Posljednji put , kako su pokušaji automatizacije procesa učenja doveli do pojave vrlo naprednog sustava PLATO tijekom 60-ih godina. Za njega je razvijeno mnogo obrazovnih tečajeva iz raznih predmeta. Međutim, PLATO je imao nedostatak — pristup obrazovnim materijalima imali su samo studenti na sveučilištima s posebnim terminalima.
Situacija se promijenila dolaskom osobnih računala. Tako je edukacijski softver došao u sve visoke škole, škole i domove. Nastavljamo priču ispod.
Foto: / CC BY
Računalna revolucija
Uređajem koji je doveo do revolucije osobnih računala bio je temeljen na mikroprocesoru Intel 8080. Sabirnica dizajnirana za ovo računalo postala je de facto standard za sljedeće računalne sustave. Altair je razvio inženjer Henry Edward Roberts 1975. godine za tvrtku MITS. Unatoč mnogim nedostacima — uređaj nije imao niti tipkovnicu niti ekran — firma je u prvom mjesecu prodala nekoliko tisuća uređaja. Uspjeh Altair 8800 otvorio je put ostalim PC-ima.
Godine 1977. Commodore je ušao na tržište sa svojim Commodore PET 2001. Ovaj računar u kućištu od limenke težio je 11 kilograma i već je imao monitor s rezolucijom 40x25 znakova i uređaj za unos. Iste godine, Apple Computer predstavio je svoj Apple II. Imao je kolor ekran, ugrađeni interpretator jezika BASIC i mogao je reproducirati zvuk. Apple II je postao osobno računalo za obične korisnike, pa su se njime koristili ne samo tehnički potkovani stručnjaci na sveučilištima, već i nastavnici u školama. To je potaknulo razvoj dostupnog obrazovnog softvera.
U jednom trenutku, učiteljica iz SAD-a Ann McCormick zabrinula se da neki tinejdžeri čitaju krajnje nesigurno i sporo. Stoga je odlučila razviti novu metodologiju za učenje djece. Godine 1979. McCormick je osvojila stipendiju i dobila je Apple II od zaklade Apple Education Foundation. Udruživši se s doktoricom psihologije sa Stanforda Teri Perl i programerom Josephom Warrenom iz Atari-a, osnovala je tvrtku . Zajedno su počeli razvijati obrazovni softver za školarce.
Do 1984. godine, The Learning Company je objavila petnaest edukativnih igara za djecu. Na primjer, Rocky's Boots u kojoj su učenici rješavali razne logičke zadatke. Osvojila je prvo mjesto na ljestvici trgovačkog udruženja Software Publishers. Također je bila tu Reader Rabbit, edukativna igra za čitanje i pisanje. Tijekom deset godina prodana je u 14 milijuna primjeraka.

Do 1995. godine, prihodi tvrtke dostigli su iznos od 53,2 milijuna dolara. Urednik časopisa Children's Technology Review, Warren Buckleitner, The Learning Company 'Svetim Gralom obrazovanja'. Prema njegovim riječima, rad tima Anne McCormick pomogao je učiteljima da shvate koliko moćan obrazovni alat mogu biti računala.
Tko je još time bio zauzet
U prvoj polovici 80-ih godina, The Learning Company nije bila jedini razvijač edukativnog softvera. Razvojne igre Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line i druge manje tvrtke. No, uspjeh The Learning Company uspjeli su ponoviti samo Brøderbund — osnovali su je braća Doug i Gary Carlston.
Jedno vrijeme, tvrtka je razvijala igre, možda je njihov najpoznatiji projekt - Prince of Persia. No, uskoro su braća skrenula pažnju na obrazovne proizvode. U njihovom portfelju su bili: James Discovers Math i Math Workshop za podučavanje osnovama matematike, Amazing Writing Machine za učenje čitanja i gramatike, kao i Mieko: A Story of Japanese Culture - tečaj japanske povijesti u obliku zabavnih priča za djecu.
U razvoju aplikacija sudjelovali su učitelji, oni su također sastavljali planove lekcija koristeći ovaj softver. Tvrtka je redovito održavala seminare u školama kako bi popularizirala računalno obrazovanje, objavljivala papirnata uputstva za korisnike i davala popuste na programe za obrazovne ustanove. Na primjer, pri uobičajenoj cijeni Mieko: A Story of Japanese Culture od 179,95 dolara, školska verzija je koštala gotovo upola manje - 89,95 dolara.
Do 1991. godine, Brøderbund je zauzimao četvrtinu američkog tržišta edukativnog softvera. Uspjesi tvrtke privukli su pažnju The Learning Company, koja je kupila konkurenta za 420 milijuna dolara.
Softver za studente
Sveučilišno obrazovanje nije ostalo po strani u računalnoj revoluciji. Godine 1982. MIT je nabavio nekoliko desetaka računala u učionicama za studente inženjerskih smjerova. Godinu dana kasnije, na fakultetu je pokrenut Korporacija je sveučilištu donirala računala u ukupnoj vrijednosti od nekoliko milijuna dolara i svoje programere za razvoj obrazovnog softvera. Pristup novim tehnologijama dobili su studenti svih smjerova, a u kampusu je uspostavljena računalna mreža.
Krajem 80-ih godina u MIT-u se pojavila obrazovna infrastruktura temeljena na UNIX-u, a stručnjaci sveučilišta razvijali su programe za druge fakultete. Jedan od najuspješnijih bio je kompleksni sustav za nastavu prirodnih znanosti — zaposlenici sveučilišta ne samo da su napisali računalni tečaj predavanja, već su pokrenuli i sustav provjere znanja studenata.
„Afina“ je postala prvo iskustvo masovne upotrebe računala i softvera na sveučilištu i uzor za slične projekte u drugim obrazovnim ustanovama.
Razvoj obrazovne ekosustava
Interes za obrazovni softver početkom 80-ih godina počeli su pokazivati i poduzetnici. Napustivši Microsoft 1983. godine zbog nesuglasica s Billom Gatesom, Paul Allen osnovao je tvrtku Asymetrix Learning Systems. Tamo je razvio alat za obrazovni sadržaj ToolBook. Sustav je omogućavao stvaranje raznih multimedijskih proizvoda: tečajeva, aplikacija za testiranje znanja i vještina, prezentacija i referentnih materijala. Godine 2001. ToolBook je proglašen jednim od najboljih interaktivnih alata za elektroničko učenje.
Počela se razvijati i ekosustav udaljenog učenja. Pionir je bio program FirstClass, koji su razvili bivši radnici Bell Northern Research — Steve Asbury, Jon Asbury i Scott Welch. Paket je uključivao alate za rad s elektroničkom poštom, razmjenom datoteka, chatove, konferencije za učitelje, učenike i roditelje. Sustav se i dalje koristi i ažurira (dio je portfelja tvrtke OpenTex) — povezano je tri tisuće obrazovnih institucija i devet milijuna korisnika širom svijeta.

Foto: / CC BY-SA
Širenje interneta 90-ih godina dovelo je do sljedeće revolucije u obrazovanju. Razvoj obrazovnog softvera nastavljen je i dobio novi zamah: 1997. godine rođena je koncept „interaktivnog obrazovnog okruženja“ (Interactive Learning Network).
O tome ćemo pričati sljedeći put.
Kod nas na Habu:
Izvor: habr.com
