Lanzamento do proxecto DXVK 1.3 coa implementación de Direct3D 10/11 ademais da API Vulkan

Formado liberación de capas intermedias DXVK 1.3, que proporciona unha implementación de DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 e Direct3D 11, traballando mediante a tradución de chamadas á API de Vulkan. Para usar DXVK requirido soporte para condutores API de Vulkancomo
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 e AMDVLK.

DXVK pódese usar para executar aplicacións e xogos 3D en Linux usando Wine, servindo como unha alternativa de maior rendemento á implementación nativa de Direct3D 11 de Wine que se executa sobre OpenGL. EN algúns xogos rendemento da combinación Wine+DXVK diferente de executarse en Windows só nun 10-20%, mentres que ao utilizar a implementación Direct3D 11 baseada en OpenGL, o rendemento diminúe de forma máis significativa.

Melloras engadidas:

  • Implementouse a optimización mediante a instrución "descartar" nos sombreadores, baseada na extensión Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation e pode mellorar o rendemento nalgúns xogos. Para usar a optimización, cómpre actualizar o compoñente winevulkan e os controladores (Intel a Mesa 19.2-git e NVIDIA ao controlador propietario 418.52.14-beta, os controladores AMD aínda non admiten a extensión VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
  • Ofrécese un procesamento asíncrono para emitir o resultado da representación na pantalla (etapa presentación). Para reducir a latencia no fío de renderizado principal, agora o procesamento de saída realízase no fío de envío de comandos. Os beneficios de rendemento do procesamento asíncrono son especialmente perceptibles para a saída de alta velocidade de cadros e as transferencias de comandos con uso intensivo de recursos. Entre os xogos nos que se observa un aumento do rendemento, nótase Quake Champions cando se executa en sistemas con GPU AMD;
  • Agora é posible arrancar recursos usando os motores de copia proporcionados polo dispositivo habilitado para Vulkan (actualmente só son compatibles cos controladores AMDVLK e NVIDIA). A nova función permite unha lixeira mellora na consistencia do tempo de fotogramas nos xogos que cargan un gran número de texturas durante o xogo;
  • Mellorado o rexistro de erros que ocorren en condicións de pouca memoria;
  • Compatibilidade mellorada con MSVC (Microsoft Visual C++);
  • Elimináronse as comprobacións repetidas de bucles durante a inferencia, o que pode reducir significativamente a carga da CPU en escenarios limitados pola GPU.
  • Solucionouse un problema coa dobre asignación de subrecursos de imaxes que se produciu en Final Fantasy XIV;
  • Corrixiuse un fallo debido a un comportamento incorrecto do método RSGetViewport que se produciu no xogo Scrap Mechanic.

Fonte: opennet.ru

Engadir un comentario