Ovaj članak je kratak pregled knjige Game Interface Design autora Brenta Foxa. Za mene je ova knjiga bila zanimljiva kao programer koji se hobistički bavi razvojem igara. Ovdje ću opisati koliko je bila korisna za mene i moj hobi.

Ovaj pregled će vam pomoći da odlučite trebate li trošiti svoje resurse na nju. U komentarima možda ćete pronaći poveznice na druge korisne knjige o temama igračkih sučelja od kompetentnijih i ljubaznijih kolega.
Relevancija
Knjiga je izdana 2004. godine. Stoga se u njoj nalaze očito zastarjeli opisi i preporuke. Na primjer, razlučivost računala 1024×768 naziva se "vrlo visokom razlučivosti". Također, za izradu interaktivnih maketa sučelja autor predlaže korištenje Flash-a. Iako je Flash već izgubio na popularnosti, možda je još uvijek dobro rješenje za brzo kreiranje maketa.

Kratka povijest Adobe Flash []
Glavne ideje i savjeti u knjizi i dalje izgledaju relevantni, a materijali se mogu smatrati korisnim. Bilo je ugodno vidjeti danas malo popularan pedantan pristup minimiziranju grafičkih podataka kako bi igra stala na DVD (ili čak na CD) disk, umjesto da zauzima gotovo 60 GB.
Zbog starosti knjigu se ne može nazvati Must Have. Ipak, može biti korisna, za mene je bila.
Ciljana publika
Knjiga je uglavnom usmjerena na početnike u game designu — dizajnere sučelja koji rade u timu s programerima, umjetnicima, vodstvom i klijentima/izdavačima. Iskusnijim dizajnerima vjerojatno neće biti od velike koristi (sudim i prema recenzijama u internetskim trgovinama). Glavna platforma za razvoj su konzole, a zatim PC. Pametni telefoni (a pogotovo VR) nisu razmatrani, jer je do njihovog eksplozivnog porasta popularnosti s izlaskom iPhone-a prošlo još 3 godine.
Za minimalne indie timove savjeti će također biti vrlo zanimljivi. Knjiga je napisana lako i zanimljivo. Čitao sam je na engleskom jeziku i nisam naišao na nejasne, neprikladne fraze — sve je jednostavno i konkretno. Za čitanje i pravljenje sažetaka trebalo mi je 16 sati. Posljednja dva poglavlja opisuju osnove rada u Photoshopu i Macromedia Flashu, ali ih se može i preskočiti.
Sažete ideje iz knjige
Dok čitam knjige, izdvajaću sažetke iz predloženih uputstava i saveta. Do sada sam izdvojio 63 sažetka za sebe. U nastavku ću navesti nekoliko od tih sažetaka.
14. Ako imate super cool i kreativnu ideju za interfejs igre, vredi je pažljivo razmotriti (to uključuje i načine upravljanja u igri). Možda je već pokušano da se realizuje, ali su postojali veoma jaki razlozi da se od nje odustane. I nije sigurno da će sada biti moguće rešiti te probleme (a i da li to uopšte vredi?). Novi interfejs i upravljanje mogu postati prepoznatljiva karakteristika igre, ali mogu i učiniti igru nepraktičnom i zbunjujućom.
18. Odrasli pogled. Da biste na novi način pogledali svoj rad, potrebno je promeniti način njegovog "dobijanja". Na primer: na drugom uređaju; zameniti tekstove pravougaonicima; promeniti razmeru; preokrenuti; odmaknuti se od stola ili sa strane.
21. Razmaci između figura vizuelno se razlikuju od stvarnih razdaljina. Pravougaone figure zahtevaju više prostora nego okrugle da bi izgledale "na istom" rastojanju jedni od drugih.

Kognitivne distorzije u korisničkim interfejsima. [] Ovaj članak detaljnije razrađuje temu, iako je više orijentisan na web dizajnere.
Poenta je u tome da stvarne razdaljine između simbola/figura mogu biti jednake, ali percepirane razdaljine mogu se činiti znatno izmenjenim.
24. Efekt pokreta. Čak i statični elementi mogu prenositi osećaj pokreta. Na primer, dijagonalne linije koje se protežu prema unapred.

