Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

U iščekivanju PS5 i Project Scarlett, koji će podržavati ray tracing, razmišljao sam o osvjetljenju u igrama. Pronašao sam materijal gdje autor objašnjava što je svjetlost, kako utječe na dizajn, mijenja gameplay, estetiku i iskustvo. Sve to uz primjere i screenshotove. Tijekom igranja na to se ne obraća pažnja odmah.

Uvod

Osvjetljenje nije potrebno samo da bi igrač mogao vidjeti scenu (iako je to vrlo važno). Svjetlost utječe na emocije. Mnogi osvjetljivački trikovi u kazalištu, kinu i arhitekturi koriste se za pojačavanje emocionalnog sadržaja. Zašto ne bi posudili te principe game dizajneri? Veza između slike i emocionalnog odgovora daje još jedan moćan alat koji pomaže u radu s likovima, naracijom, zvukom, mehanikama igre i tako dalje. Pritom, interakcija svjetlosti s površinom omogućuje utjecaj na svjetlinu, boju, kontrast, sjene i druge efekte. Sve to postaje osnova koju bi trebao savladati svaki dizajner.

Cilj ovog materijala je odrediti kako dizajn osvjetljenja utječe na estetiku igre i korisničko iskustvo. Analizirat ćemo prirodu svjetlosti i njenog korištenja u drugim područjima umjetnosti kako bismo analizirali njezinu ulogu u video igricama.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
„Labudovo jezero“, Aleksandar Ekman

I — Priroda svjetlosti

„Prostor, svjetlo i red. To su stvari kojima su ljudi potrebni jednako kao što su potrebni komad kruha ili sklonište“, — Le Corbusier.

Prirodna svjetlost nas usmjerava i prati od trenutka rođenja. Ona je potrebna, uspostavlja naš prirodni ritam. Svjetlost kontrolira procese našeg tijela i utječe na biološke satove. Razmotrit ćemo što je svjetlosni tok, intenzitet svjetlosti, boja i fokusne točke. Tako ćemo razumjeti od čega se sastoji svjetlost i kako se ponaša.

1 — Što vidi ljudsko oko

Svjetlost je dio elektromagnetskog spektra koji oko može percipirati. Na ovom dijelu valne duljine nalaze se u rasponu od 380 do 780 nm. Tijekom dana razlikujemo boje zahvaljujući čunjićima, dok noću oko koristi štapiće i vidimo samo nijanse sive.

Osnovne karakteristike vidljive svjetlosti su smjer, intenzitet, frekvencija i polarizacija. Njihova brzina u vakuumu iznosi 300 000 000 m/s, i to je jedna od osnovnih fizičkih konstanti.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Vidljivi elektromagnetski spektar

2 — Smjer širenja

U vakuumu nema materije, a svjetlost se širi ravno. Ipak, ponaša se različito kada se sudara s vodom, zrakom i drugim tvarima. Kada dođe u kontakt s materijom, dio svjetlosti se apsorbira i pretvara u toplinsku energiju. Kada se sudara s prozirnim materijalom, dio svjetlosti se također apsorbira, ali ostatak prolazi kroz njega. Svjetlost se odbija od glatkih objekata poput ogledala. Ako je površina objekta neravna, svjetlost se raspršuje.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranjaKako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Smjer širenja svjetlosti

3 — Osnovne karakteristike

Svjetlosni protok. Količina svjetlosti koju izvor svjetlosti isijava.
Jedinica mjere: lm (lumeni).

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

Sila svjetlosti. Količina svjetlosti koja se prenosi u određenom smjeru.
Jedinica mjere: cd (kandela).

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

Osvijetljenost. Količina svjetlosnog protoka koja pada na površinu.
Osvijetljenost = svjetlosni protok (lm) / površina (m2).

Jedinica mjere: lx (luksi).

