco.

Nalgunhas salas pódense atopar cascos de realidade virtual. Ao poñelos, os habitantes están inmersos no espazo dun xogo virtual "Velocidade", onde terán que montar coches futuristas correndo pola pista do interior do Axiom. Moitos están obsesionados con este xogo en diferentes graos, e os que son o suficientemente adictos cambiarán de aparencia baixo a influencia da radiación do casco: as súas orellas fanse máis longas, o seu cabelo adquire un ton dourado e a cor dos seus ollos vólvese verde brillante. Non obstante, non todos se converten en "orellas puntiagudas" (o nome local para aqueles que se converteron en adeptos do virus metafísico "Speed"), algúns non están interesados ​​tanto no xogo ou abandonan por completo. Aqueles que non obstante se converteron en "orellas puntiagudas" agora reciben inmunidade a todos os outros virus metafísicos deste mundo.

Outros solitarios foron seducidos por outro virus metafísico, ao que adoitaban chamar "brecha" - unha pequena fenda nun xogo de carreiras que os levou ao espazo do código e permitiulles crear o seu propio entretemento. Alguén é engulido pola "brecha" e no mundo real, as cordas crecen do casco e enredan o corpo. O atrapado pola "brecha" crea un novo espazo de xogo, coas súas propias regras, e recibe adeptos: algúns dos cascos de Technosad agora dan acceso a este novo xogo. O "gap" é incapaz de absorber algúns, pero adáptase para convivir con eles despois de abandonar o mundo virtual. Estas persoas reciben un agasallo único coñecido como "realidade imposta".

Os mestres da realidade imposta obrigan aos demais a crer na existencia dalgún novo obxecto no mundo real observable ao redor (convén ter en conta que tales obxectos materializados permanecen estables só nesta dimensión, e máis aló colapsan ou esvaecen, converténdose en cunchas grises baleiras) . A realidade imposta pode ser xeral, percibida por todos, ou parcial: para un individuo, para un grupo de persoas, para o propio mestre, etc.

No Technogarden pódese atopar con salas de música que se enchen periódicamente de son. Os que quedan á sesión están inmersos nun estado de transo e disólvense na multitude doutros oíntes. Dispersándose, esta multitude permanece en estado de cohesión durante moito tempo, cando a súa mente é unha e as sensacións flúen entre elas. Esta música non afecta ás persoas "de orellas puntiagudas".

O seguinte lugar interesante é o Muro das Imaxes no sector máis grande. É unha sala moi longa con todo tipo de animais pintados, ou “estampas” como lles chaman os veciños, deambulando por unha das paredes. Se unha persoa se achega a unha distancia suficiente, a "impresión" salta á súa pel e agora viaxa con el, como unha tatuaxe en movemento. Onde queira que se atope a "impresión", vive a súa propia vida: dorme, está esperto, pode cambiar a outro medio e interactúa con outras "impresións".

O fondo do mundo - Escultura, consiste nun enorme cúmulo de tentáculos que se estenden e crecen cara arriba, cara ao Axioma. Aquí viven persoas semellantes aos habitantes do Technogarden, pero a vida na Estatua deixa neles unha pegada especial. Ocorre que alguén cae de arriba, do Technogarden. Se unha persoa tan afortunada sobrevive, únese á comunidade local, que se mostra satisfeita con tales recén chegados. É certo, se ten unha "estampa" sobre el (que, cando cae, conxélase para sempre nunha posición), entón intentarán comer un alieníxena por completo ou cortar parte da tatuaxe, porque quen proba a "estampa" inmediatamente ascende ao Technogarden - devolvendo a "impresión" comida ao Muro de Imaxes (pero xa en estado conxelado).

Paga a pena notar que non hai "pedras de poder" na estatua e, para manter a enerxía, os veciños teñen que comer cogomelos azuis brillantes que crecen en tentáculos en moitos lugares. Normalmente, os cadáveres dos mortos, en descomposición, son absorbidos na masa dos tentáculos e un novo gran micelio crece rapidamente neste lugar.

Os cogomelos son bastante saborosos, pero comer en exceso está cheo de perigo. Chámanse os que consumen cogomelos en cantidades excesivas "ardendo" - os seus movementos inhibense e o seu corpo vaise convertendo gradualmente en pedra. Co paso do tempo, a carne de pedra racha e aparece un brillo azul debaixo. Aínda que se están formando novos crecementos na pel da pedra, cada vez se desprende máis e se dobra de forma estraña, ata que un día se desprende por completo, nunha gran cuncha de pedra. Debaixo del agóchase unha criatura que parece un racimo en movemento de cogomelos brillantes. Xa non pode pronunciar un discurso articulado, pero reproduce sons estraños, unha especie de música. Os cogomelos do seu corpo ilúmense de diferentes cores, ao tempo desta melodía. Un "smolder" totalmente transformado prefire estar preto da súa cuncha e parece estar bastante unido a ela. Algunhas persoas gústalles a súa música, pero é perigoso mirar á xente "que arde" durante moito tempo, xa que esta visión ten un forte efecto hipnotizante e houbo casos nos que os observadores morreron por completo esgotamento.

