O estudo dos astronautas detrás da aventura
O xefe do estudo Adrian Chmielarz, que liderou o desenvolvemento do primeiro Painkiller e
Na primeira demostración, o xogador atopouse na costa, onde foi atacado polos Gardiáns da Bruxa, que resucitaran de entre os mortos. Os inimigos atacaron en ondas, cada unha das cales foi creada polo lume no tótem das bruxas. En canto as chamas apagaron, activouse o último feitizo máis poderoso. Se o usuario o xestionaba, podería pasar á seguinte zona.
Na nova demo, todo é máis complicado. Os autores comparan o seu paso cun crebacabezas. Desde a costa, o xogador atópase nunha aldea maldita, onde é atacado por mosqueteiros, cabaleiros e outros servos da bruxa agochados en diferentes lugares. O xefe deste local é Bishop. Envía ondas de demos ao xogador nun intento de protexer á bruxa. Se o xogador non pode derrotalo, el, ferido, esconderase nun refuxio onde terá lugar a batalla final. Neste punto, a demostración remata - as seguintes zonas aínda non están listas.
Os desenvolvedores completan a segunda demostración en 15 minutos. Para o usuario medio, segundo Khmelazh, isto pode levar varias horas e un paso de alta velocidade levará de 6 a 10 minutos. O nivel é lineal, pero no xogo final, promete, a estrutura será máis complexa.
En xeral, os creadores están contentos de como resultou a segunda demostración. Mentres traballaban nel, descubriron como estruturar todo o xogo, e tamén descubriron os matices relativos a armas, feitizos, talismanes e características. Non obstante, algúns elementos aínda non funcionan como lles gustaría aos desenvolvedores. Estes inclúen un sistema de aviso sobre a aproximación dun inimigo que está fóra da vista do xogador (por exemplo, se está detrás das súas costas). Este tipo de cousas nos xogos, sinala Khmelazh, son raras, polo que xurdiron dificultades. O xogo é "divertido e duro" e "a diferenza de calquera outra cousa", pero o equilibrio, a IA e os sistemas de creación de inimigos precisan mellorar.
Os desenvolvedores van crear unha terceira demostración, pero tampouco é probable que os xogadores a vexan. O xerente chama a estas demostracións non obxectivos, senón "subprodutos" do desenvolvemento que lles axudan a decidir a dirección do traballo e probar varios sistemas.
Witchfire transcorre nun mundo de fantasía que lembra a finais do século XIX. Os autores subliñan que non se trata de steampunk, e clasifican o xogo como "fantasía vitoriana" (fantasía de gaslamp). O shooter está en parte inspirado na serie Souls (como é semellante e non se parece aos seus xogos en canto ao deseño do xogo, dixo Khmelazh en
Nove persoas traballan en Witchfire. A finais do ano pasado, o equipo tiña oito especialistas, e aínda entón Khmelazh sinalou que non había plans para amplialo. Polo momento, Witchfire anúnciase só para PC.
Fonte: 3dnews.ru