Aclaramos a descrición das funcións do sistema mediante o diagrama de secuencia
Aclaramos a descrición das funcións do sistema mediante o diagrama de secuencia (continuación de "Proteínas")
Neste artigo, veremos como pode detallar (aclarar) a descrición da función que se está automatizando usando o Diagrama de secuencia UML.
Neste exemplo estou a usar o framework Enterprise Architect dunha empresa australiana Sistemas Sparx [1].
Para a especificación completa de UML, consulte aquí [2].
En primeiro lugar, déixeme explicar o que detallaremos.
В Parte 1 do artigo "Do modelado de procesos ao deseño de sistemas automatizados" modelamos os procesos dunha área temática de "conto de fadas": liñas sobre un esquío de "O conto do tsar Saltan" de A.S. Pushkin. E comezamos co diagrama de actividades. Despois en 2a parte desenvolvemos un modelo funcional usando un diagrama de casos de uso, a Figura 1 mostra un fragmento.
Figura 1. Relación entre esixencia e función
Agora queremos aclarar información sobre a execución desta función automatizada:
con que compoñentes da interface interactuará o noso usuario;
que compoñentes de control necesitamos;
que almacenaremos;
que mensaxes se intercambiarán entre o usuario e os compoñentes do sistema para realizar a función.
Os elementos principais do diagrama de secuencia son obxectos interactivos con diferentes estereotipos e conexións entre eles: os obxectos que interactúan intercambian información entre si (Figura 2).
Figura 2. Elementos básicos dun diagrama de secuencia
Os obxectos dispóñense nunha secuencia horizontal e pásanse mensaxes entre eles. O eixe do tempo está orientado de arriba a abaixo.
O elemento Actor pódese usar para representar a un usuario que inicia un fluxo de eventos.
Cada obxecto ten unha liña de puntos, chamada "liña da vida", onde ese elemento existe e potencialmente participa nas interaccións. O foco de control indícase cun rectángulo na liña de vida do obxecto.
As mensaxes intercambiadas entre obxectos poden ser de varios tipos, e as mensaxes tamén se poden personalizar para reflectir as operacións e propiedades dos elementos orixe e destino.
Pódense usar elementos estereotipados como límites, controis e entidades para modelar a interface de usuario (GUI), controladores e elementos de base de datos, respectivamente.
Un fluxo repetido de mensaxes pódese designar como un fragmento co tipo "bucle".
Polo tanto, pensamos aclarar a descrición da función "Engadir información sobre unha nova porca á lista".
Poñamos de acordo nas seguintes xeneralizacións e supostos adicionais.
A porca, o grano e as cunchas son todos bens materiais dos tipos correspondentes (Figura 3).
Figura 3. Perfeccionamento do diagrama de clases
O noso usuario introducirá información sobre calquera activo material na declaración.
Imos aclarar o nome da declaración - "Declaración de contabilidade de valores materiais".
Supoñamos que o noso usuario, traballando coa GUI "Folla de contabilidade de valor material", pode engadir un novo valor de material a través da GUI "Tarxeta de contabilidade de valor material".
Dependendo do tipo de valor matemático, a estrutura de datos e a GUI cambian.
Ao cubrir os campos da tarxeta de contabilidade do valor do material, compróbase a corrección dos datos introducidos.
Na figura 4 móstrase un diagrama baseado nestas suposicións.
Figura 4. Aclaración da descrición da función "Engadir información sobre unha nova porca á lista"
Podes ler sobre o uso doutros tipos de diagramas UML aquí:
Sitio web de Sparx Systems. [Recurso electrónico] Modo de acceso: Internet: https://sparxsystems.com
Especificación da linguaxe de modelado unificado OMG (OMG UML). Versión 2.5.1. [Recurso electrónico] Modo de acceso: Internet: https://www.omg.org/spec/UML/2.5.1/PDF