Ás veces ocorre que flores prateadas florecen nas puntas dos tentáculos da Escultura. A súa floración non dura moito, pero durante este tempo o seu pole espállase por todas partes. Mentres isto ocorre, a poboación local intenta respirar a través dos filtros e tomar outras precaucións para evitar infectarse. "Silencio". Os que ignoran as medidas de seguridade reciben unha dose concentrada de pole e caen nun sono máxico durante un tempo. Cando espertan, descobren que a súa lingua agora vive unha vida separada, convulsiona e de cando en vez dálles sensacións moi dolorosas, que se intensifican co paso do tempo.

Incapaces de facer fronte a esta dor, algúns dos infectados cortáronlle a lingua, despois de que se arrastra e, posteriormente, medran pequenos tentáculos. Estas criaturas, que parecen algo así como un choco, chámanse "verbos" e son susceptibles de domesticación, cumprindo o papel de mascotas nesta estraña comunidade. Os "verbos" poden comunicarse, pero só usan un pequeno conxunto de conceptos simplificados, a non ser que estean especialmente adestrados. Ademais, estas criaturas son velenosas e poden picar a un agresor que ameaza a súa vida. Quedando sen lingua, os “silenciosos” perden parte da súa protección mental e en diante vólvense moi vulnerables ás ordes mentais doutras persoas, o que moitas veces os relega á categoría de servidores de vontade débil.

Eses raros "silenciosos" que conservan a súa lingua sofren unha cadea de transformacións posteriores: primeiro as súas costas están cubertas de plumas negras oleosas, despois as súas garras e dentes alónganse. Despois diso, a persoa infectada comeza a devorar os tentáculos que medran ao seu redor e, cando comeu, todo o seu corpo está cuberto de plumas negras. Nese momento, a persoa infectada xa non se move e o seu corpo comeza a romperse, torcerse, crecer e transformarse gradualmente en algo enorme, máis parecido a unha bioconstrución que a unha criatura. Cando remata a transformación, un gran barco con forma de polbo balancea no lugar dos infectados, aferrándose aos tentáculos da Estatua. Está ansioso por voar e fai unha sinfonía de sons, atraendo a "lamas" que pode utilizar como fonte de enerxía para viaxar. Cando o "Smoldering One" escoita os sons da nave, sente un apego máis forte a eles que á súa cuncha e corre cara a ela. Cando se atopan, o barco parte cara Mar de portais, que brilla a certa distancia de Axiom, Technogarden e Statue. Dende alí podes ir a outros mundos. As persoas que están cansadas de vivir na Estatua adoitan entrar nun barco deste tipo xunto cos "que arden", realizando un ritual especial para tal partida. O voo en si está parcialmente controlado polo "que arde": comunícase co barco na súa linguaxe musical.

De cando en vez ocorre unha gran carreira real neste mundo. O brillo uniforme do Axiom cambia e as raias do seu percorrido interno ilúmense. O movemento do marco Technosad detense e un ascensor especial con coches futuristas de alta velocidade e competidores "de orellas puntiagudas" móvese cara ao ring de carreiras. É unha gran honra para eles participar nunha carreira real e os seus coches deportivos rugen pola pista. Cada un deles quere acadar a maior velocidade posible, o que lles trae unha euforia sen precedentes. Acelerando a velocidades inimaxinables, os corredores "de orellas puntiagudas" senten o achegamento dunha fronteira especial, cuxo cruzamento lles permitirá comprender e experimentar plenamente a esencia máis íntima do tempo. O único problema é que o coñecemento deste sentimento e a liberación dos grilletes do tempo é irreversible; en realidade, un corredor deste tipo parpadea cun flash brillante e simplemente desaparece. O tempo deixa de existir para el e cae del, pasando a un nivel completamente diferente. Isto detén a moita xente, pero en cada gran carreira hai algúns participantes que se atreven a cruzar a fronteira. Son recordados polo seu nome e venerados como grandes heroes.

No plano do anel Axiom, a certa distancia, percíbense estraños desprazamentos no aire. Unha inspección máis atenta, podes atopar aquí unha infinidade de pequenos fragmentos inestables do espazo, a través dos cales se poden ver outros mundos. Cada fragmento vibra lixeiramente, oscila e xira no seu lugar. Este é o Mar de Portals, onde se envían os barcos da Estatua. A maioría destes portais son só fiestras a universos paralelos, polos que non podes moverte, pero podes observar obxectos, escoitar sons e cheirar. As que son máis grandes permiten que o barco con forma de polbo pase a outras partes do Mar de Portals ou levalo directo a outro mundo, cara á aventura.

Guía de dimensións

Zona de erro

Un mundo feito de globos.

