Na plataforma Linux, implementouse o soporte inicial para o protocolo Wayland, para habilitar cal se propón unha opción de compilación WITH_GHOST_WAYLAND. X11 segue usándose por defecto, xa que algunhas funcións de Blender seguen sen estar dispoñibles en ambientes baseados en Wayland.
Propúxose un novo modelo de nube no motor Cycles Nishita, que utiliza a xeración de texturas baseada na simulación de procesos físicos.
Cycles usa unha biblioteca para o trazado de raios da CPU Intel Embree, o que permitiu mellorar significativamente o rendemento ao procesar escenas con
efecto de desenfoque para transmitir a dinámica do movemento do obxecto (desenfoque de movemento), e tamén en xeral acelerou o procesamento de escenas con xeometría complexa. Por exemplo, o tempo de cálculo para a escena de proba do Axente 327 con desenfoque de movemento reduciuse de 54:15 a 5:00.
Todas as GPU NVIDIA, comezando pola familia Maxwell (GeForce 700, 800, 900, 1000), poden usar o mecanismo de redución de ruído OptiX.
Ofrécense dous modos para visualizar a estrutura do cabelo: o modo de cinta redondeada rápida (mostra o cabelo como unha cinta plana con normais redondeadas) e o modo de curva 3D con uso intensivo de recursos (o cabelo móstrase como unha curva 3D).
Engadiuse a posibilidade de establecer a compensación do Shadow Terminator en relación aos obxectos para eliminar artefactos con normais suavizadas en mallas con poucos detalles.
Engadido soporte de biblioteca Intel OpenImageDenoise para a eliminación interactiva de ruído na ventana 3D e durante a renderización final (funciona en CPU Intel e AMD con compatibilidade con SSE 4.1).
Interface de usuario mellorada. O operador de busca agora cobre tamén os elementos do menú. Engadiuse unha nova capa con estatísticas á vista 3D. A barra de estado agora mostra só a versión por defecto, con datos adicionais como estatísticas e consumo de memoria habilitados a través do menú contextual. Implementouse a capacidade de arrastrar e reorganizar os modificadores no modo de arrastrar e soltar. Para facilitar o cambio de tamaño, aumentouse o ancho dos bordos da área. Cambiouse a colocación das caixas de verificación, que agora se mostran á esquerda do texto.
No motor de renderizado Eevee, que admite o renderizado fisicamente correcto en tempo real e só usa a GPU (OpenGL) para renderizar, a implementación do efecto de desenfoque de movemento reescribíuse por completo, engadiuse soporte para a deformación da malla e aumentou a precisión. .
Implementouse o soporte completo para o modelado escultórico con varias resolucións (modificador Multires) : agora o usuario pode seleccionar varios niveis de descomposición da superficie (subdivisión, construción en anacos de superficies lisas mediante unha malla poligonal) e cambiar entre niveis.
Tamén hai a posibilidade de reconstruír niveis baixos de deseño de superficie e extraer compensacións, que se poden usar para importar modelos desde calquera aplicación de escultura de malla e reconstruír todos os niveis de deseño de superficie para editar dentro do modificador. Agora é posible crear deseños de superficie lisos, lineais e sinxelos sen cambiar o tipo de modificador.
Engadiuse un filtro para simular tecido nunha malla poligonal mediante catro modos de simulación.
O pincel Pose presenta dous novos modos de deformación: Escalar/Transformar e Squash/Estiramento.
Engadiuse unha nova ferramenta ás ferramentas de modelado para dividir e eliminar automaticamente as caras adxacentes durante as operacións de extrusión. A ferramenta e modificador Bisel inclúe un modo "Absoluto" para usar valores absolutos en lugar de porcentaxes, e un novo método para definir material e UV para polígonos centrais en segmentos impares. O perfil personalizado do modificador e da ferramenta de bisel agora admite axustes baseados nas curvas de Bezier.
O modificador do océano agora inclúe a xeración de mapas para a dirección da pulverización.
No editor UV, ao mover elementos dunha malla poligonal, ofrécese un axuste automático das cores dos vértices e desenvolvementos.
Implementouse a almacenaxe en caché de datos de fume e líquido nun ficheiro .vdb para cada fotograma.
Ao simular fisicamente o tecido, engadiuse a capacidade de aplicar un gradiente de presión, emulando o peso do fluído que enche o obxecto ou que o rodea.
Continuou a implementación do soporte de realidade virtual baseado no estándar OpenXR.
Compatibilidade mellorada para importar e exportar en formato glTF 2.0.