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

Svjetlina. To je jedina osnovna karakteristika svjetlosti koju ljudsko oko percipira. S jedne strane, uzima u obzir svjetlinu izvora svjetlosti, a s druge strane površinu, što znači da je u velikoj mjeri ovisna o stupnju refleksije (o boji i površini).
Jedinica mjere: cd/m2.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

4 — Bojna temperatura

Bojna temperatura mjeri se u Kelvinima i pokazuje boju određenog izvora svjetlosti. Britanski fizičar William Kelvin zagrijao je komad ugljena. Postao je užaren, prelijevajući se raznim bojama koje odgovaraju različitim temperaturama. U početku je ugljen zasjao tamnocrvenom bojom, ali kako se zagrijavao, boja se promijenila u svijetlu žutu. Na maksimalnoj temperaturi, emitirano svjetlo postalo je plavo-bijelo.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranjaKako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Prirodno svjetlo, 24 sata, Simon Leaky

II — Tehnike dizajna svjetla

U ovom odjeljku raspraviti ćemo koje se sheme osvjetljenja mogu koristiti kako bi utjecale na izražajnost sadržaja/ vizualnog prikaza. Za to ćemo definirati sličnosti i razlike tehnika osvjetljenja koje su koristili umjetnici i dizajneri svjetla.

1 — Svjetlo i sjena, tenebrizam

Svjetlo i sjena su jedan od pojmova umjetničke teorije koji se odnosi na raspodjelu osvjetljenja. Pomoću njih prikazuju se prijelazi tonova kako bi se prenio volumen i atmosfera. Georges de La Tour poznat je po svojim radovima s noćnim svjetlom i scenama osvijetljenim plamenom svijeće. Ni jedan od njegovih prethodnika nije toliko majstorski obradio takve prijelaze. Svjetlo i sjena igraju ključnu ulogu u njegovim radovima i sastavni su dio kompozicije u raznim i često alternativnim varijacijama. Istraživanje La Tourovih slika pomaže u razumijevanju korištenja svjetla i njegovih svojstava.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Georges de La Tour „Pokajna Marija Magdalena“, 1638-1643.

a — Visoka kontrastnost

Na ovoj slici svijetlo lice i odjeća ističu se na tamnoj pozadini. Zahvaljujući visokoj kontrastnosti tonova, pažnja gledatelja usmjerena je na ovaj dio slike. U stvarnosti takva kontrastnost ne bi postojala. Udaljenost između lica i svijeće veća je nego između svijeće i ruku. Međutim, uspoređujući s licem, možemo vidjeti da su ton i kontrastnost na rukama prigušeni. Georges de La Tour koristi različitu kontrastnost kako bi privukao pažnju promatrača.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

b — Kontura i ritam svjetlosti

Zbog velike razlike u tonovima, u nekim područjima uz rubove figure pojavljuju se konture. Čak i u tamnim dijelovima slike, umjetniku se sviđalo koristiti različite tonove kako bi naglasio granice objekta. Svjetlost nije koncentrirana na jednom području, klizi prema dolje: od lica do nogu.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

c — Izvor svjetlosti

U većini radova Georges de La Tour koristi svijeće ili lampe kao izvor svjetlosti. Na slici se prikazuje goruća svijeća, ali već znamo da svjetlosna sjena ovdje ne ovisi o njoj. Georges de La Tour postavio je lice na tamnu pozadinu i postavio svijeću kako bi stvorio oštar prijelaz između tonova. Za visoku kontrastnost, svijetli tonovi su u susjedstvu tamnih, postižući optimalan učinak.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

d — Svjetlost i sjena kao kompozicija geometrijskih oblika

Ukoliko pojednostavimo svjetlost i sjenu u ovom djelu, vidjet ćemo osnovne geometrijske oblike. Jedinstvo svijetlih i tamnih tonova stvara jednostavnu kompoziciju. Ona neizravno postavlja osjećaj prostora, pri čemu položaj objekata i figura pokazuje prednji i stražnji plan, stvarajući napetost i energiju.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

2 — Osnovne kinematografske tehnike osvjetljenja

2.1 — Osvjetljenje s tri točke

Jedan od najpopularnijih i najučinkovitijih načina osvjetljavanja bilo kojeg objekta je osvjetljenje s tri točke, klasična holivudska shema. Ova tehnika omogućuje prenošenje volumena objekta.

Crtajući svjetlost (Key Lighting, odnosno glavni izvor svjetlosti)
Obično je to najjače svjetlo u svakoj sceni. Može dolaziti s bilo kojeg mjesta, njegov izvor može biti sa strane ili iza objekta (Jeremy Birn „Digitalno osvjetljenje i renderiranje“).

