Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 3.4

Despois de 6 meses de desenvolvemento, lanzouse o motor de xogos gratuíto Godot 3.4, axeitado para crear xogos en 2D e 3D. O motor admite unha linguaxe lóxica de xogo fácil de aprender, un entorno gráfico para o deseño de xogos, un sistema de despregamento de xogos cun só clic, amplas capacidades de animación e simulación para procesos físicos, un depurador integrado e un sistema para identificar os pescozos de botella de rendemento. . O código do motor do xogo, o contorno de deseño do xogo e as ferramentas de desenvolvemento relacionadas (motor físico, servidor de son, backends de renderizado 2D/3D, etc.) distribúense baixo a licenza MIT.

O motor foi de código aberto en 2014 por OKAM, despois de dez anos desenvolvendo un produto propietario de calidade profesional que se utilizou para crear e publicar moitos xogos para PC, consolas de xogos e dispositivos móbiles. O motor admite todas as plataformas de escritorio e móbiles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), así como o desenvolvemento de xogos para a web. Creáronse conxuntos binarios listos para executar para Linux, Windows e macOS.

Unha rama separada está a desenvolver un novo backend de renderizado baseado na API de gráficos Vulkan, que se ofrecerá na próxima versión de Godot 4.0, en lugar dos backends de renderizado que se ofrecen actualmente a través de OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (o soporte para OpenGL ES e OpenGL conservarase mediante a provisión do antigo backend OpenGL ES 2.0 /OpenGL 2.1 ademais da nova arquitectura de renderizado baseada en Vulkan). A transición de Godot 3.x a Godot 4.0 requirirá unha reelaboración das aplicacións debido a problemas de compatibilidade a nivel de API, pero a rama Godot 3.x terá un longo ciclo de soporte, cuxa duración dependerá da demanda da API. estrictamente polos usuarios.

Godot 3.4 destaca pola adición das seguintes innovacións:

  • Rediseñouse a interface de usuario para editar temas de deseño, na que se implementa un proceso visual para seleccionar un nodo e se ofrece a posibilidade de cambiar o deseño sen saír do modo de vista previa.
  • Realizáronse melloras no editor para mellorar a usabilidade: engadiuse unha función para cargar rapidamente recursos no modo de inspección, permitiuse a creación dun nodo nunha posición arbitraria, engadiuse unha nova interface para exportar modelos, operacións adicionais con gizmo. (un sistema de paralelepípedos delimitadores) e mellorouse o editor de animación baseado nas curvas de Bézier.
  • Engadiuse un modo de retroceso que che permite desfacer todos os cambios de escena causados ​​pola aplicación dunha animación a través de AnimationPlayer á vez, en lugar de desfacer cada cambio de propiedade individualmente.
  • Engadiuse á configuración unha opción para cambiar o nivel de zoom da xanela 2D, que, por exemplo, pode usarse para ampliar ou reducir elementos 2D, independentemente do modo de estiramento actual.
  • A API de ficheiros engadiu a posibilidade de traballar con ficheiros (incluído PCK) cuxo tamaño supere os 2 GB.
  • Incluíronse cambios para mellorar a suavidade da renderización calculando os cambios nos fotogramas sen estar vinculados ao temporizador do sistema e solucionando os problemas de sincronización de saída ao usar vsync.
  • O sistema de procesamento de entrada InputEvents engadiu compatibilidade para vincular códigos escaneados que reflicten a colocación física das teclas no teclado, independentemente do deseño activo (por exemplo, as teclas WASD do deseño QWERTY asignaranse automaticamente ás teclas ZQSD do francés). esquema AZERTY).
  • Engadíronse interfaces AESContext e HMACContext para acceder desde scripts aos algoritmos de cifrado AES-ECB, AES-CBC e HMAC. Tamén se engade a posibilidade de gardar e ler as claves públicas RSA para xerar e verificar sinaturas dixitais.
  • Engadiuse soporte inicial ao motor de renderizado para deter a representación dos obxectos que están enfocados á cámara pero que non son visibles debido á oclusión por outros obxectos (por exemplo, detrás dunha parede). O recorte de oclusión ráster (a nivel de píxel) só se implementará na rama Godot 4, mentres que Godot 3 inclúe algunhas técnicas de recorte xeométrico para superpoñer obxectos e soporte para oclusión portal.
  • Engadiuse un novo método de tonificación ACES Fitted que permite un maior realismo e precisión física ao aumentar o contraste dos obxectos brillantes.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 3.4
  • Engadido soporte para formas de emisión de partículas 3D como aneis ou cilindros ocos.
  • No motor de simulación de procesos físicos, mellorouse significativamente o rendemento da xeración de obxectos convexos a partir de mallas e redeseñouse o modo de seguimento de colisións na interface de inspección. Para o motor de física 2D, engadiuse soporte para a estrutura BVH (Bounding Volume Hierarchy) para a separación espacial dinámica. O motor de física 3D agora admite a función HeightMapShapeSW e engade ferramentas de sincronización con KinematicBody3D.
  • Engadida a posibilidade de exportar escenas 3D en formato glTF, por exemplo, para abrir mallas preparadas en Godot en Blender.
  • Engadido soporte para o modo de compresión de imaxes WebP sen perdas, que agora se usa de forma predeterminada para a compresión de texturas en lugar do formato PNG.
  • O porto para a plataforma Android engade soporte inicial para a API de almacenamento Scoped e unha nova forma de descargar recursos adicionais (Play Asset Delivery) para ficheiros executables en formato AAB (Android App Bundle).
  • Para a plataforma HTML5, implementouse a posibilidade de instalar aplicacións en forma de PWA (Progressive Web Apps), engadiuse a interface JavaScriptObject para a interacción entre Godot e JavaScript (por exemplo, pode chamar métodos JavaScript desde scripts Godot), Implementouse o soporte de AudioWorklet para conxuntos multiproceso.
  • Para a plataforma macOS, engadiuse soporte para sistemas no chip Apple Silicon (M1).

Fonte: opennet.ru

Engadir un comentario