Onde queira que vaias, unha vez aquí, debaixo dos teus pés atoparás globos lixeiramente elásticos de varios tamaños. Son bastante duradeiros, a pesar da súa aparente fraxilidade. Todo o espazo circundante está cheo deles: van en todas as direccións, ata onde o ollo pode ver, érguense en outeiros e ladeiras que van máis aló do horizonte e ás veces medran en formacións estrañas que van cara ao ceo. As bólas do "fondo" adoitan pintarse en varios tons de amarelo (o que leva a algúns planeswalkers que se atopan aquí a pensar en comparar as extensións locais cun deserto), pero ás veces hai "illas" doutras cores. En canto a todo tipo de "excrecencias", "torres", "montañas" e outras "estruturas" que se elevan sobre a superficie principal, as cores das bólas que as compoñen son moi diversas e, ademais da cor, as bólas poden ter outras propiedades. . Un dos tipos de bólas semellantes cunha propiedade diferente son as bólas de auga azul, cuxa cuncha é moito máis fráxil e explotan con bastante facilidade, liberando a humidade que contén no seu interior, que ao xirar lentamente espállase no aire en pequenas salpicaduras. As bólas vermellas brillantes son explosivas; conteñen unha carga máxica. Algunhas bólas son capaces de controlar outras, dispoñéndoas na orde necesaria e cambiando a súa forma.

Guía de dimensións

Os espazos de bolas brillantes están cheos de vida estraña: saltar, gatear, voar, enterrarse en bolas, rodar e levitar alimentos ou comida, como lles chaman os habitantes do lugar. A comida é intelixente e compórtase como animais salvaxes, prefire camiñar dentro do seu alcance. Algúns tipos de alimentos prefiren ocupar áreas pequenas, como as peras saltareiras, que escolleron as terras baixas. Outros prefiren moverse por rutas longas, como plátanos viaxeiros que saltan da superficie da bola e despois mergullan nela, ou unha pizza voadora que treme suavemente durante o voo. Tamén hai outras características: ao bolo rastreiro encántalle devorar outros alimentos mentres está esperto, pero cando dorme, os que se coman saen del e foxen. O xeado salta das zonas onde hai demasiada luz, e as cenorias, pola contra, levitan na dirección onde hai máis luz.

A raza que habita estes espazos chámase a si mesma xenami, os seus representantes son como roupas que levitan polo aire pola súa conta, sen ser usadas por ninguén. Estas criaturas non necesitan alimento, pero teñen o desexo de recibir novas sensacións. O corazón de cada edjen é unha bola de cinta de cores que flota no seu interior, a maioría das veces escondida das miradas indiscretas. Coa axuda desta cinta, un edjen pode envolver calquera alimento e, así, establecer unha conexión especial con el. Os alimentos domesticados poden deixar o seu hábitat habitual e ás veces recibir diferentes propiedades ou habilidades, dependendo da personalidade do propietario. Así, algúns bordes son capaces de cambiar a cor dos alimentos ensillados, o seu método de movemento e darlle a capacidade de brillar ou disparar cargas máxicas.

Viaxando por este mundo, podes notar grandes tubos estraños que sobresaen das bolas a unha altura notable. O material do que están feitos aseméllase ao ferro, e en toda a súa superficie córtanse numerosos buratos dende onde sopra o vento. O movemento do aire é creado por ventiladores situados dentro destes orificios. De cando en vez, algunha grande criatura metálica rástrase pola canoa, tremendo as súas extremidades. Sae do tubo e ilumina o espazo durante moitos quilómetros ao redor coa súa barriga de bombilla insoportablemente brillante. Isto portador de luz, cada un dos cales vive no seu propio tubo e en varios intervalos ou ben sube á superficie ou se arrastra de novo ao tubo. Non hai sol neste mundo e son os portadores de luz os que o iluminan. Cando a maioría deles están na parte superior dos tubos, faise moi lixeiro ao redor, cando a maioría dos portadores de luz se afastan, os arredores vólvese moi escuro, pero a luz atravesa desde algún lugar de abaixo, a través das bolas, creando un suave inusual. iluminación da superficie da bola.

A existencia sen nubes dos Edgens e a comida está sendo envelenada por un grupo de planeswalkers exiliados que chegaron a este mundo hai tempo. Era unha carreira de xente de madeira - kref. Fuxindo da persecución dos seus propios compañeiros da tribo, os Krefs fuxiron da súa dimensión nativa, utilizando a pedra de transición. Unha vez aquí e mirando ao seu redor, déronse conta de que estaban en condicións paradisíacas: unha enorme comida corría ao seu redor, que só precisaban coller, toneladas de bólas cunha gran variedade de propiedades, así como fermosas roupas de voar, cando as poñías. en que obtén poderes máxicos. Así comezou a caza de bordes e alimentos, que continúa ata hoxe. Co paso do tempo, no lugar do primeiro asentamento dos antigos exiliados, erixiuse un palacio enteiro feito de bólas e, ademais do Kref, apareceron aquí outros planeswalkers, establecendo comercio a gran escala con outras dimensións, cazando presas, extrayendo. recursos, explorando a zona e instalándose nas inmediacións do pazo. Non obstante, non todos comparten a actitude do Kref ante a fauna local, algúns se interesan pola vida dos Ejen ou mesmo queren axudalos.