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

Ispunjavajuće svjetlo (Fill Lighting, odnosno svjetlo za upravljanje kontrastima)
Iz naziva je očito da se koristi za 'ispunjavanje' i uklanjanje tamnih područja koja stvara crtajući svjetlost. Ispunjavajuće svjetlo je značajno manje intenzivno i smješteno je pod kutom prema glavnom izvoru svjetlosti.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

Pozadinsko svjetlo (Backlighting, odnosno razdjelnik pozadine)
Koristi se za prenošenje volumena scene. Odvaja objekt od pozadine. Kao i ispunjavajuće svjetlo, pozadinsko je manje intenzivno i pokriva veću površinu objekta.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

2.2 — S doljnje strane

Zbog kretanja Sunca navikli smo vidjeti ljude osvijetljene iz bilo kojeg kuta, osim iz donjeg. Ova metoda djeluje vrlo neobično.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
„Frankenstein“, James Whale, 1931.

2.3 — Straga

Objekt se nalazi između izvora svjetlosti i gledatelja. Zbog toga se oko objekta javlja svjetlost, dok ostali dijelovi ostaju u sjeni.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
„Stranac“, Steven Spielberg, 1982.

2.4 — Sa strane

Ovo osvjetljenje koristi se za osvjetljavanje scene sa strane. Stvara jasne kontraste, prikazujući teksture i ističući konture objekta. Ova metoda je bliska tehnici svjetlodijele.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
„Trkač u labirintu“, Ridley Scott, 1982.

2.5 — Praktično osvjetljenje

Ovo je stvarno osvjetljenje u sceni, odnosno — lampe, svijeće, ekran televizora i drugo. Ovu dodatnu svjetlost možete koristiti za pojačavanje intenziteta osvjetljenja.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
„Barry Lyndon“, Stanley Kubrick, 1975.

2.6 — Odbijeno svjetlo

Svjetlost iz snažnog izvora se raspršuje pomoću reflektora ili bilo koje površine, kao što su zidovi ili strop. Na taj način, svjetlost pokriva veću površinu i ravnomjernije se postavlja.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
„Mračni vitez: Obnova legende“, Christopher Nolan, 2012.

2.7 — Tvrdo i mekano svjetlo

Glavna razlika između tvrde i meke svjetlosti je veličina izvora svjetlosti u odnosu na objekt. Sunce je najveći izvor svjetlosti u Sunčevom sustavu. Međutim, udaljeno je od nas 90 milijuna kilometara, što ga čini malim izvorom svjetlosti. Stvara tvrde sjene i, samim tim, tvrdu svjetlost. Kada se pojave oblaci, cijelo nebo postaje ogroman izvor svjetlosti, a sjene je teže razlikovati. Stoga nastaje meka svjetlost.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
3D primjeri s LEGO-om, João Prada, 2017. godina

2.8 — High i low key

High key osvjetljenje se koristi za stvaranje vrlo svijetlih scena. Često je blizu prenasićenoj ekspoziciji. Svi izvori svjetlosti približno su jednaki po snazi.
Za razliku od high key osvjetljenja, kod low key scena je jako zasjenjena, i može imati snažan izvor svjetlosti. Glavna uloga pripada sjenama, a ne svjetlosti, kako bi se prenio osjećaj napetosti ili dramatičnosti.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
«THX 1138», George Lucas, 1971. godina

2.9 — Motivirano osvjetljenje (Motivated Lighting)

Takvo osvjetljenje imitira prirodnu svjetlost — sunčevu, mjesečevu, ulične lampione itd. Koristi se za pojačavanje praktičnog osvjetljenja. Posebne tehnike pomažu da motivirano osvjetljenje izgleda prirodno, kao što su filtri (gobo) za stvaranje efekta zastrtih prozora.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
«Drive», Nicolas Winding Refn, 2011. godina

2.10 — Vanjsko svjetlo

To može biti sunčeva, mjesečeva svjetlost ili ulične lampione koje su vidljive u sceni.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
«Stranger Things. 3. sezona», braća Duffer, 2019. godina

III — Osnove renderiranja

Level dizajneri svjesni su važnosti osvjetljenja i koriste ga za postizanje određenog doživljaja scene. Kako bi osvijetlili razinu i postigli željene vizualne ciljeve, moraju odrediti statične izvore svjetlosti, njihove kutove rasprostranjenja i boje. Oni postavljaju određenu atmosferu i potrebne poglede. No, sve nije tako jednostavno, jer osvjetljenje ovisi o tehničkim karakteristikama — na primjer, o snazi procesora. Stoga postoje dvije vrste osvjetljenja: unaprijed izračunato osvjetljenje i renderiranje u stvarnom vremenu.

