Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0

Despois de catro anos de desenvolvemento, lanzouse o motor de xogos gratuítos Godot 4.0, axeitado para crear xogos en 2D e 3D. O motor admite unha linguaxe lóxica de xogo fácil de aprender, un entorno gráfico para o deseño de xogos, un sistema de despregamento de xogos cun só clic, amplas capacidades de animación e simulación para procesos físicos, un depurador integrado e un sistema para identificar os pescozos de botella de rendemento. . O código do motor do xogo, o contorno de deseño do xogo e as ferramentas de desenvolvemento relacionadas (motor físico, servidor de son, backends de renderizado 2D/3D, etc.) distribúense baixo a licenza MIT.

O motor foi de código aberto en 2014 por OKAM, despois de dez anos desenvolvendo un produto propietario de calidade profesional que se utilizou para crear e publicar moitos xogos para PC, consolas de xogos e dispositivos móbiles. O motor admite todas as plataformas de escritorio e móbiles populares (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), así como o desenvolvemento de xogos para a web. Creáronse conxuntos binarios listos para executar para Linux, Android, Windows e macOS.

A rama Godot 4.0 inclúe uns 12 mil cambios e soluciona 7 mil erros. Unhas 1500 persoas participaron no desenvolvemento do motor e na redacción da documentación. Entre os principais cambios:

