Lanzamento da biblioteca multimedia SDL 2.28.0. Cambio ao desenvolvemento SDL 3.0

Despois de sete meses de desenvolvemento, publicouse o lanzamento da biblioteca SDL 2.28.0 (Simple DirectMedia Layer), destinada a simplificar a escritura de xogos e aplicacións multimedia. A biblioteca SDL ofrece ferramentas como saída de gráficos 2D e 3D acelerada por hardware, procesamento de entrada, reprodución de audio, saída 3D a través de OpenGL/OpenGL ES/Vulkan e moitas outras operacións relacionadas. A biblioteca está escrita en C e distribúese baixo a licenza Zlib. Para utilizar as capacidades de SDL en proxectos en varias linguaxes de programación, proporciónanse os enlaces necesarios.

O lanzamento de SDL 2.28.0 ofrece principalmente correccións de erros, entre as novidades están a incorporación das funcións SDL_HasWindowSurface() e SDL_DestroyWindowSurface() para cambiar entre as API SDL_Rederer e SDL_Surface, un novo SDL_DISPLAYEVENT_MOVED ao cambiar o evento xerado ou cambiar o evento principal xerado. posición relativa das pantallas en configuracións de varios monitores e a marca SDL_HINT_ENABLE_SCREEN_KEYBOARD para controlar a visualización do teclado en pantalla.

Ao mesmo tempo, anunciouse que a rama SDL 2.x sería transferida á fase de mantemento, o que só significaba corrección de erros e resolución de problemas. Non se engadirán máis funcións novas á rama SDL 2.x e o desenvolvemento centrarase na preparación para o lanzamento de SDL 3.0. Tamén se está a traballar na capa de compatibilidade sdl2-compat, que proporciona unha API compatible co código fonte e binario SDL 2.x, pero que se executa enriba de SDL 3. O paquete sdl2-compat podería actuar como un substituto completo de SDL 2 e é axeitado para executar programas escritos para SDL 2, utilizando as capacidades da rama SDL 3.

Os cambios na rama SDL 3 inclúen a reelaboración dalgúns subsistemas, cambios na API que violan a compatibilidade e unha gran limpeza de funcións obsoletas que perderon relevancia nas realidades modernas. Por exemplo, espérase que SDL 3 reelabore completamente o código de audio, use Wayland e PipeWire por defecto, descontinue o soporte para OpenGL ES 1.0 e DirectFB e elimine o código para traballar en plataformas legadas como QNX, Pandora, WinRT e OS/2.

Fonte: opennet.ru

Engadir un comentario