1 — Unaprijed izračunato osvjetljenje (Precomputed lighting)

Dizajneri koriste statičko osvjetljenje za definiranje karakteristika osvjetljenja za svaki izvor — uključujući njegovu poziciju, kut i boju. U pravilu je implementacija globalnog osvjetljenja u realnom vremenu nemoguća zbog performansi.

Prebakučeno statičko globalno osvjetljenje može se koristiti u većini motora, uključujući Unreal Engine i Unity. Motor "peka" takvo osvjetljenje u posebnu teksturu, poznatu kao "karta osvjetljenja" (lightmap). Ove lightmap-e čuvaju se zajedno s drugim map-fajlovima, a motor se na njih oslanja prilikom renderiranja scene.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Ista scena: bez osvjetljenja (lijevo), samo s direktnim osvjetljenjem (u sredini) i s indirektnim globalnim osvjetljenjem (desno). Ilustracije s Unity Learn

Osim lightmap-a, postoje i karte sjena, koje se koriste za stvaranje sjena. Prvo se sve prikazuje s obzirom na izvor svjetlosti — on generira sjenu koja odražava pikselnu dubinu scene. Događena mapa pikselne dubine naziva se kartom sjena. U njoj se nalazi informacija o udaljenosti između izvora svjetlosti i najbližih objekata za svaki piksel. Nakon toga se izvršava renderiranje, u kojem se svaki piksel površine uspoređuje s kartom sjena. Ako je udaljenost između piksela i izvora svjetlosti veća od one koja je zabilježena u karti sjena, tada je piksel u sjeni.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Algoritam primjene karte sjena. Ilustracija s OpenGl-tutorial

2 — Renderiranje u realnom vremenu

Jedan od klasičnih modela osvjetljenja za real-time zove se Lambertova modela (po švicarskom matematičaru Johannu Heinrichu Lambertu). Prilikom renderiranja u realnom vremenu GPU obično šalje objekte jedan po jedan. Ova metoda koristi projekciju objekta (njegovu poziciju, kut rotacije i skaliranje) kako bi odredila koju od njegovih površina treba renderirati.

U slučaju Lambertovog osvjetljenja svjetlost izlazi iz svake točke površine u svim smjerovima. Pri tome se ne uzimaju u obzir neke suptilnosti, kao što su refleksije (članak Chandler Pralla). Da bi scena izgledala realističnije, na Lambertov model dodaju se dodatni efekti — refleksije, na primjer.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Lambertovo sjenčenje na primjeru sfere. Ilustracija iz materijala Petra Djačikhina

Većina modernih motora (Unity, Unreal Engine, Frostbite i drugi) koristi fizički ispravno renderiranje (Physically Based Rendering, PBR) i sjenčanje (članak Luke Orsvana). PBR sjena nudi intuitivnije i lakše načine i opcije za opisivanje površine. U Unreal Engine, PBR materijali imaju sljedeće parametre:

  • Base Color (osnovna boja) — stvarna tekstura površine.
  • Roughness (grubost) — koliko je površina neravna.
  • Metallic (metalnost) — da li je površina metal.
  • Specular (zrcaljenje) — količina odsjaja na površini.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Bez PBR (lijevo), PBR (desno). Ilustracije iz Meta 3D studija

Međutim, postoji još jedan pristup renderiranju — praćenje zraka. Ova tehnologija ranije nije bila razmatrana zbog problema s performansama i optimizacijom. Koristila se samo u filmskoj i televizijskoj industriji. No, izlazak grafičkih kartica nove generacije omogućio je korištenje ovog pristupa u video igrama.

Praćenje zraka je tehnologija renderiranja koja stvara realističnije svjetlosne efekte. Oponaša principe širenja svjetlosti u stvarnom okruženju. Zrake koje emitira izvor svjetlosti ponašaju se kao fotoni. Odbijaju se od površina u slučajnim smjerovima. Pri tome, prilikom ulaska u kameru, reflektirane ili izravne zrake prenose vizualne informacije o površini s koje su se odbile (npr. prenose njezinu boju). Mnoge igre koje su predstavljene na E3 2019 podržavat će ovu tehnologiju.

