DirectX 12 engade soporte para o sombreado de taxa variable

Unha das principais tarefas do desenvolvemento de xogos e da programación en xeral é a optimización sen perda significativa de calidade. Polo tanto, nun momento, apareceron unha morea de códecs para audio e vídeo que proporcionaban compresión mantendo un rendemento aceptable. E agora Microsoft presentou a súa solución de semellante natureza para xogos.

DirectX 12 engade soporte para o sombreado de taxa variable

No evento Game Developers Conference 2019, a corporación de Redmond anunciou a implementación da tecnoloxía Variable Rate Shading, que se inclúe na API de DirectX 12. Esta tecnoloxía é un análogo funcional de NVIDIA Adaptive Shading e está deseñada para aforrar recursos da tarxeta de vídeo. Isto permítelle reducir a carga ao calcular obxectos e zonas periféricos. Ao mesmo tempo, a tecnoloxía permite aumentar o detalle onde é necesario.

Como resultado, esta tecnoloxía mellora o rendemento do xogo sen perda notable da calidade da imaxe. Durante a presentación, a compañía mostrou como funciona a tecnoloxía no xogo Civilization VI. Como se indicou, a taxa de fotogramas no lado esquerdo da imaxe foi un 14% superior á da dereita, coa mesma calidade.

Varias empresas, entre elas Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision e Epic Games, xa anunciaron que implementarán Variable Rate Shading nos seus proxectos. Ao mesmo tempo, Redmond afirmou que a tecnoloxía é compatible con tarxetas NVIDIA baseadas na arquitectura Turing e na futura familia Intel Gen11. Tamén é posible que as futuras tarxetas Intel discretas admitan VRS, aínda que aínda non se dixo de forma explícita. E antes había rumores sobre o soporte para a tecnoloxía nas GPU da xeración Navi e nas consolas de xogos de nova xeración.

Como resultado, a tecnoloxía permitirá crear xogos de maior calidade gráfica con requisitos relativamente baixos para a tarxeta de vídeo.




Fonte: 3dnews.ru

Engadir un comentario