O director de Ghost of Tsushima Nate Fox e o director de arte do proxecto Jason Connell
A idea de usar a natureza (vento, animais) como guía para os xogadores veu aos desenvolvedores a partir de películas sobre samurais. Os autores queren animar aos usuarios a "mirar o mundo do xogo, non a interface".
"O obxectivo de todas estas mecánicas é que te absorbas na beleza de Tsushima en lugar de tratar a [Ghost of Tsushima] como un videoxogo. Queremos poñerte alí, no Xapón feudal. É por iso que a interface é tan minimalista ", explicou Fox.
Segundo os desenvolvedores, o sistema de combate "terreno", que Sucker Punch Productions describe en só tres palabras: sucidade, sangue e aceiro, tamén engade credibilidade ao que está a suceder.
"Se algunha vez viches películas sobre samuráis, entenderás. Alí a xente mátase cun golpe de espada. Por iso, o sistema de combate [de Ghost of Tsushima] é moi diferente dos outros xogos porque podes morrer moi rápido, e tamén os teus inimigos", dixo Connell.
Ghost of Tsushima lanzarase o 17 de xullo exclusivamente para PlayStation 4. A semana pasada, Sony Interactive Entertainment e Sucker Punch Productions lanzaron
Ghost of Tsushima será
Fonte: 3dnews.ru