  • Propóñense dous novos backends de renderizado (clúster e móbil) baseados na API de gráficos Vulkan, que substitúen os backends que se renderizan a través de OpenGL ES e OpenGL. Para dispositivos máis antigos e de baixo consumo, incorpórase un backend de compatibilidade baseado en OpenGL, utilizando unha nova arquitectura de renderizado. O renderizado dinámico a resolucións máis baixas utiliza a tecnoloxía de supermostraxe AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), que utiliza algoritmos de escalado espacial e reconstrución de detalles para reducir a perda de calidade da imaxe ao aumentar e aumentar a resolucións a maiores. Implementouse un motor de renderizado baseado en Direct3D 12, que mellorará a compatibilidade coas plataformas Windows e Xbox.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Engadida a posibilidade de traballar coa interface en modo de fiestras múltiples (pódense desacoplar varios paneis e partes da interface como fiestras separadas).
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Engadiuse un novo editor de interface de usuario e un novo widget de deseño visual.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Engadiuse un novo editor de temas.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • O sistema de control de iluminación e sombra foi completamente reescrito, utilizando a tecnoloxía SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) en tempo real. Mellorouse significativamente a calidade da representación das sombras.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • O nodo GIProbe, usado para encher a escena con luz reflectida, foi substituído por un nodo VoxelGI, óptimo para o procesamento de iluminación en tempo real en escenas con interiores de tamaño pequeno a mediano. Para hardware de baixa potencia, é posible renderizar de forma proactiva a luz e as sombras mediante mapas de luz, que agora usan a GPU para acelerar a renderización.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Implementáronse novas técnicas de optimización de renderizado. Engadiuse a eliminación automática de oclusión, que detecta e elimina de forma dinámica os modelos agochados detrás doutras superficies para mellorar o rendemento de renderizado e reducir a carga da CPU e da GPU.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Engadiuse o modo SSIL (Screen Space Indirect Lighting) para mellorar a calidade de renderizado en hardware de gama alta mellorando o manexo das zonas escuras e da iluminación indirecta. Ademais, ofrécense opcións adicionais para simular a iluminación indirecta difusa mediante a técnica SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), como a elección do nivel de influencia da luz directa.
  • Propóñense unidades de iluminación realistas que permiten axustar a intensidade da luz e utilizar a configuración estándar da cámara, como a apertura, a velocidade de obturación e a ISO, para controlar o brillo da escena final.
  • Engadíronse novas ferramentas de edición de niveis para xogos en 2D. Realizáronse cambios radicais no proceso de desenvolvemento de xogos en XNUMXD. Engadiuse un novo editor de mapas de mosaicos, que agora admite capas, recheo automático da paisaxe, colocación aleatoria de plantas, pedras e varios obxectos e selección flexible de obxectos. Unificouse o traballo con mapas de mosaicos e conxuntos de fragmentos para construír un mapa (conjunto de mosaicos). Ofrécese a expansión automática dos fragmentos nun conxunto para eliminar espazos entre fragmentos adxacentes. Engadiuse unha nova función para organizar obxectos no escenario, que, por exemplo, pode usarse para engadir caracteres ás celas da grella de mosaicos.
  • Na representación 2D, pode usar grupos de lenzos para mesturar elementos de lenzo superpostos, por exemplo, pode agrupar varios sprites xuntos e mesturalos no fondo coma se os sprites fosen un só elemento. Engadiuse a propiedade Clip Children, que che permite usar calquera elemento 2D como máscara. O motor 2D tamén engade unha opción para usar MSAA (Multissample Anti-Aliasing) para mellorar a calidade da imaxe e crear bordos máis suaves.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Mellorado o manexo da iluminación e das sombras nos xogos en 2D. O rendemento mellorou significativamente ao usar varias fontes de luz. Engadiuse a posibilidade de simular a tridimensionalidade cambiando o nivel de iluminación nos mapas normais, así como a creación de efectos visuais como sombras longas, halos e contornos claros.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Engadiuse un efecto de néboa volumétrica que utiliza unha técnica de reproxección temporal para conseguir un aspecto realista e un alto rendemento.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Engadíronse sombreadores de nubes que che permiten xerar nubes dinámicamente que cambian en tempo real.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Engadiuse soporte para "calcomanías", un método de proxectar material sobre unha superficie.
  • Engadíronse efectos de partículas para todo o xogo que usan a GPU e admiten atractores, colisións, penachos e emisores.
  • Ampliáronse as capacidades da interface para a edición visual dos sombreadores.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • A linguaxe de sombreadores ampliouse para incluír soporte para estruturas, macros de preprocesador, substitución de sombreadores (instrucción de inclusión), matrices unificadas e o uso de "variar" para pasar datos do controlador de fragmentos ao controlador de iluminación.
  • Engadiuse a posibilidade de usar sombreadores computacionais que usan a GPU para acelerar os algoritmos.
  • Na linguaxe de guións GDScript mellorouse o sistema de escritura estática, engadiuse unha nova sintaxe para definir propiedades, propuxéronse as palabras clave await e super, engadíronse operacións de mapa/reducir, implantouse un novo sistema de anotación e fíxose posible utilizar caracteres Unicode en nomes de variables e de funcións. Engadida unha ferramenta para a xeración automática de documentación. Mellora o rendemento e a estabilidade do tempo de execución de GDScript. No contorno de desenvolvemento, é posible mostrar varios erros á vez e engadíronse novos avisos para problemas comúns.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Ampliáronse as posibilidades para desenvolver a lóxica do xogo en C#. Engadiuse compatibilidade para a plataforma .NET 6 e a linguaxe C# 10. Os tipos de 64 bits están habilitados para os valores escalares. Moitas API convertéronse de int e float a long e double. Ofrece a capacidade de definir sinais en forma de eventos C#. Engadida a posibilidade de desenvolver GDExtensions en C#.
  • Engadiuse soporte experimental para extensións (GDExtension), que se pode usar para ampliar as capacidades do motor sen reconstruílo nin facer cambios no código.
  • Por defecto, ofrécese o noso propio motor para simular procesos físicos, Godot Physics, optimizado para resolver problemas inherentes aos xogos de ordenador e equiparado en funcións co motor Bullet usado anteriormente (por exemplo, Godot Physics engadiu o procesamento de novas formas de colisións, soporte para mapas de altura e capacidade de usar os nós SoftBody para a simulación de roupa). Realizouse a optimización do rendemento e ampliouse o uso de multi-threading para distribuír a carga en diferentes núcleos de CPU ao simular procesos físicos en ambientes 2D e 3D. Resolvéronse moitos problemas de simulación.
  • Propúxose un novo sistema de representación de texto que proporciona máis control sobre o recorte e axuste do texto, ademais de proporcionar unha gran claridade en calquera resolución de pantalla.
  • Ampliáronse as ferramentas para o traballo de localización e tradución.
  • Engadiuse un diálogo separado para importar recursos 2D e 3D, que admite a vista previa e cambia a configuración da escena, os materiais e as propiedades físicas importadas.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Engadíronse novos widgets ao editor, como un panel para desfacer os cambios e un novo diálogo de selección de cores e actualización da paleta.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Actualizáronse a interface de inspección, o panel de control de escena e o editor de guións. Mellorouse o resaltado de sintaxe, engadiuse a capacidade de mostrar varios cursores e proporcionáronse ferramentas para editar formatos JSON e YAML.
  • Ampliáronse as capacidades do editor de animación, engadindo soporte para mesturar formas e mellorar os procesos baseados na curva de Bézier. Reescribiu o código de animación 3D para incluír soporte de compresión para reducir o consumo de memoria. O sistema para combinar animación e crear efectos de transición foi reescrito. Ampliáronse as posibilidades para crear animacións complexas. Propóñense bibliotecas de animacións para almacenar e reutilizar animacións creadas.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Engadiuse un modo de creación de películas que representa escenas fotograma a fotograma coa máxima calidade para crear salvapantallas e gravar vídeos.
  • Ampliouse o soporte para auriculares 3D e plataformas de realidade virtual. A parte principal do motor inclúe soporte integrado para o estándar OpenXR, que define unha API universal para crear aplicacións de realidade virtual e aumentada. Windows e Linux admiten todos os auriculares 3D populares, incluídos os auriculares SteamVR, Oculus e Monado.
  • Aumentou a estabilidade do subsistema para organizar xogos en liña e simplificouse o proceso de desenvolvemento de xogos multixogador.
  • Ampliáronse as capacidades do sistema de son, integrouse o soporte de polifonía, engadiuse unha API para a síntese de voz e implementouse a capacidade de bucle de audio.
  • É posible executar a interface Godot en tabletas Android e nun navegador web.
    Lanzamento do motor de xogos de código aberto Godot 4.0
  • Engadiuse un novo sistema para crear xogos para varias arquitecturas de CPU. Por exemplo, agora podes construír para Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook e Asahi Linux.
  • Realizáronse cambios na API que rompen a compatibilidade. A transición de Godot 3.x a Godot 4.0 requirirá unha reelaboración da aplicación, pero a rama Godot 3.x ten un longo ciclo de soporte, cuxa duración dependerá da demanda dos usuarios para a antiga API.



Fonte: opennet.ru

Engadir un comentario