Guía de dimensións
Tumba da besta dos moitos mundos

No medio dun dos campos de pelotas brillantes hai unha misteriosa tumba feita de vidro verde escuro, onde está selada a Besta dos Moitos Mundos. Todos os ejens por natureza posúen este coñecemento, así como o feito de que eles mesmos e todo o mundo que os rodea soñan co demiurgo selado na Tumba. Os Edgens prefiren evitar estes lugares, porque aquí teñen un sentimento intensificado da súa propia inexistencia, e existe o perigo de perder a confianza en si mesmos e simplemente desaparecer. Para os planeswalkers, a proximidade á Tumba non é tan destrutiva, pero senten os ecos deste efecto e poden, se o desexan, abandonar o seu propio corpo. Se viven preto deste lugar durante un tempo suficiente, eles mesmos poden eventualmente desaparecer sen deixar rastro.
Cómpre sinalar que este mundo gusta tanto aos planeswalkers que visitan ocasionalmente esta dimensión que simplemente non pode deixalos ir máis lonxe. Un pequeno anaco do mundo é enviado ao portal, seguindo ao planeswalker que sae, converténdose nun edjen, cuxa aparencia copia a roupa do viaxeiro que se vai. Este ejen ten moito cariño polo planeswalker que o deu a luz, pero a maioría das veces, a roupa sensible pérdese no fluxo do portal e pode ser lanzada a outros lugares ou mundos. Non obstante, isto non lle impedirá tentar atopar a súa "inspiración" nas súas posteriores viaxes.

Ninguén sabe o que pasará se a Besta dos Moitos Mundos esperta, pero nin sequera a raza Ejen sabe que o seu demiurgo adormecido é unha das Ferramentas dos Arquitectos da Torre. Nos tempos antigos, caeu en mans dun axente da seguinte dimensión, asimilado polo Spire. A capacidade deste axente era a capacidade de animar obxectos, polo que a Ferramenta gañou conciencia e comezou a crear. Para comezar, a petición do seu benefactor, quixo recrear o mundo destruído pola Agulla. Con todo, foi detido polos Arquitectos, que neutralizaron ao axente e encarceraron á primeira Ferramenta revivida da historia da Agulla na Tumba, mergullándoo nun sono eterno. Pero aínda nun soño, segue a crear. A súa vida, unha vez iniciada, continúa. A mente adormecida do Instrumento xera unha multitude infinita e diversa de ideas, pensamentos e imaxes, empaquetándoas segundo cores e matices. Cada bóla desta dimensión esconde un pequeno mundo que aínda non espertou.

Guía de dimensións

Anima dos animais

Unha civilización bestial que se desenvolve en ausencia da humanidade.

As cidades despoboadas tecnoloxicamente avanzadas deste mundo case familiar están cheas de animais intelixentes que pertencen a varias comunidades que perseguen intereses diferentes. Por algunha razón, a civilización humana desapareceu, pero todo tipo de animais subiron ao poder, gañaron intelixencia e varias habilidades novas. Ao parecer, foron as persoas as que elevaron animais, pero non está claro para que propósito exacto.

Un dos papeis importantes nas comunidades animais o xogan os ourizos, que procesan a radiación solar e cósmica en halo - electricidade dourada, cuxas descargas recargan outros seres vivos. Unha e outra vez, ao estar imbuídos do halo, os animais aumentan a súa propia intelixencia ata certo nivel e, ademais, deixan de necesitar o seu alimento habitual, pasando a obter enerxía dos ourizos.

As aves tamén son capaces de producir un halo cando os seus rabaños forman remolinos peculiares no aire, pero esta enerxía é absorbida pola bandada de aves. A principal propiedade das aves modernas é a conectividade telepática, grazas á cal son esencialmente unha única mente enorme, pero suprime as súas personalidades individuais. Aínda que algúns representantes das aves, por unha razón ou por outra, caeron sen coherencia, tanto individuos como pequenos grupos.

Entre outras cousas, calquera ave xera un campo especial ao seu redor que afecta ás criaturas nun radio de varios centos de metros e dálles a capacidade de "comunicarse" entre si mediante a telepatía dirixida en forma de cono. Esta oportunidade para as criaturas desaparece se as aves están demasiado lonxe.

A fala, como tal, aínda está presente en especies raras de animais. Por exemplo, nos cans. O caso é que, ao ascender, os cans convertéronse en lobishomes e, ademais da forma habitual, poden adoptar a forma de protohome, algo que lembra a un ser humano. Como protohumanos, os cans poden finxir a fala e algúns grupos practican usalo.

Ademais, os homes lobis están adestrados para facer fronte a moitas cousas que deixan as persoas. A protoforma é máis axeitada para iso, pero aínda non hai coñecemento suficiente para todo e os cans só comezaron a afacerse ás habilidades motrices e as capacidades da nova forma.

A comunidade animal é heteroxénea, agrupada en grupos de interese e afiliada a todo tipo de tendencias. Por exemplo, Predicadores da onda levar a cabo unha misión para contrarrestar a feralización trasladando animais para que se alimenten do halo, desapagándoos así da antiga cadea alimentaria.

Comunidade de cazadores, pola contra, é unha comunidade complexa liderada por un grupo secreto que utiliza unha manada de cans homes e outros animais para o seu proveito, mantendo ao mesmo tempo a súa antiga forma de vida, próxima á natureza.

