Pozdrav, Habr! Nastavljamo razgovor o mehanikama gamifikacije. govorio je o rangiranju, a u ovom ćemo razgovarati o stablu vještina (tehnološkom stablu, skill tree). Razmotrit ćemo kako se stablo koristi u igrama i kako se ova mehanika može primijeniti u gamifikaciji.

Stablo vještina je posebni primjer tehnološkog stabla, čiji je predložak prvi put viđen još u stolnoj igri Civilization davne 1980. godine. Njegov autor, iznenađujuće, nije Sid Meier, već Francis Tresham. Međutim, u računalnim igrama prvenstvo primjene ove mehanike (kao i konačno oblikovanje u uobičajenom obliku) pripada starom Sidu u klasičnoj Sid Meier’s Civilization iz 1991. godine. Od tada se tehnološko stablo koristi u razvoju igara ne samo u strategijama i RPG-ima, već čak i u akcijskim i pucačkim igrama. U ovom članku ne obraćam pažnju na razliku između stabla vještina i tehnološkog stabla, a pod stablom vještina mislim i na jedno i na drugo. Smatram da su oba naziva (stablo vještina i drvo vještina) ispravna, ali ću u članku koristiti potonje, kao što se češće susreće u razvoju igara.
Sve je ovo počelo. Stablo tehnologija Civilizacije Sida Meiera.
Ako želite saznati više o povijesti nastanka mehanike stabla ili o načelima njezine izrade, polazna točka bit će . U mom članku razmotrit ćemo vrste stabala iz modernih (i ne baš) igara, obratit ćemo pažnju na probleme mehanike, pokušati dati rješenja za te probleme i razmisliti o konkretnim načinima primjene mehanike skill tree u gamifikaciji. Zašto samo razmišljati? Nažalost, nisam mogao pronaći funkcionalne primjere korištenja stabla vještina u neigračkom kontekstu. Ako ste se susreli s takvim primjerima, bio bih zahvalan na njihovom spominjanju u komentarima na ovaj članak.
Prije nego što se mehanika igara koristi u gamifikaciji, treba proučiti iskustvo razvoja igara. Analizirati kako se mehanika koristi u igrama, koja je privlačnost za igrače, kakvu zabavu ljudi dobijaju interakcijom s ovom mehanikom. O stablima vještina preporučujem da pogledate ili glavnih točaka ovog videa na dtf.ru. Markovi teze su relevantne ne samo u razvoju igara, već i za gamifikaciju neigračkih sustava i projekata.
O vrstama drveća vještina (prema načinu izrade, tipu igre i sl.) detaljno je napisano u prethodno spomenutom članku na Wikipediji. Ne vidim smisao u citiranju, stoga predlažem da pogledamo neka zanimljiva drveća koja se nalaze u igrama.
Referentni primjer drveća vještina iz igre Path of Exile. Susreće se u većini spominjanja, memova i demotivatora o drveću vještina. Iako se naizgled čini složenim, drvo je logično i brzo ga usvajaju igrači. No, za gamifikaciju je takva veličina drveća prevelika, razina angažiranosti korisnika gamificiranog sustava neće biti dovoljna da ga shvate.
Još jedno veliko i složeno drvo iz igre Final Fantasy X.
Opet se istaknula serija Final Fantasy, ovaj put — dvanaesti dio. Drvo je manjeg formata od onog u desetom dijelu, ali izgleda previše neobično i složeno za razumijevanje. Gdje je ovdje početak? Gdje je završetak? Je li ovo drvo uopće?
Staro školsko drvo vještina iz Diabla 2 (spojeno iz dva screenshot-a). Obratite pažnju na princip podjele drveća u tri kartice, koje u suštini predstavljaju tri odvojena drveća vještina manjeg opsega.
Dobar, kvalitetan primjer drveća vještina iz modernog igrostrojenja. Assassin’s Creed: Origins. Obratite pažnju na uspješno dizajnersko rješenje: svijetla, kontrastna istaknutost naučenih vještina i puteva koje otvaraju.
Najčudniji primjer koji sam mogao pronaći. Tehnološko drvo Warzone 2100. Preporučujem da pređete , kako biste ga vidjeli u 100% mjerilu.
Kako se mehanika drveća vještina može primijeniti u gamifikaciji? Dva očita varijante su, a) sustavi obrazovanja i kadrovskih rezervi, i b) programi lojalnosti. Drvo vještina u programima lojalnosti predstavlja sustav popusta i drugih bonusa, konfiguriranih za svakog klijenta od strane samog klijenta.
Prva varijanta: portali za online učenje i interni korporativni portali. U oba slučaja zadatak je isti — strukturirati moguće teoretske vještine, pokazati korisniku sustava koji put treba proći za stjecanje određene kompetencije. Recimo, zaposlili ste se u novoj kompaniji kao mlađi analitičar. Na korporativnom portalu dostupno vam je stablo osobnih kompetencija, prema kojem možete lako razumjeti koje teoretske vještine vam nedostaju do razine starijeg analitičara, vidljivo je što treba naučiti ako želite preći u područje upravljanja projektima itd. Uprava kompanije, s druge strane, dobiva potpuni uvid u kompetencije zaposlenika. Takav sustav, teorijski, olakšava formiranje kadrovskog rezervata i vertikalni rast zaposlenika unutar kompanije, povećava sveukupnu razinu kompetencija zaposlenika.