Vertikalne i horizontalne linije, s druge strane, daju stabilnost i čvrstoću slici.
32. Preklapanje objekata. Objekti bi trebalo da se ili potpuno dodiriju ili značajno preklapaju.

Pri malom preklapanju deluje kao da je dizajner pokušao da ih poravna, ali mu to nije pošlo za rukom, pa je dobio nepravilno preklapanje.
46. Animacije u sučelju trebaju biti brze, obično ne duže od sekunde. Osim toga, trebala bi postojati mogućnost da se potpuno preskoči radi trenutnog prelaska na sljedeći ekran ili kontrolni element. Cool animacija zanimljiva je samo prvi put, a nakon toga postaje dosadna. Ako traje predugo, samo će iritirati. Ako je kratka, postat će neprimjetna, što je u sučelju više prednost nego nedostatak.
49-51. O ikonama. Tipke i indikatori u obliku ikona mnogo su brže percipirani od strane igrača nego tekst i brojevi. Stoga se preporučuje što češće birati razumljive ikone.
Ikone se mogu grupirati prema njihovoj namjeni. Na primjer, tipke za napad trebaju biti crvene, tipke za postavke (zvuk, rezolucija) plave, a tipke za gradnju srebrne... Ovo će igraču omogućiti brže pronalaženje potrebne tipke, odmah isključujući nepotrebne grupe iz područja pretraživanja.
Ikone trebaju slijediti načelo dosljednosti. Na primjer, ako se u jednom mjestu za znak Stop koristi crveni petougao ili krug, ne bi trebalo na drugom mjestu koristiti crni kvadrat iz audio playera. Također, prilikom grupiranja bojama treba se pridržavati ovog načela. Ne bi trebalo mijenjati boje istih ikona u različitim prozorima izbornika.
Kao i sa svakom grafikom, s ikonama treba paziti na probleme s autorskim pravima. Stoga je pouzdanije napraviti svoje verzije ikona "na temelju" druge igre. No, i s tim mogu nastati problemi.

Na primjer, korištenje crvenog križa na bijeloj pozadini u prvim pomoćima (i drugim elementima) zabranjeno je i možete biti "ljubazno tuženi". To povremeno čini organizacija "Crveni križ", više u članku "Neočekivana reakcija: 'Crveni križ' zahtijeva uklanjanje svoje simbolike iz igre Prison Architect" []
55. Dinamički elementi u HUD-u (unutarnje, "uvijek" aktivno sučelje). Potrebno je analizirati potrebu za prikazivanjem svih informacija u HUD-u — je li ona doista uvijek vidljiva i dostupna, možda samo u određenom stanju? Na primjer, u strategijama se često prikrivaju trake zdravlja kod potpuno zdravih likova, a prikazuju se samo pri njihovim ozljedama.
U nekim slučajevima mogu skrivati i nepotpune trake zdravlja te ih prikazivati samo nekoliko sekundi odmah nakon njihove promjene (liječenja ili povrede). Ili prikazuju trake života samo u borbenom režimu, skrivajući ih u režimu istraživanja i traženja okidača za borbu.
O autoru
Brent Fox. U trenutku pisanja knjige radio je u industriji igara 7 godina na pozicijama projektnog menadžera i umjetničkog direktora (tada mu je bilo 34 godine). Vodio je timove od 27 članova, kao i radio s vrlo budžetskim igrama. Razvijao je igre na raznim konzolama. Radio je u studijima: Bla-Dam Studios, Furious Games. []

Sada autor knjige radi kao umjetnički direktor u Wahoo Studios []. Uglavnom razvijaju igre za konzole prema ugovoru s Microsoftom i Electronic Arts.
Zaključak
Moje mišljenje je da knjiga može biti vrlo korisna. Međutim, ne smijemo zaboraviti na značajan broj negativnih recenzija — knjiga se kritizira zbog previše osnovnog/pojednostavljenog pristupa bez usko profesionalnih nijansi. I, naravno, ona je već prilično zastarjela. Bilo bi lijepo da su iskusniji čitatelji u komentarima preporučili druge knjige na ovu temu: bolje i/ili aktualnije.
Linkovi na izvore i dodatnu literaturu
1.
2.
3.
4.
5.
Izvor: habr.com
