Historia de vídeo do estudo de efectos especiais Halon sobre o uso de Unreal Engine para acelerar as tarefas

Студия спецэффектов Halon Entertainment с помощью движка Unreal в основе своего конвейера смогла расширить и диверсифицировать деятельность в самых разных сферах. Сейчас все художники в студии работают с Unreal Engine и используют рабочие процессы в реальном времени, независимо от того, трудятся ли они над кинематографическими роликами для игр, фильмами или рекламой.

Historia de vídeo do estudo de efectos especiais Halon sobre o uso de Unreal Engine para acelerar as tarefas

Основатель компании Даниэль Грегуар (Daniel Gregoire) отметил, что компания использует почти все возможности игрового движка в реальном времени в играх, фильмах и так далее. Поначалу Halon Entertainment, задействовав движок Unreal, привлекала внешних специалистов, но с увеличением сложности задач и ростом команд этот инструмент стал основой их работы.

«Недавно мы сделали анонсирующий трейлер Borderlands 3, который был весьма захватывающим проектом. Мы использовали подход, когда в ролике всё делалось с помощью технологий реального времени. Это позволило сжать временные рамки и дать дополнительную творческую свободу режиссеру, который может создавать чрезвычайно сложные пролёты камеры и сцены, позволяя принимать решения об изменениях прямо во время воспроизведения», — отметил Грегуар.

Благодаря использованию Unreal Engine студия получила возможность быстро и эффективно визуализировать идеи и сцены (например, для фильма «К звёздам»). «Многие процессы, которые мы выполняли в Maya, теперь выполняются в Unreal. Освещение, эффекты, рендеринг мы можем делать посредством Unreal. Теперь мы можем даже выполнять трассировку лучей в Unreal», — отметил Райан Маккой (Ryan Mccoy) из студии.

Historia de vídeo do estudo de efectos especiais Halon sobre o uso de Unreal Engine para acelerar as tarefas

Компании часто приходилось работать крайне оперативно. Например, на проработку третьего акта «Аквамена» было очень мало времени: традиционные инструменты просто не справились бы с задачей. Сцена включает тысячи различных кораблей, сотни тысяч морских обитателей, которые преломляются в воде; всё это дополняется разным уровнем прозрачности, лучами света и размытием в движении: и вся сцена просчитывалась в режиме реального времени. При этом качество имело колоссальное значение: сцена не должна была выбиваться из общего видеоряда фильма.

Даниэль Грегуар отметил, что благодаря внедрению Unreal Engine компания быстро выросла: десять лет назад команда насчитывала 30–40 человек, а сейчас в Halon Entertainment работает уже свыше 100 сотрудников.



Fonte: 3dnews.ru

Engadir un comentario