Jednostavan dizajn dijela stabla vještina za interni portal kompanije. U stvarnoj kompaniji stablo će biti veće, ali za primjer koji odražava osnovnu suštinu, ovakav će pristup biti dovoljan.
Pogledajmo dizajn detaljnije. Zelenom pozadinom označene su stečene vještine (pravokutnici) i specijalnosti (elipse), bijelom pozadinom — vještine dostupne za učenje. Siva pozadina označava nedostupne vještine i specijalnosti. Narančaste i sive linije prikazuju putanje između vještina i specijalnosti, narančaste — već prođeni put, sive — još neprođeni. Klikom na pravokutnik, po mom mišljenju, logično je otvoriti prozor s mogućnošću prijave na tečaj za odabranu vještinu ili s informacijama o tome gdje i kako taj tečaj može biti završen i potvrđen (npr., ako na portalu nema integracije sa sustavom online obrazovanja). Klikom na elipsu prikazaće se prozor s opisom specijalnosti (dužnosti, raspon plaće itd.). Obratite pažnju na radno iskustvo: strogo govoreći, to nije vještina, ali pokazuje mogućnost uključivanja u stablo vještina ne samo teoretskih kompetencija, već i drugih neophodnih zahtjeva za specijalnost. U pravokutnik radnog iskustva ugrađen je progresa bar, koji očigledno pokazuje napredak korisnika.
Druga primjena mehanike stabla vještina je razvoj kartica lojalnosti. Zamislite klasičnu verziju kartice lojalnosti velikog trgovca, na primjer, sportske opreme, odjeće i obuće. Obično, takva kartica daje postotak popusta nakon što kupac postigne određeni iznos kupnji, ili se na karticu mogu dodavati bonusi za kupljeno, koji se koriste za djelomično plaćanje budućih kupnji. To je bolje od ničega, to funkcionira, ali takva kartica ne predviđa nikakvu fleksibilnu prilagodbu za konkretnog klijenta. A što ako bismo klijentu omogućili da odabere, na primjer, 5% popusta na sve proizvode ili 10%, ali samo na mušku obuću? A na sljedećem dostignutom nivou, na primjer, povećanje garancije na 365 dana ili 2% popusta na snowboarde? U teoriji, takav sustav lojalnosti bi bolje funkcionirao od uobičajenog, jer nitko bolje od samog čovjeka ne zna što mu treba. Tvrtka koja bi implementirala takav sustav izdvojila bi se na monotonom tržištu programa lojalnosti (na kojem već dugo vremena nema zanimljivih noviteta), dobila bi više podataka o preferencijama kupaca, povećala razinu njihove privrženosti trgovini i čak bi mogla na kraju smanjiti troškove sustava lojalnosti u usporedbi s klasičnom verzijom.
Smanjenje troškova moguće je uz pravilno postavljanje ravnoteže u stablu vještina. Prilikom razvoja potrebno je izračunati koliko će uvjetnih bodova (u kunskom ekvivalentu) koštati svaka od vještina (nije nužno da vještine koštaju jednako), uporediti dobivene rezultate s klasičnim programom lojalnosti i "kalibrirati" nastalu sustav. Na primjer, uzmimo trgovinu obuće koja prodaje mušku, žensku i dječju obuću. Klasični program lojalnosti nudi popust od 5 % na sve proizvode nakon dostizanja iznosa kupovine od 20,000 kuna. U novom sustavu učinimo cijenu jedne vještine jednakom 10,000 kuna i ponudimo kupcu tri opcije — 5 % na mušku obuću, 5 % na žensku i 5 % na dječju. Recimo da ne postavljamo strogi izbor, i kupac može otključati sve tri vještine. Za to će mu biti potrebno potrošiti u trgovini već ne 20,000 kuna, kao u klasičnom slučaju, nego 30,000. No većina kupaca će biti zadovoljna takvim „zatezanjem vijaka“ (čak to neće smatrati tako), jer će popust na najvažniju kategoriju za njih dobiti trošeći dvostruko manje novca nego u klasičnom scenariju.
Odmah ćemo se pobuniti: ali kupac će brže dobiti popust na najvažniju kategoriju proizvoda! Točno, ali smatram da većina kupaca ne obavlja kupovinu samo u odabranoj kategoriji. Danas osoba kupuje čizme za sebe, sutra cipele za suprugu, a kroz pola godine dolazi im dijete kojem također treba obuća. Što je trgovina veća, što je više kupaca i raznovrsniji asortiman, to će takav model bolje funkcionirati, i trgovini će biti zanimljivije omogućiti kupcima da sami biraju popuste na određene kategorije proizvoda (čak i na uske kategorije).