Os sapos nestas realidades teñen poderosa maxia negra e foron eles os que se organizaron Triunvirato, na parte superior dos cales hai anfibios especialmente ávidos de poder. Esta organización reuniu outros animais ao seu mando pola forza e as promesas, escravizando aos que non resisten e ofrecendo protección e beneficio aos demais. O Triunvirato implica moitas veces nos asuntos doutras faccións e comunidades, por iso, ata os sapos non relacionados co Triunvirato son tratados con cautela, respecto ou hostilidade por moitos.

Os gatos teñen a capacidade de ver e percibir os datos contidos en todo tipo de dispositivos que sobran das persoas dun xeito específico.

As tartarugas teñen unha habilidade similar, pero non ven esta información, pero senten a vibración do contido que deixan as persoas e o seu cerebro comeza a procesar un gran número de fluxos de números preto de tales artefactos. Grazas a esta propiedade, as tartarugas poden transmitir instantáneamente imaxes de mensaxes non demasiado complexas a calquera distancia aos seus outros irmáns informáticos. Ao enfocar estes fluxos de cálculos independentemente da súa conciencia, as tartarugas tamén son capaces de calcular superemocións, experimentando sentimentos duradeiros de incrible complexidade nos momentos nos que atopan unha superemoción nun torbellino de datos.

Guía de dimensións

Os representantes dos felinos escolleron áreas urbanas arredor de varios centros de datos supervivientes, preto dos cales poden entrar en transo e mergullarse no mundo virtual. Veermoor.

Veermoor é unha enorme simulación informática do mundo humano, unha especie de reconstrución a gran escala da vida nalgúns séculos terrestres pasados, almacenada dentro dos centros de datos. Estando dentro deste patrimonio virtual, os gatos poden observar o curso desa vida na comunidade humana, así como habitar os corpos de certos habitantes virtuais. Moitas zonas de Veermoor están danadas ou bloqueadas por un estraño ruído branco, e as propias persoas e obxectos, ou as súas representacións gráficas, tamén están danadas.

Non obstante, os gatos non sempre entenden que o que observan é natural e que foi corrompido polo software. Dun xeito ou doutro, mentres exploran o pasado virtual das persoas, os gatos analizan os principios da sociedade humana e, aos poucos, atopan respostas a algunhas preguntas, coa esperanza de atopar finalmente unha resposta sobre onde desapareceron as persoas e o que pasou co mundo. É certo que os gatos adoitan sacar conclusións erróneas ou máis ben atopan a confirmación dalgunhas das súas propias ideas sobre a orde mundial, que difiren da imaxe humana do mundo.

Tamén resultou que ao limpar a Veermoor do ruído branco e atopar o camiño cara a novas áreas, os gatos descobren novas habilidades en varios animais do mundo real. O ruído branco misterioso se propaga ás veces de forma inesperada, bloqueando algunhas zonas abertas que nin sequera estaban ocupadas por el. Ás veces, isto pode levar á desactivación dalgunhas habilidades e os gatos teñen que restaurar a integridade do espazo virtual xa aberto.

Algunhas criaturas de cola prefiren simplemente divertirse en Veermoor sen unirse ao grupo de investigación, pero o seu nivel superficial de coñecemento xeralmente non lles permite penetrar moi lonxe nin causar ningún problema.

A gran maioría das comunidades animais entenden a importancia do traballo dos gatos e axudan de todos os xeitos posibles aos gatos que gardan a seguridade dixital, pero tamén hai grupos secretos que queren suspender as actividades dos gatos para que non violen nada alí, ou que axuden aos cans a desenvolverse rapidamente. unha forma de acceso alternativo a Veermoor (vía forma protohumana).

Algunhas criaturas mesmo se atoparon noutras capas da realidade, neste mundo abandonado polas persoas. É posible que isto tamén se aplique ás propias persoas. Os animais locais escoitan sons que fan os golfiños e os monos de cando en vez, pero non os viron, aínda que se escoitasen moi preto.

Os cabalos e as serpes tamén desapareceron, pero lamentablemente os animais nativos poden velos. Isto ocorre de cando en vez durante o sono. A mala noticia é que as especies doutro mundo se alimentan destas criaturas durmidas. Sendo devorada por un cabalo de pesadelo ou unha boa constrictor, ou a maioría das veces por algunha estraña mestura destas especies, a vítima seca na realidade.

Non é fácil protexerse de ser comido vivo polos pesadelos, pero afortunadamente sempre é seguro durmir en presenza de coellos: son capaces de protexer aos demais de tales interferencias externas. As ratas tamén están protexidas dos efectos dos pesadelos; elas mesmas poden moverse brevemente a este "fóra", ralentizando o paso do tempo. Non se atoparon pesadelos noutros planetas.

Como chegou tamén a outros planetas? Os peixes poden ir alí, mergullándose na "profundidade" universal e conectando dúas áreas situadas en planetas diferentes, formando o chamado zona de transición. Os lobos están en estreito contacto cos peixes, cuxa capacidade é a radiación meteorolóxica. Os lobos cambian varias condicións ambientais ao seu redor, incluso terraformándose. Tamén ocupan postos de liderado neste movemento. Expedición interplanetaria.