3 — Tipovi izvora svjetlosti

3.1 — Tjelesni izvor (Point light)

Emituje svjetlost u svim smjerovima, kao obična žarulja u stvarnom životu.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Dokumentacija Unreal Engine

3.2 — Reflektor (Spot light)

Emituje svjetlost iz jedne točke, pri čemu svjetlost prolazi poput stožca. Primjer iz stvarnog života: svjetiljka.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Dokumentacija Unreal Engine

3.3 — Izvor svjetlosti s površinom (Area light)

Emituje izravne svjetlosne zrake iz određenog oblika (npr. pravokutnika ili kruga). Ova vrsta svjetla značajno opterećuje procesor, jer računalo izračunava sve točke koje emitiraju svjetlost.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Dokumentacija Unity

3.4 — Usmjereni izvor svjetlosti (Directional light)

Oponaša Sunce ili neki drugi udaljeni izvor svjetlosti. Sve zrake usmjerene su u jednom smjeru i mogu se smatrati paralelnima.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Dokumentacija Unity

3.5 — Emisijski izvor (Emissive light)

Izvori svjetlosti ili emisivni materijali (Emissive Materials u UE4) lako i učinkovito stvaraju iluziju da materijal isijava svjetlost. Stvara se efekt raspršenja svjetla — može se primijetiti kada se gleda vrlo svijetli objekt.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Dokumentacija Unreal Engine

3.6 — Raspršena svjetlost (Ambient Light)

Scena iz Doom 3 osvijetljena je svjetlima na zidovima, a motor stvara sjene. Ako se površina nalazi u sjeni, ona je obojena u crno. U stvarnom životu čestice svjetlosti (foton) mogu se odbijati od površina. U naprednijim sustavima renderiranja svjetlost se pečati u teksture ili obrađuje u stvarnom vremenu (globalno osvjetljenje). Stariji gaming motori — poput ID Tech 3 (Doom) — trošili su previše resursa na izračunavanje neizravnog osvjetljenja. Kako bi se riješio problem nedostatka neizravnog osvjetljenja, korištena je raspršena svjetlost. Tako su sve površine barem donekle bile osvijetljene.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Motor Doom 3 (motor IdTech 4)

3.7 — Globalno osvjetljenje (Global illumination)

Globalno osvjetljenje je pokušaj izračunavanja odbijene svjetlosti s jednog objekta na drugi. Ovaj proces mnogo više opterećuje procesor nego raspršena svjetlost.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Dokumentacija Unreal Engine

IV — Dizajn svjetla u videoigrama

Vizualna kompozicija (položaj svjetla, njegovi uglovi, boje, vidno polje, kretanje) ima veliki utjecaj na to kako korisnici percipiraju igrivo okruženje.

Dizajner Will Wright na GDC-u govorio je o funkcijama vizualne kompozicije u igrivom okruženju. Konkretno, ona usmjerava pažnju igrača na važne elemente — to se postiže podešavanjem zasićenosti, svjetline i boje objekata na nivou.
Sve to utječe na igranje.

Ispravna atmosfera emocionalno uključuje igrača. Dizajneri moraju voditi računa o tome stvarajući vizualnu cjelovitost.

Maggie Safaei El-Nasr provela je nekoliko eksperimenata — predložila je korisnicima koji nisu upoznati s FPS igrama da igraju Unreal Tournament. Zbog slabog dizajna osvjetljenja igrači su kasno primijetili neprijatelje i brzo umirali. Bili su frustrirani i u većini slučajeva odustali od igre.

Svjetlost stvara efekte, ali u videoigrama se može koristiti drugačije nego u kazalištu, filmu i arhitekturi. Sa stajališta dizajna, može se istaknuti sedam kategorija koje opisuju obrasce osvjetljenja. I ovdje se ne smije zaboraviti na emocije.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja
Elementi dizajna u levelartu, Jeremy Price

1 — Vodič

Uncharted 4
U knjizi "100 glavnih principa dizajna" (100 Things Every Designer Needs to Know About People), Susan Weinschenk proučava važnost središnjeg i perifernog vida.

Budući da je središnji vid ono što prvo vidimo, kritično važni elementi koje igrač treba vidjeti po zamisli dizajnera trebaju biti u njemu. Periferni vid daje kontekst i podržava središnji vid.

Igre serije Uncharted su dobar primjer — svjetlost ulazi u središnje vidno polje i usmjerava igrača. No, ako elementi u perifernom vidu proturječe središnjem, veza između dizajnera i igrača se urušava.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

Until Dawn
Osvjetljenje u njoj koristi se za usmjeravanje igrača. Kreativni direktor studija Will Byles rekao je: "Najteže nam je bilo stvoriti atmosferu straha, a da ne potamnimo sve. Nažalost, kada slika postane previše tamna, gaming engine pokušava je posvijetliti, i obrnuto. Morali smo izumiti nove tehnike za rješavanje ovog problema."