Još jedan razlog za korištenje stabla vještina u programima lojalnosti je neljubav ljudskog mozga prema nedovršenim radnjama. Na tome se temelji druga igračka mehanika: progresna traka. Smatram da će i u našoj situaciji umovi kupaca biti potaknuti na otključavanje novih i novih vještina u stablu, baviti se svojevrsnim 'munchkinizmom', težiti stjecanju svih vještina iz stabla. I trošiti na to više novca nego u klasičnom programu lojalnosti. Zato, iako Mark Brown preporučuje u igrama stvaranje stabala koja nije moguće potpuno otključati, u programima lojalnosti savjetujem suprotno — ne ograničavati kupce i ne tjerati ih da razmišljaju o pravoj raspodjeli bodova. Uostalom, razina uključenosti kupca u program lojalnosti manja je od razine uključenosti igrača u novu igru, stoga ne treba zadavati takve zadatke bez potrebe.
U završnom dijelu članka razgovarat ćemo o problemima i pitanjima primjene mehanike stabla vještina u praksi.
Prikazati ili ne prikazati stablo vještina u cijelosti i odmah? U nekim igrama igrač ne vidi cijelo stablo i saznaje o mogućim vještinama tek kako ih ostvaruje. Smatram da u gamifikaciji takvo skrivanje ne donosi koristi. Prikazujte stablo odmah, motivirajte korisnika na izradu vlastite strategije usvajanja stabla.
Kada projektirate stablo za gamifikaciju, uključite mogućnost resetiranja vještina uz zadržavanje stečenog iskustva i ponovnu raspodjelu vještina. Ova funkcija će korisnicima olakšati raspodjelu vještina i omogućiti prilagodbu programa lojalnosti promjenama u njihovom životu. Rođenje djeteta, preseljenje u drugi grad, unapređenje ili otkazivanje, fluktuacije tečaja dolara — mnogi faktori utječu na promjene potrošačkih navika. Funkcija resetiranja vještina omogućit će sustavu da ostane aktualan u takvim situacijama. Međutim, nemojte ovu funkciju učiniti previše dostupnom, inače će korisnici jednostavno resetirati vještine na blagajni prije plaćanja, birajući one potrebne u tom trenutku i lišavajući sustav njegovog prvotnog smisla. Prihvatljivo je dati takvu mogućnost jednom godišnje, nakon novogodišnjih praznika ili na rođendan tvrtke.
Razmislite o mehanici prikupljanja bodova u sustavu. Hoće li jedan bod biti jednak jednoj kuni? Ili tisuću kuna? Treba li u sustav ugraditi mogućnost povećanog koeficijenta prikupljanja bodova u određenim razdobljima ili na određenim proizvodima? Mogu li se ti bodovi koristiti za plaćanje proizvoda umjesto za otvaranje vještina? Ili će bonus bodovi i bodovi potrebni za otvaranje vještina biti različite entitete u sustavu?
Važna stvar — od čega će se sastojati stablo vještina? Koje bonuse ćete u njega ugraditi? Hoće li vještine imati razine? Na primjer, vještina prvog razreda daje popust od 1%, dok ista vještina pete razine daje popust od 5%. Međutim, nemojte se ograničiti samo na takve bonuse: i u igrama i u gamifikaciji takvo stablo će biti dosadno. Dodajte nove funkcije i mogućnosti, a ne samo poboljšavajte postojeće. Na primjer, u stablu se može otključati prolaz do blagajne bez čekanja, ili poziv na ekskluzivne rasprodaje, ili druge ekskluzivne mogućnosti. Stablo vještina u programima lojalnosti nije samo popusti na proizvode i usluge. Stablo vještina u igri treba potaknuti igrače na usvajanje novog sadržaja, a u programu lojalnosti potaknuti dodatne kupnje u različitim kategorijama proizvoda.
Tko može koristiti ovu mehaniku za gamifikaciju programa lojalnosti? Po mom mišljenju, mali, srednji i veliki poduzetnici koji rade u B2C sektoru i nude barem pet (a još bolje deset) vrsta proizvoda i usluga. Pizza, woki, rolade i sushi — to su različite vrste proizvoda prema mom razumijevanju. Rezanje brade, brkova i kose, dječja frizura i bojenje kose — različite vrste usluga. Crvene ili zelene cipele, pizza Margherita i pizza barbecue — iste vrste proizvoda. Drvo vještina, koje se sastoji od bonusa na jedan ili dva tipa proizvoda, po mom mišljenju, nije potrebno. U takvoj situaciji bolje je koristiti klasični program lojalnosti.
Problem u projektiranju i implementaciji takvog sustava, po mom mišljenju, predstavlja nedostatak potrebnih kompetencija unutar kompanije vlasnika. Drvo vještina teško je učiniti komercijalno isplativim vlastitim snagama marketinškog odjela, bez iskustva u gamifikaciji, a posebno — bez voditelja igara koji ima iskustvo u balansiranju takvog sustava. Ipak, zapošljavanje novih radnika za ovo nije nužno, većina zadataka može se riješiti remote radom i konzultacijama.
Hvala svima koji su pročitali članak do kraja, nadam se da je informacija u njemu bila korisna. Bit ću sretan ako podijelite iskustva, probleme i zanimljive misli o gamifikaciji programa lojalnosti i sustava obrazovanja u komentarima.
Izvor: habr.com