O movemento está interesado en atraer tantos animais diferentes como sexa posible, cuxas habilidades son inestimables na exploración doutros planetas. A viaxe interplanetaria en si leva algún tempo, aínda que para os propios viaxeiros o voo parece instantáneo. Ao partir, o grupo mergúllase no hábitat dos peixes e os peixes que o controlan caen nas "profundidades", transportándose a si mesmo e aos viaxeiros a outro planeta, cuxas condicións fóra da área esférica do hábitat que aparece alí son máis. moitas veces hostís.

Mentres a Expedición intenta afianzarse noutros planetas, unha sociedade cada vez máis complexa e diversa está a formarse no seu mundo natal e novas habilidades seguen espertando en determinadas especies.

Guía de dimensións

Overshine

Esta dimensión é o tempo futuro en relación co escenario Bravura Reverse. O moribundo mundo das tartarugas da cidade agardou a súa salvación.

Cando me chamas,
Cando te oio respirar,
teño ás para voar,
Sinto que estou vivo

Céline Dion - "I'm Alive"

Un día, unha luz branca insoportablemente brillante iluminou a terra, inundada de magma quente, destacando todos os recunchos do mundo moribundo. Foi a explosión dunha estrela vermella que descansou nos escuros ceos durante moito tempo, dando lugar a tenues chispas de esperanza nos que volvían a mirada cara arriba.

Nese momento, as cousas estaban moi mal nas extensións cheas de lava: só catro das sete tartarugas da cidade que vagaban pola terra quente permanecían en saúde: Omar, Yurit, Arun e Tarnus. A cidade xigante Rimer toleara nese momento e a súa enfermidade foi transmitida aos próximos Navi e Unpen, nublando as mentes dos seus irmáns. Despois de que os dous xigantes se destruísen a si mesmos con ataques sonoros mutuos, Navi, cambaleante, arrastrouse cara aos outros, que aínda non se viron afectados pola infección da loucura. O cura maior da cidade mirou con tristeza como o coloso que fora a súa casa, que perdera a razón, daba voltas na última danza mortal, ameazando con destruír toda a vida deste mundo. Para salvar a situación, o cura tivo que acudir aos focos canceríxenos de podremia que parasitaban o corpo de Navi para retirarlles o cordón, saturar a podremia con néctar divino e comezar a espallala polos puntos vitais da cidade. Para acelerar o proceso de destrución, agora só quedaba confiar neste medio. O último que viu na súa vida o sumo sacerdote de Navi, mergullándose xunto cun anaco de podremia nas augas do estanque de líquido sagrado que hai na cabeza do xigante, foi unha estraña pulsación no ceo emanada da estrela da esperanza.

O plan do sacerdote funcionou: Navi absorbeu completamente a podremia, penetrando no seu sistema circulatorio, detendo o seu progreso, crecendo e procesando o xigante xunto co seu pobo nunha masa escura e viscosa de podremia. Mentres tanto, os veciños das catro cidades restantes aínda non se decataran de que escaparan doutro perigo, cando de súpeto viron a explosión da súa estrela guía nos escuros ceos e unha onda de horror asolagou as súas almas. É realmente o fin de todos os soños de renacemento e o lendario primeiro xigante, que unha vez ascendeu como estrela aos ceos escuros deste mundo hai moito tempo, foi destruído? Mentres tanto, a luz intensificábase, enchendo todo o que rodeaba cun brillo inimaxinable e sen precedentes...

O primeiro que viu o sumo sacerdote de Navi ao comezo da súa non-vida foi o ceo insoportablemente brillante e a luz cegadora ao seu redor. Levantándose, viu ao seu pobo: un a un erguíanse da espesa herba negra, e tras eles os bloques de pedra que lles servían de membros voadores. Os seus ollos brillaban azuis. Achegouse a eles un grupo doutras criaturas, dirixidas por outro sumo sacerdote, o chofer de Omar. Mirándoos cos seus novos e brillantes ollos, Navi notou certa estrañeza: o propio Omar e o seu grupo xa non tiñan estes membros levitados de pedra que posuía toda a raza Zen-chi (criaturas que habitan nas cidades vivas xigantes deste mundo). Os recén chegados compartiron a boa nova con Navi: Yazma, o lendario primeiro xigante, regresara, traendo luz a este mundo. Enormes e inimaxinables correntes de luz e enerxía. E aquí está: unha enorme cidade alada xigante de persoas que se moven polo ceo.

Pasaron moitos anos dende o Retorno de Yazma.

O mundo moribundo transformouse moito, sobresaturado de enerxías que vierten do ceo á terra. As coladas de lava petrificaron nas primeiras horas do Retorno, e pronto a terra cubriuse de herba e outra vexetación, e apareceron interminables campos de flores. Os ríos de Mora, líquidos con propiedades insólitas que antes fluían sobre a lava e ascendían ao ceo, transformáronse por si mesmos -agora por eles fluía luminoso néctar divino, festa, que antes só eran capaces de crear os sumos sacerdotes. Aquí e alí os espazos circundantes estaban impregnados de multicolores Psicolinas - Fluxos de enerxía visibles.