Kao što se može vidjeti na ilustraciji ispod, topla svjetlost se ističe na plavoj podlozi, privlačeći pažnju igrača.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

2 — Osvjetljenje / Kadriranje

Resident Evil 2 Remake

Svjetlost u RE2 Remake-u može mijenjati kadar. Kada se krećete mračnim hodnicima policijske stanice Raccoon City, glavni izvor svjetlosti je igračev svjetiljka. Ova vrsta osvjetljenja je moćna mehanika. Promijenjena perspektiva usmjerava pogled igrača na osvijetljeni dio i odsiječe sve ostalo zbog jakog kontrasta.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

Dark Souls I

Sklop velikana (Tomb of the Giants) je jedna od vrlo mračnih lokacija u igri s hrpama opasnih ponora. Može se proći prateći svjetlucave kamenčiće i pažljivo se kretati da se ne padne. Također, trebalo bi paziti na bijele sjajne oči, jer to su neprijatelji.

Radijus osvjetljenja od igrača je znatno smanjen, vidljivost u tami je ograničena. Držeći svjetiljku u lijevoj ruci, igrač povećava i osvjetljenost i svoje vidno polje. Međutim, svjetiljka značajno smanjuje zadan štetu, i treba birati: pregled ili zaštitu.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

3 — Narativ

Prey

Budući da se radnja odvija na stanici koja je u orbiti, igra ima poseban ciklus svjetlosti. To određuje smjer svjetlosti i, sukladno tome, snažno utječe na gameplay. U ovoj igri teže je pronaći predmete i lokacije nego obično. U udaljenim sekcijama igrač može rješavati nastale probleme gledajući ih iz jednog kuta unutar stanice, a s drugog kuta izvana.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

Alien Isolation

U „Čudovištu“ svjetlost se koristi za usmjeravanje igrača i stvaranje osjećaja straha. Korisnik je u stalnom napetosti — negdje u tami se skriva ksenomorf.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

4 — Maskiranje

Splinter Cell: Blacklist

Svjetlost u njoj ne samo da usmjerava korisnika, već se koristi i kao igračka mehanika.

U mnogim lokacijama igrači koriste sjene kako bi ostali na sigurnom putu i izbjegli sukobe s neprijateljima. U Splinter Cellu uloga „mjerača vidljivosti“ zauzima lampica na opremi lika — što je igrač više skriven, to svjetlost jače svijetli.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

Mark of the Ninja

U Mark of the Ninja svjetlost i tama potpuno suprotstavljene jedna drugoj. Glavni dizajner igre Niels Andersen rekao je: „Kako izgleda lik pokazuje jeste li vidljivi ili ne. Ako ste skriveni, obučeni ste u crno, a samo su neki detalji istaknuti crvenom, dok ste na svjetlu — potpuno ste obojeni“ (članak o pet pravila dizajna skrivenosti Mark of the Ninja).

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

5 — Borba/Zaštita

Alan Wake

Svjetiljka u Alan Wakeu oružje je. Bez nje nije moguće eliminirati neprijatelje. Potrebno je usmjeriti svjetlost na njih i držati je određeno vrijeme — tada postaju ranjivi i mogu se ubiti. Kada svjetlost padne na neprijatelja, nastaje halo, zatim se smanjuje i objekt počinje svijetliti. U tom trenutku igrač može upucati neprijatelja.

Također se za eliminaciju neprijatelja mogu koristiti signalne rakete i svjetlosno-zvučne granate.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

A Plague Tale: Innocence

U projektu Asobo Studija možete koristiti štakore protiv ljudi. Na primjer, ako razbijete lampu neprijatelja, on će odmah uroniti u tamu koja ne zadržava horde štakora.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

6 — Obavijest/Povratna informacija

Deus Ex: Mankind Divided

U Deus Ex, kamere za nadzor prate što se događa u njihovom vidnom polju, koje je ograničeno svjetlosnim snopom. Svjetlo je zeleno kada su neutralne. Kada otkrije neprijatelja, kamera mijenja svjetlo u žuto, zvoni i prati metu nekoliko sekundi ili dok neprijatelj ne pobjegne iz njenog vidnog polja. Nakon nekoliko sekundi, svjetlo postaje crveno, a kamera aktivira alarm. Tako je interakcija s igračem realizirana uz pomoć svjetla.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

Hollow Knight

Metroidvaniya od Team Cherry mijenja osvjetljenje češće nego što igrač primijeti.