Despois dunha curta hibernación causada por radiacións inusuales, as tartarugas da cidade transformáronse noutras formas. Agora chámanse hiperarcas. Á lagosta medroulle unha cola e móvese polo mundo arrastrándose. Yurit gañou a capacidade de saltar e volar nas súas medias ás. A Arun medrou varios pares de membros, como unha araña xigante, e o Tarnus de mil patas pasa a maior parte do seu tempo atravesando os espazos subterráneos, construíndo neles amplos túneles. A súa poboación perdeu os seus membros de pedra, pero en cambio creceron armas, como as persoas que regresan do alado Yazma, que constantemente pasan o tempo voando arredor do mundo. Agora, os habitantes destes xigantes poden ser considerados persoas.

As cidades perdidas de Rimer e Unpen tamén renaceron baixo a influencia de enerxías vivificantes, pero perderon a capacidade de moverse e creceron como árbores. Os rizomas habitados de Unpen acumúlanse ao longo das beiras do lago, e non moi lonxe del levántanse as gradas residenciais de Rimer, cubertas de follaxe vermella ardente. Estes lugares están habitados baleiro - antigos habitantes destes xigantes que renaceron xunto coas súas cidades, pero perderon a súa forma anterior. Remolinos de enerxía pulsan dentro das súas cunchas translúcidas.

A cidade do pobo Navi nunca resucitou, senón que pasou a formar parte dos seus corpos inanimados, que conservaron a súa forma anterior e non se converteron en persoas nin en baleiros. Agora esta xente chámase incorruptible. Co paso do tempo, construíronse unha nova cidade (de novo chamada Navi) e comezaron a estudar as propiedades da podremia e os cadáveres que ela conservaba. Restos similares afectados pola podremia conserváronse en moitos lugares do mundo e son de especial interese para os incorruptibles, que están a desenvolver as súas necrotecnoloxías.

As mascotas voadoras que fixeron as delicias dos habitantes do mundo da lava arderon no momento do Retorno e convertéronse en criaturas feitas de luz. En xeral, a súa forma de esquío non cambiou nin a súa boa disposición. As placas de voo caeron, pero o a-chi agora pode voar sen elas.

Despois do Retorno, colonias de nano-criaturas abandonaron os corpos dos xigantes restantes e uníronse cun enxame xigante das mesmas criaturas que chegaron con Yazma. Xuntos flotaron no punto de converxencia dos ríos, formando un enorme complexo remuíño pechado no aire, que os veciños chamaban Megaconstruto. Ao parecer, este enorme enxame controla o tempo, a xulgar polo feito de que de cando en vez este lugar xera néboas e nubes. Pero quen sabe o que fai realmente o Megaconstruct.

Recentemente, o consello científico dos incorruptibles estivo ocupado nun proxecto a gran escala para buscar os restos da cidade viva de Tonfu, destruída hai moitos anos. Atopáronse dous dos fragmentos e parece que a enerxía do mundo intenta restauralos, o que significa que hai que atopar os restantes. O Sumo Sacerdote case nunca sae do templo-laboratorio, colocando un lote de cerebros mortos recén atopados en frascos cunha solución para conectalos a unha enorme rede. Necromatrices, que ten un enorme potencial informático. Mentres, os embaixadores dos incorruptibles foron visitar a Omar. Esta cidade rastreira agora deixou de estar saturada coa enerxía de Psycholinia - isto é o que fan todos os hiperarcas de cando en vez. O obxectivo dos embaixadores é entregar un envío de armas recentemente desenvolvidas que disparan enerxía psíquica a Omar. Durante todos estes anos, formáronse moitos portais espazo-temporais no mundo, a través dos cales os hóspedes non convidados están a filtrarse aquí cada vez máis: aos veciños gustaríalles defenderse dalgún xeito deles, sen depender só da maxia salvaxe que posúen os Hollows. Un destes invitados grandes e asustadizos fixo recentemente un burato na parede de Navi, e agora un grupo de construtores está a reparalo usando partículas controladas nanopodremia - son grupos pequenos e deteriorados de Iu que por algún motivo non se sentiron atraídos por si mesmos polo misterioso Megaconstruct...

Atlas dos mundos

Polo que rematou o noso coñecemento das dimensións da Guía. Porén, o universo surrealista non remata aí. Outros Séquitos anteriores recóllense no libro "Atlas of Worlds".

Guía de dimensións

Podes atopar o Atlas aquí: Atlas dos mundos, pdf

Unha pequena lista das medidas alí descritas:Guía de dimensións
Máximo dun conto de fadas (Fairytail) Un vasto mundo máxico, que está impregnado de enerxías máxicas, a atmosfera dun conto de fadas séntese en todo, a maxia ponse en primeiro plano e pode dar a todos posibilidades ilimitadas. Só o destino, que ás veces fai unha broma cruel mesmo aos grandes, eclipsa o triunfo completo da maxia.

Guía de dimensións
Mundo dos Anxos (Edor) Moitas illas pequenas flotando sobre as nubes, cubertas de vexetación tropical e conectadas por enormes vides. Os residentes locais están protexidos por anxos: a guerra edénica está a suceder case constantemente no ceo sobre as illas, un enfrontamento cunha enorme Arca de aspecto futurista formada por moitas láminas xigantes, da que saen periódicamente algunhas criaturas voadoras negras.

Guía de dimensións
Life in Symbiosis (Bugz'ark'enaze) Persoas evolucionadas e bichos conviven nun pequeno planeta onde a nave espacial que os trouxo ata aquí estrelouse hai moito tempo.

Guía de dimensións
Época paradoxal (Kronoshift) Cruzamento dos tempos, arquitectura conxelada no tempo, extensións cubertas de neve, violación das relacións causa-efecto, Distorsionadores.

Guía de dimensións
Escuridade e horror aterradores (Duckness) Un mundo de noite eterna, dragóns e adoradores de demos. A maxia aquí non é fácil e todo ten o seu prezo.

Guía de dimensións
Existencia separada de corpo e espírito (Flash e Sol) Un mundo insular tropical onde a alma de cada ser sensible acompaña ao seu dono en forma de especie de compañeiro material.

Guía de dimensións
Avances na ciencia (ciencia do futuro) O mundo aseméllase aos tempos modernos, pero cunha ciencia máis avanzada, cuxos logros ás veces semellan maxia antiga.

Guía de dimensións
Velocidade da cor (Illustralli) Aquí atoparás a Dream Riders, correndo polos sinuosos camiños da incrible pista que aparece no baleiro.

Guía de dimensións
Rusty Ages (Makrotek) Este é un mundo de confrontación entre a maxia e a tecnoloxía: a maxia provoca mal funcionamento e mal funcionamento dos dispositivos e viceversa, o resultado da súa interacción é sempre imprevisible. A maxia corre a cargo de gremios máxicos competidores.

Guía de dimensións
Nanotecnoloxías e a rede (Microtech) O mundo das tecnoloxías transcendentais, dispositivos compactos, Rede electrónica, corporacións.

Guía de dimensións
Mundo submarino morto (Necroscape, tamén coñecido como Necrocosm) Xigantes espazos sen vida inundados de auga morta. Tempo descoñecido, lugares descoñecidos, unha capa de algas cobre os restos de incontables civilizacións. De súpeto, os mortos comezan a resucitar, sen lembrar nada despois do sono eterno...

Guía de dimensións
Life of Androids (Nioenaki) O deserto e os seus arredores, habitados por androides liberados da ditadura do antigo supercerebro electrónico.

Guía de dimensións
The Foggy World of Portals (Panopticon Airlines) Cidades en metro que sobresaen da misteriosa néboa arremolinada e illas voadoras con portais de todo tipo de dimensións que emerxen aquí e alí. Os veciños son sapos mutantes.

Guía de dimensións
Fantasía medieval (Saga) Un mundo semellante ao pasado real cunha lixeira mestura de maxia.

Guía de dimensións
Confrontación secreta de forzas (Segredo) Modernidade, que ten unha parte inferior mística, de onde provén a ameaza de invasión. Os iniciados manteñen un equilibrio entre o mundo manifesto e o secreto.

Guía de dimensións
O mundo da música en directo (Sete dentro) Espazos saturados de son e creados pola música fluída.

Guía de dimensións
Atletas vs. Insectos (Sportvo) Un mundo psicodélico habitado por animais antropomórficos (antigas persoas) que son combatidos por exércitos de insectos. A terceira parte no conflito é o misterioso Deus Incómodo e os seus Avatares.

Guía de dimensións
World of Swamp Explorers (Swampway) Os humanos, os gnomos e a raza alieníxena do Zen-Chi exploran o Ink Swamp.

Guía de dimensións
Caramel post-apocalypse (Sweetfall) Un pequeno mundo incrible esculpido no firmamento infinito e habitado por xoguetes intelixentes. Unha infección descoñecida - Sweetness - penetrou aquí a través das Portas das Dimensións, transformando lenta e inevitablemente todo o que hai ao seu redor en espazos elegantes, pero sen vida, de crema de caramelo.

Guía de dimensións
Dous mundos flotando un sobre o outro (Ansineji) Ocre e Azure, dous mundos con destinos diferentes, que comezaron a unirse durante a guerra de magos xemelgos, que foron os primeiros en revivir antigos barcos voadores con artefactos-Chaves.

Guía de dimensións
Divinidades e libros-continentes (Antilless) Un mundo de conservadurismo, onde só as divindades e os desexos colectivos dos seres poden facer cambios.

Guía de dimensións
World of Witches (Witchmoon) As bruxas expertas en maxia e os Descendentes aveses á maxia tentan sobrevivir nun planeta destrozado polas forzas contraditorias da evolución.

Guía de dimensións
Mundo protoépico. Os Marvs e os Vivintes, que habitan no pintoresco Vesh, estaban baixo a ameaza de destrución polos técnicos grises.

Con iso, grazas pola túa atención e moita sorte nas túas viaxes!

Fonte: www.habr.com

Engadir un comentario