Na primjer, svaki put kada pretrpite štetu, slika na trenutak zablokira, a pored junaka se pojavljuje efekt razbijenog stakla. Opće osvjetljenje se prigušuje, ali najbliži izvori svjetlosti (svjetiljke i svjetlucavi insekti) ne nestaju. To pomaže naglasiti značaj i snagu svakog primljenog udarca.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

7 — Razdvajanje

Assassin’s Creed Odyssey

Ciklus izmjene dana i noći zauzima središnje mjesto u "Odiseji". Noću, patrola je manja, a igrač ima veću vjerojatnost da ne bude primijećen.

Vreme dana može se promijeniti u bilo kojem trenutku — to je predviđeno u igri. Noću, vid neprijatelja oslabije, a mnogi od njih odlaze na spavanje. Lakše je izbjegavati i napadati protivnike.

Izmjena dana i noći ovdje je posebni sustav, a pravila igre drastično se mijenjaju ovisno o dobu dana.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

Don’t Starve

Simulator preživljavanja Don’t Starve ne štedi novopečene igrače noću — ovdje su šetnje u tami fatalne. Nakon pet sekundi igrač biva napadnut i pretrpije štetu. Za preživljavanje je izvor svjetlosti neophodan.

Mobovi zaspe čim padne noć, a bude se s izlaskom sunca. Neka bića koja spavaju danju mogu se probuditi. Biljke ne rastu. Meso ne stari. Ciklus izmjene dana i noći uspostavlja sustav, dijeleći pravila igre u dvije kategorije.

Kako osvjetljenje utječe na dizajn igara i iskustvo igranja

V — Zaključak

Mnogi trikovi osvjetljenja koje vidimo u likovnoj umjetnosti, kinematografiji i arhitekturi primjenjuju se u razvoju igara kako bi nadopunili estetiku virtualnog prostora i poboljšali iskustvo igrača. Ipak, igre se značajno razlikuju od filma ili kazališta — okruženje u njima je dinamično i nepredvidivo. Uz statičko osvjetljenje koriste se dinamični izvori svjetlosti. Oni dodaju interaktivnost i potrebne emocije.

Svjetlost je cijeli spektar alata. Ona pruža umjetnicima i dizajnerima široke mogućnosti za još snažnije angažiranje igrača.

Razvoj tehnologija također je utjecao na to. Sada su engines za igre daleko prilagodljiviji u pogledu svjetlosti — više nije samo osvjetljenje lokacija, već i utjecaj na game design.

Popis literature

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. i Zupko, J. (2005). Inteligentno osvjetljenje za bolje iskustvo igranja. Zbornik radova Konferencije o interakciji između čovjeka i računala 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Inteligentno osvjetljenje za okoliše igara. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (ur.) (2000). Digital Lighting & Rendering. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Pripovijedanje kroz osvjetljenje: perspektiva računalne grafike. Siggraph Course Notes.
  5. Seif El-Nasr, M. i Rao, C. (2004). Vizualno usmjeravanje pažnje korisnika u interaktivnim 3D okruženjima. Siggraph Poster Session.
  6. Reid, F. (1992). Priručnik za kazališno osvjetljenje. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). Osvjetljavanje pozornice. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Moderna tehnologija video igara: trendovi i inovacije, diplomski rad, Sveučilište Savonia.
  9. Adorama learning center (2018), Osnovne tehnike osvjetljenja u kinematografiji, s (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. i Zupko, J. (2007), Dinamično osvjetljenje za napetost u igrama, međunarodni časopis za istraživanje računalnih igara.
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Istraživanje slika Georges de la Toura temeljenih na teoriji chiaroscura i tenebrizma, Sveučilište Malezija Sarawak.
  12. Sophie-Louise Millington (2016), Osvjetljenje u igri: Utječe li osvjetljenje na interakciju igrača i emocije u okruženju?, Sveučilište Derby.
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Svojstva svjetlosti i ispitivanje izotropnih tvari, Sveučilište Tulane.
  14. Licenca Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, s (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Izvor: habr.com

Kupite pouzdan hosting za web stranice s DDoS zaštitom, VPS VDS servere 🔥 Kupite pouzdan hosting za web stranice s DDoS zaštitom, VPS VDS servere | ProHoster